Usando Grid de Combate divididos por Zonas

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima.

No episódio desta semana na Caixa do Lima, vamos apresentar uma sugestão de grid para os combates em suas mesas de RPG, independentemente do estilo do sistema que vocês estejam jogando, seja ele gamista, narrativista ou simulacionista — em relação esse último, eu sei que que foi exagero, essa galera gosta é das distâncias milimetradas — mas aproveitando a brincadeira, gostaria de frisar que essa postagem é uma sugestão. Não estou dizendo que esse é o melhor jeito de conduzir os seus combates, apenas um método que uso em minhas mesas.

Então, vamos falar do grid de combate dividido por zonas.

É uma ideia que aprendi na teoria com o Fate Básico (pág. 160) e na prática, com o meu amigo Joka, da coluna Espaço Mítico, em uma curta aventura de 13ª Era que ele narrou e que por sinal, foi maravilhosa (precisamos repetir, Jokinha).

Ao longo das minhas experiências como narrador e jogador, os combates eram representados de duas formas:

  1. por grids quadriculados, onde cada quadrado representava 1,5 metro ou 2 metros dependendo do sistema, com os personagens movimentando-se uma quantidade X de quadrados de acordo com a sua característica de movimentação adequada;
  2. ou pelo teatro da mente, com as distâncias e situações sendo descritas pelo narrador, segundo as ações dos personagens.

O grid dividido por zonas une o melhor das duas modalidades citadas acima (na minha humilde opinião), com a localização dos personagens e inimigos unida à abstração do teatro da mente para as ações. Adotei a ideia para muitos jogos que produzi ao longo desses últimos três anos, especialmente o Medievo (clique aqui) e o Espada & Magia (clique aqui), que ainda está em fase de produção e com o qual os leitores assíduos desta coluna estão bastante familiarizados.

Neste ano de 2018, ao olhar os livros que se acumulavam em minha estante, resolvi fazer uma faxina, separando os livros que não irei jogar/narrar em hipótese alguma — seja porque perdi a empolgação ou porque a dinâmica dos jogos e a preparação necessária para as sessões não se encaixa mais na minha atual correria do dia a dia.

Assim, elenquei alguns livros para venda, escolhi outros que ficarão em minha estante (porque já narrei ou joguei) e que também permanecerão como fonte de pesquisas. E ainda fiz uma pequena lista de jogos para ler e jogar nesse ano (que por sinal está bem… encaminhada). Devido a isso, vocês tem encontrado muitas reflexões e sugestões para os mais variados sistemas nas minhas últimas postagens, pois são frutos da experiência em mesa.

Mesmo com todas as quests da adultescência (como diz Leish) tenho conseguido ler muita coisa e narrar alguns jogos, mantendo um aproveitamento satisfatório. Se existe um segredo? São dicas fáceis, que aprendi com o tempo:

  • organizar campanhas curtas de 4 a 8 sessões no máximo;
  • com 4 a 6 jogadores, deixando um número mínimo de 3 jogadores para ocorrer a sessão;
  • com jogos ocorrendo nos finais de semana a cada 15 dias.

Com essas pequenas dicas e organizações, venho mantendo um ritmo de leitura e de jogos narrados com um aproveitamento até agora… satisfatório. Esse ano já narrei: Weird Wars II, que já apresentei em minhas impressões aqui na Caixa (clique aqui), Lankhmar: a cidade dos ladrões, da qual fiz uma resenha (clique aqui) e Evolution Pulse, onde construí uma proposta de cenário (clique aqui). Isso sem falar nos playtests de jogos autorais. Nessa listagem, ainda está faltando o D&D 5ª Edição, com o qual pretendo narrar a campanha Tomb of Annihilation ou Dark Sun, assim que a atual terminar (desculpem, amigos, mas esta mesa já está fechada, com direito a lista de espera e tudo).

E atualmente estou narrando uma campanha de Shadow of the Demon Lord, recentemente traduzido para o português, de autoria do Robert Schwalb, um dos designers da 5ª edição do Dungeons & Dragons.

O que é um grid de combate dividido por zonas?

Muitos os que estão lendo esse texto, devem saber ou terem topado por aí com um grid de combate dividido por zonas. Mas muitos não o conhecem e tenho respondido esta pergunta com muita frequência nos últimos meses, desde que disponibilizamos o arquivo para download nas lojas virtuais do MC. Este modelo de grid é dividido por zonas, que representam as distâncias em um combate: Curta / Média / Longa. E neste modelo, desenvolvido para os jogos com a marca do Lima System/Mundos Colidem, acrescentamos os espaços de Voando e Escondido, todos representando os aspectos e status em um combate.

Durante os combates, os jogadores posicionam seus personagens, sejam eles representados por miniaturas, tampinhas ou qualquer outra coisa (geloucos, quem nunca usou?) nas zonas onde os mesmos se encontram durante a cena. E nos seus respectivos turnos, os jogadores fazem as suas ações mediante as zonas onde estão, podendo se mover e realizar a sua ação. A cada turno os personagens podem se movimentar de uma zona para a outra adjacente. Ou seja, eles podem se movimentar da curta para a média distância, ou da média para a longa ou curta, mas não pular duas zonas, como por exemplo, pular da curta para a longa distância (mas caso o personagem tenha alguma habilidade especial, ele pode fazer esse movimento). Geralmente para pôr ordem nas resoluções do combate, procuro resolver as situações que estão a curta distância, depois a média, e por último a longa distância.

Exemplo 01: posicionando os personagens

Um grupo composto por cinco personagens (dois guerreiros, um clérigo, um mago e um ladino) vão se posicionar no tabuleiro no início do combate. Os guerreiros ficam na curta distância no combate corpo a corpo com os Orcs. O clérigo decide ficar na média distância, pois ele pode chegar no corpo a corpo rapidamente em um turno, ou chegar à longa distância. O mago opta por ficar na longa distância, usando as suas magias e longe das espadas dos Orcs, mas não dos seus arcos, pois há um Orc à longa distância que pode acertar o mago. O ladino optou por permanecer escondido e usar o elemento surpresa.

Exemplo 02: a primeira rodada

Na primeira rodada, alguns narradores rolam dados para saber a iniciativa, outros usam cartas ou o valor do atributo referente à agilidade dos personagens; eu sempre deixo que os personagens ajam primeiro, começando da curta em direção a longa distância. Os guerreiros agem primeiro e fazem seus ataques contra os três Orcs na curta distância, recebendo seus ataques. Um dos guerreiros sofreu dois ataques e está bastante ferido. Em seu turno, o clérigo decide avançar para a curta distância e curar o guerreiro ferido. O ladino, que está escondido, tem a vantagem da surpresa e decide entrar no combate na zona de curta distância e fazer um ataque furtivo contra um dos Orcs. O mago, que optou por ficar na longa distância, usa uma de suas magias em um Orc que está na longa distância utilizando um arco, enquanto o Orc, na sua ação opta por disparar uma flecha contra o clérigo.  

Outro ponto importante para as resoluções nesse tipo de grid, é relativo ao alcance das armas. Em alguns sistemas, por exemplo, as armas são divididas por armas de corpo a corpo ou curta distância (adagas), armas de arremesso ou média distância (lanças e fundas) e armas de longo alcance ou longa distância (bestas e arcos). Em um tabuleiro dividido por zonas, essas distâncias já estão postas, não necessitando medir ou contar quadrados.

Lembrando que a sugestão para esse tipo de grid é voltada a quem deseja combates mais rápidos e com um pouco de abstração.

A campanha de Shadow of the Demon Lord

Os que me conhecem, sabem o quanto gosto de jogos ralados, com sofrimento e poucos recursos, mas nada de masoquismo com os jogadores. Inclusive, sou um narrador que vibro com as vitórias dos jogadores — e o sistema do Shadow of the Demon Lord (SotDL) me proporciona essa sensação maravilhosa, pois é ajustado para isso e ainda com aquela pegada de cenário similar a Diablo, mas sem a pegada épica.

Tem coisa melhor? Pra mim não.

Inicialmente, narrei para o grupo, a aventura Sobrevivência do mais Apto que é um hexcrawl. Não sabe o que é hexcrawl? acompanhe a coluna Espaço Mítico, que o Jokinha de belos olhos, fez uma série incrível sobre o tema. A aventura é muito bem escrita e construída, mas eu não curti muito o hexcrawl, prefiro algo mais puxado para o pointcrawl. Após a primeira sessão, resolvemos engatar uma campanha.

Para esse jogo optamos por usar o grid dividido por zonas, e o SotDL tem algumas regras que foram bem interessantes para adaptar a este tipo de grid — por exemplo, a regra de turno rápido e turno lento — e optamos pelo seguinte:

  • em um turno rápido, os jogadores podem fazer as suas ações dentro da zona onde se encontram;
  • em um turno lento, os jogadores podem se movimentar de uma zona para outra e fazer a sua ação, ou se movimentar duas zonas e não fazer uma ação;
  • os personagens envolvidos em combates na curta distância e que desejam sair dessa zona, desencadeiam uma ação livre para o personagem que esteja em situação de conflito contra ele.

Conclusão

Calma, pessoal, que o Lima aqui não vai deixar vocês na mão! Caso tenham gostado da ideia do Grid de Combate dividido por zonas, nós temos a versão feita para o Medievo RPG para download na Loja Virtual do MC no DriveThru RPG e no Dungeonist. Ainda pensando se vale a pena? O Michael Shea, autor do The Lazy Dungeon Master, resenhado pelo Joka recomendou o uso por meio do twitter, do seu blog Sly Flourish (clique aqui). Então meus queridos/as leitores/as essa é a dica dessa semana, na Caixa do Lima.

Até breve!

 

2 Comentários

  1. Otimo artigo, ja conhecia o mapa por zonas e estou usando na minha mesa de roll 20 para 5e.

    Ate o momento, só tive dificuldade em lidar com ataques de oportunidade frente a pcs/monstros na mesma zona.

    Se não usar, os personagens podem fazer montinho nos monstros e se eu usar o combate fica parado.

    A melhor solução até o momento, foi a regra de desengajar e de interromper movimento do 13 era.

  2. Adorei!

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