Isekai RPG: Império de Jade

Olá pessoas! Aqui é o Tio Lipe e sejam bem-vindos à primeira postagem do Santuário do Mestre em 2020!

Ano passado foi muito produtivo em minijogos aqui no Mundos Colidem, tendo sido lançado o Zika Zombie, o cyberpunk Jardins de Neon, o épico Heróis de Electrum, o pós-apocalíptico afrofuturista Nova Ifé, uma versão do já célebre Nova Amsterdã, e diversos materiais extras para o Crianças Enxeridas. Já o Isekai RPG, minijogo lançado por mim também em 2019, recebeu algumas postagens complementares, incluindo uma adaptação das personagens de Caverna do Dragão e Tate no Yuusha e uma expansão nas regras com a adaptação para Log Horizon. Hoje falarei novamente do Isekai RPG, desta vez adaptando o Império de Jade para as suas regras.

Sobre a Adaptação do Império de Jade para Isekai RPG

Para quem ainda não sabe, Império de Jade é um RPG ambientado na ilha de Tamu-ra, a nação “oriental” do mundo de Arton que, no passado, havia sido destruída por uma Tormenta, mas que agora está livre da tempestade rubra e vive um período de renascimento. Caso queiram mais informações, eu fiz uma resenha completa dele aqui no site e vocês podem conseguir o livro completo aqui.

A ideia para criar uma adaptação de Império de Jade teve início, ainda de forma inconsciente, quando terminei de criar o minijogo, mas seu estopim ocorreu apenas quando vi o leitor Padre Judas e seus amigos jogando uma campanha do Isekai RPG no fórum da Jambô (por isso é tão importante os comentários e feedback dos leitores, eles nos inspiram a continuar atualizando nossos trabalhos. #fkdk). A estrutura do Isekai RPG é muito similar ao modelo d20 adotado pelo Império de Jade e seu TRPG (o que não é coincidência), permitindo assim uma adaptação menos turbulenta (no caso, uma MEGA simplificação das regras minuciosas do TRPG para o Isekai).

Após ler o Império de Jade, decidi que esta adaptação focará em quatro aspectos:

  1. A existência do nível para determinar a força e progressão das personagens.
  2. A influência da raça das personagens no que elas são capazes de fazer.
  3. A influência da classe das personagens e suas habilidades chaves.
  4. A presença da honra como algo mecanicamente significativo no cenário.

A seguir, explicarei em detalhes cada um dos aspectos listados acima. Ao usar esta adaptação, deve-se desconsiderar as classes, habilidades e estatísticas originais do Isekai RPG.

Quatro combatentes contra monstros

Níveis

Conforme já abordado na adaptação de Log Horizon, o nível influenciará os valores de todas as estatísticas da personagem. Todavia, para esta adaptação, preferi condensar ainda mais a progressão, variando os níveis do 1º ao 5º apenas. Desta forma, as personagens de 1º nível terão os valores de Dano, PV e PM descrito pela sua classe e a habilidade de 1º nível da sua lista, além de distribuírem 25 pontos nos atributos (variando-os de 0 a 12). A cada nível subsequente, cada característica da personagem será modificada da seguinte forma para o Império de Jade:

  • Atributos: some +1 num atributo à sua escolha a cada novo nível obtido.
  • Habilidades: receba uma habilidade específica da classe no 2º e no 3º nível.
  • Dano: multiplique o valor inicial da classe pelo nível atual da personagem.
  • PV: multiplique o valor inicial da classe pelo nível atual da personagem.
  • PM: aumente um valor específico por nível conforme o valor inicial da classe. Classes com PM inicial igual a 4 (baixo) somam +1 a cada novo nível. Classes com PM inicial igual a 6 (médio) somam +1 a cada nível par (2º e 4º) e +2 a cada nível ímpar (3º e 5º). Classes com PM inicial igual a 8 (alto) somam +2 a cada novo nível. Seguindo esta proporção, ao alcançar o 5º nível, o PM inicial da personagem terá sido dobrado.

Raças

No Isekai RPG, a origem da personagem determina o local (ou o mundo) de onde ela veio, incorporando em sua descrição os valores e conhecimentos que ela possui associados a este local. Isso é importante para definir quando a personagem poderá ter vantagem numa dada situação (exceto para ataques e defesas em geral), ou se ela possui o conhecimento necessário para resolver algo.

No Império de Jade, porém, a origem refere-se principalmente à raça, uma vez que a maioria das personagens serão tamuranianas. Em seu livro, as raças do cenário são apresentadas em detalhes, explicando como elas geralmente se comportam e são vistas pela sociedade de Tamu-ra, ou até se possuem algum tipo de poder único. Desta forma, deve-se usá-las em substituição a origem do Isekai RPG, direcionando aquilo que a personagem conhece e seus valores gerais. Entretanto, caso o jogador queira, ainda é possível jogar com personagens que realmente vieram de outro mundo, ou mesmo outras raças que habitam o mundo de Arton. Nestes casos, por praticidade, use o humano descrito abaixo como base para criar a sua personagem (independentemente dela ser um elfo, anão ou mesmo um goblin).

As raças disponíveis para personagens do Império de Jade são:

  • Os humanos são versáteis. Escolha uma área de conhecimento específica que seja diferente da sua classe, recebendo vantagem em testes relacionados a ela.
  • Os hanyô são livres. Sua ancestralidade sobrenatural os protege de perigos, recebendo vantagem em testes para evitar e fugir de situações que restrinjam a sua liberdade de alguma forma, como serem agarrados, armadilhas, redes, habilidades que cancelem sua ação ou os impeçam de se mover.
  • Os henge são animais mágicos. Eles possuem duas formas: uma híbrida e uma animal. Trocar de forma requer o gasto de uma ação e não há um limite de tempo para mantê-las. Em sua forma híbrida, eles podem fazer tudo que uma criatura humanoide é capaz de fazer. Em sua forma animal, eles podem fazer tudo que o seu animal é capaz de fazer (aves podem voar e peixes são capazes de nadar), mas são incapazes de falar e usar as habilidades de suas classes. Contudo, devido ao seu tamanho reduzido, eles recebem vantagem em testes para evitarem ser percebidos.
  • Os kaijin são monstros. Sua ligação com a Tormenta os tornam muito fortes, recebendo vantagem em testes que requeiram o uso de força bruta (exceto para ataques). Além disso, eles não recebem desvantagens e penalidades quando expostos a Tormenta.
  • Os mashin são construtos. Seus corpos são imunes aos efeitos do tempo e ao que normalmente afetaria seres vivos (doenças, venenos e efeitos tóxicos em geral).
  • Os nezumi são instintivos. Eles possuem sentidos extremamente afiados, principalmente seu faro, recebendo vantagem em testes de percepção e prontidão.
  • Os ryuujin são dignos. Eles emanam uma aura de honra e perfeição, herdado de sua ancestralidade divina, recebendo vantagem em testes sociais de diplomacia.
  • Os vanara são cultos. Como arquivos vivos de informação, eles sempre lembram de tudo que viveram e aprenderam, além de receberem vantagem em testes que envolvam o conhecimento sobre algo (seja natural, místico ou cultural).

Vários personagens do Império de jade

Classes

As classes funcionarão da mesma forma que no Isekai RPG. Porém, assim como para as raças, elas possuem uma descrição detalhada e função bem definida no cenário, atuando também como a ocupação das personagens e definindo as áreas em que elas terão vantagem em testes. Além disso, para o Império de Jade, cada classe possui três habilidades, sendo fornecidas em níveis determinados (1º, 2º e 3º), seguindo o modelo d20 de fornecer uma habilidade específica por nível (não é possível escolher qual habilidade a personagem terá a cada nível).

As classes e suas habilidades estão listadas abaixo. Lembre-se que usar uma habilidade sempre gasta 1 PM e uma ação, a menos que seja dito o contrário. Por fim, não é permitido a criação de personagens multiclasse para esta adaptação.

Atenção: algumas habilidades têm em sua descrição, entre colchetes “[ ]”, o cálculo do valor final do bônus que elas fornecem conforme o nível da personagem (o nível sempre se refere ao de quem está usando a habilidade).

Um kensei de 4º nível, por exemplo, que use a habilidade Poder Marcial causará um total de 24 de dano num alvo (a habilidade descreve que o dano final será igual a “[(Dano + 2) x Nível]”. Assim sendo, a equação será “[(4 + 2) x 4]”, totalizando 24 de dano).

Bushi (Dano 4 / PV 20 / PM 4)

Os bushi são sobreviventes. Numa Tamu-ra infestada de problemas, estas pessoas simples vivem como podem e tiram proveito de tudo que está à sua disposição. Eles recebem vantagem em testes que envolvam a sua capacidade de sobreviver do pouco que possuem, seja durante jornadas ou em cidades, quando estão barganhando pela sua vida.

As habilidades do bushi são:

  • Resolução (1º Nível): gaste sua ação para receber [Nível x 6] PV temporários durante todo o combate ou até serem zerados. Todo dano recebido deverá primeiro diminuir os PV temporários, para só então afetar os PV do bushi.
  • Provocação (2º Nível): faça um teste de Vontade, obrigando todos os inimigos a atacá-lo durante 2 rodadas, caso tenha sucesso. Reduza em [Nível] todo dano causado por um inimigo provocado. Tem vantagem contra capangas e desvantagem contra chefões.
  • Durabilidade (3º Nível): receba vantagem em testes para resistir a efeitos nocivos ao corpo (Físico) ou diminua pela metade um dano que receber, arredondando para baixo. Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate.

Kensei (Dano 4 / PV 20 / PM 4)

Os kensei são especialistas marciais. Mestres no uso de suas armas eleitas, eles sabem tudo o que há para saber sobre sua arma, seja conhecimentos obscuros sobre ela até o ato de forjá-la e consertá-la, recebendo vantagem em testes relacionados à mesma.

As habilidades do kensei são:

  • Arma Eleita (1º Nível): escolha uma arma no qual o kensei é especializado. Gaste então sua ação para receber +1 no seu ataque e +[Nível] no dano ao usar esta arma durante todo o combate.
  • Poder Marcial (2º Nível): faça um ataque com sua arma eleita, recebendo vantagem no teste ou causando [(Dano + 2) x Nível] de dano com ela (escolha um ao usar).
  • Ataque Extra (3º Nível): faça um ataque extra no seu turno usando sua arma eleita. Só pode ser usado uma vez por rodada e não pode ser usado em conjunto com a habilidade Poder Marcial.

Monge (Dano 4 / PV 14 / PM 6)

Os monges são equilibrados. Em sua busca por harmonia, paz e equilíbrio, eles aprenderam a disciplinar sua mente e corpo, tornando-se grandes artistas marciais no processo. Eles recebem vantagem em testes que envolvam o uso do seu corpo de forma atlética e do conhecimento sobre espiritualismo.

As habilidades do monge são:

  • Reflexos (1º Nível): receba vantagem em testes de acrobacia e para desviar de um ataque. Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
  • Ataque Chi (2º Nível): o monge imbui seus ataques desarmados com energia espiritual, devendo gastar sua ação para receber +[Nível] no dano e ignorar toda e qualquer proteção que o alvo possua para se defender (seja redução de dano ou vantagem) durante todo o combate.
  • Integridade (3º Nível): receba vantagem em testes para resistir a efeitos nocivos ao corpo (Físico) ou à mente (Vontade), devendo-se escolher um deles por uso e não gastando ação para usar este efeito. Além disso, o monge pode transformar sua energia espiritual em vital, gastando sua ação parar curar [Nível x 6] do seu PV.

ninja

Ninja (Dano 6 / PV 8 / PM 6)

Os ninjas são espiões. Seja agindo como protetores secretos do povo ou demônios assassinos, eles são um com a noite e com as sombras, usando de subterfúgio e de sua astúcia para realizar suas missões. Eles recebem vantagem em testes que envolvam enganação, dissimulação e furtividade de alguma forma.

As habilidades do ninja são:

  • Reflexos (1º Nível): receba vantagem em testes de acrobacia e para desviar de um ataque. Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.
  • Invisibilidade (2º Nível): gaste sua ação para se tornar invisível, ficando completamente irrastreável nesta forma (sucesso automático para evitar ser notada). Porém, o efeito termina caso faça um ataque contra alguém (terá vantagem no primeiro ataque que fizer antes de cancelar o efeito). Dura uma cena ou até ser cancelada.
  • Evasão Perfeita (3º Nível): caso o ninja receba dano suficiente para zerar o seu PV, use esta habilidade para cancelar todo o dano recebido, impedindo assim sua derrota. Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate, mas apenas uma vez por rodada.

Onimusha (Dano 6 / PV 14 / PM 4)

Os onimusha são caçadores de monstros. Dedicados a destruir o mal que infestou Tamu-ra, estes guerreiros acabaram sendo contaminados pela Tormenta de alguma forma. Eles recebem vantagem em testes de conhecimento, técnicas e rastreamento para encontrar e eliminar monstros, sejam eles youkai, bakemono ou akumushi.

As habilidades do onimusha são:

  • Poder Aberrante (1º Nível): o onimusha foi contaminado pela Tormenta de alguma forma, devendo escolher um poder aberrante que possui. Os poderes aberrantes estão listados abaixo, onde cada um deles possui um efeito passivo (sem custo em PM) e um efeito ativo (com custo em PM, podendo gastar uma ação ou não).
  • Devorar Almas (2º Nível): o onimusha consegue absorver a essência vital dos monstros mortos em combate, gastando sua ação para curar 1 PM ou curar [Nível x 6] PV. Esta habilidade não gasta PM. Após absorvida a essência do monstro, ele não poderá mais ser usado para ativar esta habilidade. Caso o combate termine, a essência não absorvida dos demais monstros será perdida e não poderá mais ser usada.
  • Matador de Monstros (3º Nível): o onimusha é especializado em matar monstros. Gaste então sua ação para receber +[Nível] no dano e ignorar toda e qualquer proteção que o monstro possua para se defender (seja redução de dano ou vantagem) durante todo o combate.

Seguem os Poderes Aberrantes do onimusha:

  • Arma Simbionte: escolha uma arma qualquer. Ela estará viva e ligada ao onimusha, não podendo ser roubada ou desarmada (passivo). Além disso, pode-se gastar 1 PM ao realizar um ataque com esta arma para causar [(Dano + 2) x Nível] de dano com ela.
  • Armadura Simbionte: o onimusha possui uma armadura viva ligada a ele, que não pode ser roubada ou retirada (passivo). Além disso, pode-se gastar 1 PM para reduzir pela metade um dano que receber, arredondando para baixo. Esta habilidade não gasta ação e pode ser usada a qualquer momento do combate.
  • Companheiro Aberrante: o onimusha possui um companheiro animal corrompido pela Tormenta. O onimusha e seu companheiro possuem um elo mental, sendo capazes de entender um ao outro. O companheiro sempre obedecerá aos comandos do seu mestre, mesmo que isso arrisque sua vida. O companheiro não atua como uma personagem em si, não tendo ações ou uma ficha própria. Ao invés disso, ele ajudará ao seu mestre fornecendo algum bônus passivo conforme o seu tipo. O companheiro aberrante poderá, então, ser dos seguintes tipos:
    • Feroz: um animal aberrante de porte médio com garras, presas, tentáculos venenosos e outras armas naturais. Ele fornece passivamente ao seu mestre +[Nível] no dano de seus ataques.
    • Guardião: um animal aberrante de porte médio com exoesqueleto reforçado, carapaça pesada, múltiplos olhos e/ou órgãos sensoriais. Ele fornece +[Nível] de redução de dano em todos os ataques que seu mestre receba.
    • Montaria: um animal aberrante de porte grande com múltiplas asas, patas, caudas e outros apêndices que melhorem sua locomoção. Quando montado nele, o onimusha recebe vantagem em qualquer teste que envolva movimentação e deslocamento. Em combates, ele poderá gastar 1 PM para receber vantagem num ataque corpo a corpo (Físico; investida) OU para se defender (Agilidade; mobilidade). Esta habilidade não gasta ação, mas só pode ser usada uma vez por rodada.

samurai imperio de jade

Samurai (Dano 4 / PV 20 / PM 4)

Os samurais são guerreiros honrados. Nascidos na nobreza, eles receberam toda a educação necessária. Contudo, eles existem apenas para servir aos seus mestres, sendo a representação máxima da honra tamuraniana. Eles recebem vantagem em testes de conhecimento cultural e militar.

As habilidades do samurai são:

  • Espada Ancestral (1º Nível): o samurai é ligado de corpo e alma à sua katana e wakizashi. Gaste sua ação para receber +1 no seu ataque e +[Nível] no dano ao usar esta arma durante todo o combate.
  • Varredura (2º Nível): faça um ataque usando sua katana e/ou wakizashi (Físico), causando metade de [Dano x Nível] em todos os inimigos no combate caso tenha sucesso, arredondado para baixo.
  • Honra Absoluta (3º Nível): o samurai materializa toda a sua honra na sua espada. Gaste 1 de Honra, ao invés de 1 PM, para usar esta habilidade, dobrando o próximo dano que causar com sua espada. Esta habilidade não gasta ação, mas só pode ser usada uma vez por rodada.

Shinkan (Dano 4 / PV 8 / PM 8)

Os shinkan estão intimamente ligados aos espíritos. Eles são capazes de se comunicar e interagir com todos os espíritos, sejam naturais ou daqueles que faleceram, atuando como uma ponte entre o mundano e o espiritual. Eles recebem vantagem em testes de conhecimento natural e sobre espíritos.

As habilidades do shinkan são:

  • Raio Espiritual (1º Nível): escolha afetar um aliado (sucesso automático) ou um inimigo (faça um teste de Intelecto). Caso afete um aliado, cure [Nível x 6] do PV dele. Caso afete um inimigo, cause [Nível x 6] de dano nele.
  • Canalizar Energia (2º Nível): escolha canalizar energia positiva (luz) ou negativa (treva) e faça um teste de Intelecto. Caso tenha sucesso, a energia positiva curará [Nível x 3] do PV de todas as criaturas boas e neutras no combate, mas causará o mesmo valor de dano em criaturas malignas e profanas. A energia negativa fará o oposto.
  • União Espiritual (3º Nível): o shinkan torna o seu corpo espiritual, ficando incorpóreo e podendo gastar uma ação posterior para ficar invisível (e outra para tornar-se visível). Um ser incorpóreo pode atravessar superfícies vazadas (grades e buracos) sem impedimento e até um metro de espessura de uma superfície sólida. Além disso, todo dano contra si será reduzido pela metade, arredondado para baixo (exceto os provenientes de habilidades que afetam espíritos, como o Ataque Chi do monge e o Raio Espiritual e Canalizar Energia do shinkan). Ao se tornar invisível, use as regras descritas na habilidade Invisibilidade do ninja. Esta habilidade dura até uma cena.

miko shugenja

Shugenja (Dano 2 / PV 14 / PM 8)

Os shugenja são nobres servos dos deuses. Estes sacerdotes pregam e ensinam a vontade de Lin Wu e sua Família Celestial aos mortais, recorrendo aos deuses para efetuar seus milagres. Eles recebem vantagem em testes de conhecimento cultural e religioso.

As habilidades do shugenja são:

  • Orientação (1º Nível): gaste sua ação para que um aliado receba +1 num atributo a escolha dele (dura até uma cena), ou receba +[Nível] no dano (dura até uma cena), ou cure [Nível x 6] no PV dele (efeito instantâneo). Escolha um dos efeitos ao usar esta habilidade.
  • Fortaleza (2º Nível): gaste sua ação para que todos os aliados no combate recebam vantagem para atacar naquela rodada (independentemente de quantos e quais ataques usem) ou para se defender naquela rodada (afeta a si mesmo). Escolha um dos efeitos ao usar esta habilidade.
  • Aura Celestial (3º Nível): a aura sagrada e honrada do shugenja é compartilhada entre seus aliados. Gaste sua ação e 1 de Honra, ao invés de 1 PM, para usar esta habilidade, curando 1 PM de todos os aliados no combate (não afeta a si mesmo).

Wu-jen (Dano 6 / PV 8 / PM 6)

Os wu-jen são feiticeiros. Temidos e vistos como desonrados pela sociedade, estes praticantes de mahou-tsukai tendem a se isolar para buscar formas de aperfeiçoar a sua magia elemental. Eles recebem vantagem em testes de conhecimento místico e sobre o oculto.

As habilidades do wu-jen são:

  • Raio Elemental (1º Nível): faça um ataque mágico (Intelecto), causando [(Dano + 2) x Nível] de dano de um elemento (escolha um entre fogo, gelo ou raio) num inimigo caso tenha sucesso.
  • Anulação Mágica (2º Nível): faça um teste de Intelecto, cancelando todos os efeitos de habilidades que estejam afetando um alvo (seja a si mesmo, um aliado ou inimigo). Esta habilidade cancela tanto efeitos positivos como negativos.
  • Explosão Elemental (3º Nível): faça um ataque mágico (Intelecto), causando metade de [Dano x Nível] de dano de um elemento (escolha um entre fogo, gelo ou raio) em todos os inimigos no combate caso tenha sucesso, arredondado para baixo.

Yakuza (Dano 4 / PV 14 / PM 6)

Os yakuza são criminosos. Atuando fora-da-lei, eles controlam e sabem como o submundo do crime funciona, utilizando-o como uma ferramenta para alcançar seus objetivos. Eles recebem vantagem em testes sociais e de conhecimento que envolvam atividades criminosas.

As habilidades do yakuza são:

  • Extorsão (1º Nível): faça um ataque social (Vontade), deixando um inimigo abalado (perde a ação dele na rodada), apavorado (o yakuza terá vantagem em todos os testes contra o alvo durante 5 rodadas, que tentará fugir como puder), ou fragilizado (todo ataque contra o alvo durante 5 rodadas causará +[Nível] de dano adicional), caso tenha sucesso. Escolha um dos efeitos ao usar esta habilidade.
  • Ataque Furtivo (2º Nível): faça um ataque veloz (Agilidade) com vantagem, causando [(Dano + 2) x Nível] num inimigo caso tenha sucesso. Esta habilidade só pode ser usada caso o inimigo não tenha notado o yakuza (surpreendido) ou esteja engajado com um aliado dele (flanqueado; ele deve ter sido alvo de um ataque de um aliado antes do ataque da personagem).
  • Vingança (3º Nível): caso um aliado do yakuza seja derrotado por um inimigo (PV chegue a zero), faça imediatamente um Ataque Furtivo (habilidade) contra este inimigo. Esta habilidade não gasta ação.

Personagens num mercado

Honra

Uma das mecânicas mais diferentes do Império de Jade, a Honra é algo no mínimo discutível. Representando toda uma gama de doutrinas e comportamentos a serem seguidos, ela é algo tão importante que influencia diretamente as raças, as classes e os jutsus, bem como toda a estrutura social de Tamu-ra.

Adaptar para o Isekai RPG toda a completude de regras criadas para gerenciar a Honra no Império de Jade seria um desperdício de tempo e energia. Além disso, pessoalmente não curto muito a ideia de a Honra ser algo tão impactante mecanicamente no jogo, por mais que eu entenda a decisão por trás desta escolha. Desta forma, prefiro usar a Honra como um elemento mais relacionado com a crença pessoal da personagem do que como algo que de fato é profundamente ligado às ações que o cenário entende que ela deve fazer para não agir de forma desonrosa, evitando assim ser penalizada por não seguir à risca o que seu grau de Honra exigiria.

De forma simples, para o Império de Jade, a Honra substituirá o atributo Sorte das personagens, tendo a mesma aplicação de permitir rolar um dado novamente (use o novo valor) ou para adicionar um elemento interessante à cena, sendo recuperada completamente na sessão seguinte. Todavia, ela só poderá ser gasta na situação caso as ações da personagem estejam de acordo com o que ela entende que seja a sua honra e/ou com o seu objetivo. Enquanto um samurai gastará a sua Honra para proteger seu mestre, mesmo que isso represente a sua morte, um ninja usará para cometer um crime, desde que isso seja necessário para salvar e honrar o seu clã. Enquanto que um shugenja gastará a sua Honra para garantir que os desígnios de Lin Wu alcancem os corações das pessoas, um yakuza usará para manter a sua palavra a fim de proteger um bairro da tirania das castas superiores e de bandidos.

Logo do Império de Jade

Fechamento

E com isso concluímos mais uma adaptação para o Isekai RPG (desta vez sem fichas prontas). Espero que tenham gostado desta enorme simplificação do conteúdo do Império de Jade, mas, como falei antes, o objetivo era focar apenas nos quatro aspectos apresentados (nível, raças, classes e honra). No mais, estou à disposição para sanar quaisquer dúvidas desta adaptação para o Império de Jade e no aguardo por novos feedbacks do Isekai RPG.

Até and Bye…

6 Comentários

  1. Nicholas Ataide Minorasays:

    A ideia de transformar Honra ficou legal no jogo.

  2. Ótima adaptação, alguma chance de fazer o mesmo para Tormenta???

    • Olá @Dead
      Então, vamos esperar sair este Tormenta20 definitivo para eu pensar nesta viabilidade ai?

      Até and Bye…

  3. Darcy D. Juniorsays:

    Já pensou adaptar pra cenários de Super Heróis, talvez usando o antigo Silver Age Sentinels d20 como exemplo pra “classes”?

    • Olá @Darcy D. Junior
      Então, não pensei. Pessoalmente não curto o gênero de SUPERS para RPG, o que me faz descartar esse tipo de adaptação. Contudo, você já conhece o Heróis de Electrum do Joka? O minijogo dele é justamente focado em SUPERS, sendo uma boa você dá uma conferida. Além disso, procura pelas postagens de SUPERS do tio Petras lá da coluna Encruzilhada de Mundos. Tem muito material bacana para FATE / FAE lá.

      Até and Bye…

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