Investigando casos insólitos: Arquivos Paranormais

Salve, Salve, investigadores de fenômenos insólitos! Eu sou o Joka e a Espaço Mítico desta semana traz para vocês o sensacional Arquivos Paranormais. Venham comigo conhecer, pois “a verdade está lá fora!”.

Arquivos Paranormais foi criado pelo extremamente criativo Jorge Valpaços. Ele também é o autor ou co-autor de Deloyal, Pesadelos Terríveis, Asas da Vizinhança, Causos RPG, Duello RPG, NeoGhaluni, Saqueadores do Destino, SeanchaS e muitos e muitos outros jogos. Ufa! O cara ainda arruma tempo para ser professor. Com certeza um dos maiores nomes do RPG nacional. Além dele, neste projeto temos as ilustrações de Lucas Marques e a diagramação e projeto gráfico do Bruno Prosaiko.

O QUE É ARQUIVOS PARANORMAIS?

Arquivos Paranormais é um jogo de RPG de fantasia urbana em que os jogadores encarnam uma Agência e seus Investigadores que trabalham encobrindo ou resolvendo fenômenos paranormais. Pense aqui em cenários como as séries e filmes Fringe, Arquivo X, Millenium, MIB ou Torchwood. Contudo, Arquivos não possui um cenário próprio. O jogo atua como uma espécie de caixa de ferramentas para que os jogadores criem juntos sua própria Agência e cenário.

Mas, Arquivos não é um jogo de terror, ou mesmo focado em caçada a monstros. Ele também não é um jogo de ação alucinante e explosivo (apesar de poder ser tudo isso). Aqui o foco maior é o processo investigativo. Seguir pistas, ter insights, solicitar ajuda a divisão, interrogar e manter a população segura (ou ignorante) aos fenômenos fazem parte do dia a dia dos investigadores. Porém, o grupo de jogadores pode inserir todos esses elementos que não fazem parte do foco do jogo e até evidenciar mais alguns durante as investigações.

Além disso, é possível modificar o Tom do jogo. Possuindo uma série de orientações para que suas aventuras em Arquivos Paranormais possam ser Prosaicas e Anedóticas como em Scooby Doo, com muitos elementos corriqueiros e piadas; Conspiratório e Místico vistos na série Arquivo X, em que os jogadores devem lidar com conspirações e meias verdades o tempo inteiro; Há também o Heroico e Protetor, no melhor estilo das revistas do Hellboy e da Agência B.P.D.P; Ou ainda Profundo e Intenso, com temas mais pesados e onde dramas pessoais e dilemas éticos são recorrentes, a exemplo do que podemos ver na série Fringe.

Autor de Arquivos Paranormais - Valpaços
O Autor Jorge Valpaços

DESIGN E ILUSTRAÇÕES

Uma das características marcantes de Arquivos Paranormais são suas ilustrações e escolhas de design. Todo o material lembra bastante aquelas revistas de tabloides ou quadrinhos de causos de terror antigos aqui do Brasil. As ilustrações entre os capítulos compreende dois estilos bastante únicos que ajudam o leitor a ver formas diferentes de utilizar os tons em suas agências e investigações. E isso começa pela capa em que acompanhamos a história das investigadoras Nanci e Fernanda que trabalham para o que parece ser uma divisão investigativa secreta ao estilo de MIB que caça alienígenas Xenomorfos.

Enquanto que na contra capa e também espalhada entre os capítulos, a divisão Comida Requentada (Sim, é esse mesmo o nome) que mantêm os demônios de Brasília em seus devidos lugares sem chamar a atenção da população por meio dos investigadores Vó Lúcia, uma senhora da terceira idade que adora atirar com seu rifle e é acompanhada por seu poodle demônio; Nícolas, um garotinho capaz de falar com espíritos e usá-los para combater demônios e Tomé, um motoboy e sacerdote da Pirâmide Transcendental que toma pílulas contendo nanomáquinas capazes de lhe dar poderes sobrehumanos.

As fichas de personagens, aqui chamadas de RUIP (Registro de Unidade Investigativa Paranormal) foram feitas para parecerem fichas de arquivos. Mas não apenas elas, mas todos as outras fichas de apoio do jogo como a da Agência, Ficha de Complicações Densas, Caso e Temporada (falarei delas um pouco mais para frente) foram propositalmente feitas para serem arquivadas e posteriormente serem usadas como instrumentos para registrar e contar a história vivida pelos jogadores. Todas bastante temáticas e muito úteis para jogadores novatos e veteranos possam planejar seus jogos.

Capa Aberta de Arquivos Paranormais

ESTRUTURA DO LIVRO

O livro está estruturado em oito capítulos: Introdução, A Agência, Os Investigadores, O Sistema L’Aventure, As Pistas, O Caso, A Série e por fim os Anexos. A Introdução abre o livro com dois contos, um sobre cada divisão investigativa que será usada como exemplo de jogo ao longo de todo o material citados na parte das ilustrações acima. Além de explicar de que consiste o livro, como funciona o RPG, e o quê conterá nos capítulos posteriores.

A Agência

Aqui somos apresentados as referências de jogos, filmes/séries, quadrinhos e literatura que ajudaram a compor este RPG e sobre como construir a agência a qual os jogadores irão fazer parte. Esta etapa é feita de maneira totalmente coletiva, onde tanto os jogadores quanto o Diretor (que em outros RPGs é comumente chamado de mestre/narrador) são instruídos a definir o que a agência combate, seu Escopo (algo como o número de benefícios que os personagens podem ter acesso no início de suas carreiras), Alçada (se ela é mundana ou tem acesso a equipamentos especiais e a pessoas com poderes paranormais), seu Tom, passado e presente (chamados aqui de Marcos e Representações, que concedem minúcias, falaremos mais sobre ela mais adiante), registros de Protocolos, dado de prestígio que funciona como a fama da divisão que os jogadores fazem parte e possuindo uma função mecânica que pode ajudar ou dificultar a vida dos investigadores e por fim criarão o seu Diretor.

O Diretor em Arquivos Paranormais é mais do que apenas um título do jogador que irá narrar o jogo. Ele é um personagem controlado pelo jogador diretor que irá interagir frequentemente com os personagens. Possuindo um histórico e concedendo vantagens ou desvantagens aos personagens jogadores. O que torna este jogo bastante diferente de outros títulos de RPG pela maneira como a função do narrador funciona mecanicamente e ficcionalmente.

Vale também ressaltar o cuidado que Valpaços tem com o contrato social do jogo, que é registrado na própria ficha da agência na forma de Protocolos. Quem já jogou algum dos RPGs da linha Apocalypse World provavelmente conhece um pouco do funcionamento desta mecânica que lá é conhecida como os X-Card. Em Arquivos, os protocolos de segurança são uma maneira de impedir ou evitar que certos temas sejam abordados durante o jogo. Elas são divididas em três cores, protocolos Amarelo, Laranja e Vermelho. Se um tema for colocado no protocolo amarelo, significa que ele deve ser abordado de maneira tangencial ao invés de descrito com detalhes. No laranja, significa que o tema é delicado e que só pode ser tratado da maneira mais sutil possível. Já o vermelho é um limite claro que foi estabelecido pelos jogadores. Se algum tema colocado no vermelho for abordado o jogo para imediatamente. Sempre que algum protocolo for acionado, ele “desce” para o próximo protocolo para servir de aviso aos jogadores que o tema deve ser evitado. Em tempos tão complicados, é muito bom saber que os criadores de jogos estão se preocupando cada vez mais em desenvolver ambientes saudáveis a seus jogadores. E se sentindo responsáveis por isso.

Ficha da Agência

Os Investigadores

Neste capítulo, é ensinado o processo de construção de personagens jogadores e como preencher o RUIP. Tudo começa pela escolha do perfil do personagem, no qual ele define o seu papel dentro da agência. Algo como uma espécie de classe de personagem em D&D, podendo variar de agência para agência mas como exemplos podemos dar Sacerdote, Demolidor, Combatente, Investigador Forense e assim por diante. O perfil não possui elementos fixos, sendo mais um referencial para o jogador que o assume do que determinante para seu personagem.

Em seguida deve-se determinar o Drama Pessoal e a Motivação. O primeiro é um problema do personagem que interfere em seu trabalho, como por exemplo, sempre perde a cabeça ao notar injustiças ou foi responsável pela morte de seu parceiro. Enquanto a motivação é aquilo que impulsiona o personagem a trabalhar na agência, como Mulder em Arquivo X que teria algo como Procurar o paradeiro de sua irmã. Estes dois elementos podem ser utilizados como minúcias para conceder Boa Fortuna/Má Fortuna quando ativados e dão pontos de experiência ao serem acionados.

Os jogadores devem então distribuir os dados de perícia. Em Arquivos, as perícias são definidas por nove verbos: Buscar, Combater, Interagir, Intuir, Manipular, Mover, Ocultar, Operar e Perceber. Buscar é usado quando um personagem procura ativamente por alguma coisa, como uma trilha, uma pista em uma cena de um crime e assim por diante. Quando a personagem já sabe previamente pelo que está buscando. Combater é usado para atirar ou lutar. Interagir funcionando como empatia, carisma ou quando se precisa ouvir alguém e entende-la. Manipular é uma versão mais agressiva de Interagir, usada quando o personagem quer convencer alguém a fazer algo por ele ou para ele como seduzir, enganar e assim por diante. Mover aborda todo e qualquer tipo de movimento de um personagem como correr, saltar, escalar, cavalgar e etc. Já Operar atua quando um personagem precisa usar algum tipo de aparelho eletro-eletrônico ou máquinas como hacker, ferramentas e veículos. Intuir é a percepção extrassensorial da personagem, algo como seu instinto, o faro para as coisas ou até mesmo sua sorte. Normalmente jogada quando um personagem precisa saber se corre um risco ou quer decidir qual o melhor caminho a seguir. Ocultar é a velha conhecida furtividade, a capacidade de se esconder ou ocultar algo em si. Por último temos Perceber que é rolado para saber se o personagem percebe algo de maneira passiva. Quando não se sabe o que está se procurando exatamente. Aqueles que como eu, já jogaram Fate/Fate Acelerado vão perceber uma similaridade bastante bem vinda na forma como as perícias funcionam, lembrando principalmente o formato das Abordagens.

A próxima etapa é criar cinco minúcias de perícia. Elas funcionam como uma especialização da perícia possuída pelo personagem. As minúcias tem muita similaridade com os Aspectos de Fate. As duas são frases ou palavras que identificam uma característica marcante de um personagem, habilidade ou cena. No caso das de perícia, elas determinam algo que a personagem é particularmente boa em fazer dentro do escopo da perícia. Um personagem poderia colocar Parkour como minúcia em Mover ou treinado em espadas em Combater. Toda vez que uma minúcia for ativada, ela concede Boa Fortuna, permitindo que o jogador role o dado da perícia dobrado. Se um jogador tiver Combater D8 e puder ativar a minúcia Pistola, ele lançará 2d8 no teste e ficará com o melhor resultado dos dois. As vezes uma minúcia (normalmente uma que não seja de perícia) poderá conceder má fortuna, quando isso acontecer, o jogador rolará dois dados e ficará com o pior resultado. Mecânica bem semelhante as famosas vantagens e desvantagens do D&D 5e.

Em seguida o jogador deve definir seus Benefícios. Eles são divididos em três tipos que dependem da Alçada e o Escopo da agência que determina a quantidade destes Benefícios, variando de 1 a 3. Uma alçada elementar permite somente a compra de Vantagens que são características únicas mundanas que a personagem possui como Tenho amigos na polícia ou ainda Conheço a bandidagem da cidade. Na alçada Avançada, tem-se acesso a Equipamentos Aprimorados, que funcionam como itens especiais que possuem propriedades fora do comum como um Raio desintegrador ou Caixa de capturar fantasma. E por último, a alçada paranormal dá acesso ao Poder. Estes são habilidades paranormais que permitem que um personagem realize feitos impossíveis ao custo de seu dado de energia, sendo algo como Telecinese ou Manipular fantasmas.

Temos também as Interfaces. Elas são minúcias de relacionamentos entre os personagens jogadores. Quando se está criando pela primeira vez um personagem e uma agência para se jogar Arquivos Paranormais, todos os personagens jogadores começam com uma interface por personagem jogador pertencente a agência. Elas não são criadas pelo jogador, mas pelos outros jogadores e servem como uma espécie de visão ou estereótipo que os outros personagens tem com o seu. Se houver três investigadores participantes, você colocaria o nome dos outros dois investigadores e pediria para que cada um diga algo sobre o seu personagem. Este é um dos momentos em que os outros jogadores participam ativamente na construção do seu personagem. A ideia aqui é que as interfaces mudem ao longo das aventuras conforme os relacionamentos entre os jogadores amadureça. Assim como as minúcias de perícias, as Interfaces também são minúcias e podem conceder boa ou má fortuna nas rolagens dos testes.

Por fim, os jogadores definem ao menos três Marcos e Representações de seus personagens. Exatamente como na criação da agência, os Marcos representam o passado de seu personagem e as Representações o seu presente. Elas funcionam também como minúcias concedendo boa ou má fortuna nas rolagens, porém só podem ser acionadas uma vez por sessão de jogo.

Imagens de Arquivos Paranormais

O sistema L’Aventure

Aqui somos apresentados ao funcionamento das regras do sistema de Arquivos Paranormais. Vale lembrar que as regras são uma adaptação do jogo Deloyal, também do mesmo autor. Elas são bastante simples e todas as rolagens possuem a mesma forma de definir os resultados. Quando um personagem quer fazer algo, o Diretor precisa definir se a ação é uma Tarefa, Ação Livre ou uma Tarefa Narrativamente Significativa (TNS). Uma Tarefa é resolvida com sucesso sem precisar de rolagem, bastando que o personagem possua uma minúcia que justifique ele poder fazer isso como alguém checar o banco de dados de uma biblioteca rapidamente por ser um Hacker. A Ação Livre é algo natural que a personagem faria e não envolve nenhum tipo de risco ou dificuldade como passar mensagens em um celular, dirigir seu carro para o trabalho e assim por diante. A TNS é onde a ação realmente acontece em Arquivos. Sempre que algo que o personagem for fazer envolver um risco ou lidar com a resolução das pistas do Caso, o levando mais perto do desfecho da história, o personagem estará realizando uma TNS.

O Diretor então irá determinar junto com o Investigador qual a perícia (ou perícias) condizentes com a ação da personagem. Se ela está seguindo alguém furtivamente usaria Ocultar, escalar uma árvore para vigiar um suspeito com Mover e assim por diante. Em seguida ele deverá pegar o dado correspondente a perícia, que varia entre d4, d6, d8, d10 e d12. Verificar se existe alguma minúcia que se encaixe em sua ação para conceder Boa ou Má Fortuna e lançaria os dados. Normalmente, resultados de 1-3 é uma Falha, 4-6 você consegue o que quer mas precisa pagar um custo ou enfrentar um problema novo, 7-10 um sucesso e 10+ um crítico, conseguindo realizar o que queria e ainda recebendo uma boa fortuna para um próximo teste.

Além da Boa ou Má Fortuna, existe outras formas de se interferir com o resultado dos dados. Boas (ou más) interpretações podem conceder um bônus de +1/-1 em uma rolagem. Quando um personagem possui algum Equipamento Aprimorado para o teste, o seu dado de perícia aumenta em um passo, significando dizer que se você tiver Mover d6 ele se tornaria um d8 e assim por diante.

Encontramos aqui também a descrição das mecânicas únicas de Arquivos Paranormais como o chamado Dado de Prestígio da agência, que é rolado toda vez que os jogadores voltam para sua agência e desejam usar os recursos dela. O resultado poderá acarretar que eles estão perdendo as pistas, que conseguiram ajuda de outros membros ou mesmo que recuperaram parte de seu protagonismo (como é chamado os pontos de vida das personagens).

Os Estalos, outra mecânica muito interessante e curiosa do sistema, representa aquela capacidade das personagens de séries e filmes investigativos de seguirem uma nova pista ao sentarem para pensar e debater sobre o caso que estão investigando. Eles então tem um estalo, um insight, e são levados a uma nova pista ou situação que ajudará eles a resolver o problema. Com certeza é algo que deveria estar mais inserido em qualquer jogo que envolva investigações e emula de forma muito bacana esta situação.

O prestígio não é a única característica de Arquivos que é medida em dados, existe também o Dado de Energia. Ele é um recurso dos personagens jogadores que irá diminuir ou aumentar ao longo de uma sessão de jogo. Ela representa a capacidade da personagem de se manter focada, decidida e saudável durante o caso investigado. Toda vez que os pontos de Protagonismo de uma personagem são totalmente preenchidos, a personagem deve fazer um teste de energia e verificar se ela vai conseguir manter-se no jogo. Dependendo do resultado, ela pode morrer, enlouquecer, ou simplesmente abandonar o caso. A leitura do resultado em geral vai depender fortemente da situação que gerou o teste.

Por fim, este capítulo termina abordando as mecânicas por trás de um Caso investigado pelos jogadores, como criar antagonistas ou complicações durante um jogo e o funcionamento do Dado de Solução do Caso. Este dado, assim como o de energia e de prestígio, também irá subir e descer a depender das ações dos jogadores atrás das pistas do Caso investigado. Ignorar ou perder pistas irá diminuir, enquanto encontrar ou seguir pistas irá aumentar. No fim do Caso, quando todas as pistas tiverem sido perdidas e/ou resolvidas, os jogadores irão lançar o dado da solução do caso e irão verificar se o problema foi resolvido por eles ou não. Uma falha normalmente indica que eles seguiram uma pista errada ou o antagonista conseguiu fugir deles no final, o que fará com que este caso possa voltar para assombrá-los futuramente. Enquanto que um sucesso o prestígio da agência aumentará e o problema terá sido resolvido por eles.

Ficha de complicações densas

As Pistas, O Caso, A Série e os Anexos

Os quatro últimos capítulos funcionam como um guia para o Diretor de Arquivos. Eles abordam a forma de construir as pistas que os jogadores irão perseguir durante o caso. Como fazer um Caso (ou uma aventura) que não seja linear e aberto o suficiente para que os jogadores possam resolve-lo de mais de uma maneira. Como preencher e utilizar a ficha da Temporada do jogo (o equivalente a campanha em outros RPGs) que não entrarei em detalhes para não estragar a diversão de futuros jogadores. Mas, com certeza estas seções são leitura obrigatória para qualquer narrador que deseje criar uma aventura envolvendo mistérios e investigação. Pode ser facilmente transportado para jogos como O Chamado de Cthulhu, Rastro de Cthulhu ou sistemas como o Fate, e porque não, o velho D&D.

Nos Anexos ficam a RUIP, ficha de caso, ficha de temporada, ficha de problemas densos (algo como ficha de antagonistas do jogo) e um resumo das principais mecânicas e testes utilizados pelo jogo. O que facilita demais para quem estiver usando o jogo na mesa e precisa encontrar alguma informação que não está lembrando. É algo que definitivamente eu sinto bastante falta em muitos dos jogos atuais que esquecem ou não se preocupam quanto a dificuldade de obter uma informação relevante sem precisar ficar rodando o livro capítulo por capítulo.

Considerações finais

Arquivos Paranormais definitivamente é um jogo obrigatório de ter em sua prateleira de RPG. Principalmente para os amantes de jogos investigativos e de fantasia urbana. Com mecânicas únicas extremamente bem elaboradas para passar a mesma sensação de estar dentro de seu filme ou série preferida, é sem dúvida um RPG fantástico. Mesmo que o sistema narrativo do L’Aventure não seja de seu gosto, há aqui tantas boas referências, ideias e orientações para jogos dentro desta temática que tê-lo apenas para consulta é algo que você definitivamente não vai se arrepender!

Infelizmente, os correios me trollaram fortemente e acabei recebendo o livro já prestes a entrar no recesso do Mundos Colidem e por isso ainda não pude testar o jogo. Então estarei devendo a vocês as impressões gerais e uma aventura pronta bacanuda para colocar seus amigos na busca pelos fenômenos insólitos! E como é final de ano, desejo a todos um Feliz Natal e um Próspero Ano Novo a tod@s! Que 2019 venham muitos tesouros e grandes aventuras.

merry x-mas

1 Comentários

  1. Lindo Jokinha, muito bom. O Valpaços é o mais criativo escritor da cena do RPG tupiniquim, a cada jogo uma nova surpresa. Eu estou ansioso esperando meu Arquivos Paranormais chegar.

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