Final Fantasy Tactics para D&D 5ª Edição – Ficha e Atualizações

Olá pessoas! Aqui é o Tio Lipe e bem vindos a primeira postagem de 2021 do Santuário do Mestre. Há quanto tempo, não é mesmo? Eu poderia gastar alguns parágrafos relatando os últimos acontecimentos da minha vida e o porquê de ter parado de postar no meio do ano passado, mas vamos direto ao ponto. Quem me acompanha já conhece a minha adaptação de Final Fantasy Tactics para D&D 5ª Edição. E, após alguns pedidos, achei que seria hora de postar mais informações sobre ela.

Índice Final Fantasy Tactics 5ª Ed:

Ficha de Personagem

Por mais simples e direta que a minha adaptação possa ser, ela ainda carrega a essência do sistema d20 em que se baseia. Portanto, toda personagem possui uma enorme quantidade de informações para serem preenchidas e numeradas, e a ausência de uma ficha para anotar tudo isso acaba fazendo falta. Não foi à toa que, após relutar um pouco, acabei cedendo ao pedido de alguns leitores e resolvi criar uma ficha de personagem voltada exclusivamente para a adaptação, trazendo todas as informações e novas nomenclaturas que apresentei. Segue abaixo o link para download da ficha (bem simples, mas funcional).

Ficha de Personagem para Final Fantasy Tactics D&D 5ª Edição;

Diferenciando os ataque

Quando escrevi a Parte VI desta adaptação, acabei esquecendo de atualizar algumas mudanças que fiz no combate em função das habilidades de certos Jobs. O maior exemplo disso são as habilidades do job Atirador e o impacto delas na forma de se atacar à distância, seja física ou mentalmente (e com magias). O resultado foi a criação da seção “Ataques físicos VS Ataques mentais e magias”, que pode ser lida lá na postagem sobre os combates.

Mudando o Alquimista

Acreditem ou não, mas esta adaptação começou a ser lançada em abril de 2019, ou seja, a quase dois anos. De lá para cá muita coisa aconteceu e até lancei uma postagem “DLC” com Jobs opcionais e regras complementares que ficaram de fora da primeira versão. Contudo, desde quando conclui as postagens principais, eu estava incomodado com um dos Jobs: o alquimista.

No game, o Chemist é um job especializado no uso de medicamentos e na gestão de itens, sendo algo perceptível pela sua lista habilidades. Todas as habilidades ativas do job permitem que ele use os medicamentos (uma habilidade por item), simulando algo como magias de suporte, mas gastando dinheiro ao invés de MP (deve-se ter o medicamento para usá-lo). Já suas demais habilidades incluem a capacidade de preservar itens (imune a efeitos que destroem seus equipamentos), trocar de equipamento durante o combate (que no game só é possível entre missões), e encontrar itens escondidos ao andar pelo tabuleiro de batalha (que no game se torna realmente útil quando se deseja encontrar os artefatos escondidos nos mapas de Deep Dungeon). Percebe-se assim que o Chemist é um job extremamente útil, cumprindo bem com o seu papel de suporte durante os combates, além de ter uma boa auto suficiência, principalmente após a entrada dos rifles em capítulos mais adiantados do game.

Entretanto, num RPG de mesa, investir tanto tempo adquirindo habilidades que só permitem usar um item específico por vez é algo que não funciona e potencialmente pode frustrar os jogadores, tornando o job pouco desejado. Foi considerando isso que, na minha primeira versão dele, separei os medicamentos em três tipos e criei uma habilidade para usar cada um deles (Usar Porção, Usar Remédio e Usar Fênix), servindo como as três habilidades ativas do job. Porém, o que se mostrou como uma boa solução no início, acabou se provando apenas uma repetição do game, onde metade das habilidades do job serviam apenas para usar itens.

Isso me incomodava há um bom tempo, até que um dia, no ano passado, me veio uma ideia de como “melhorar” o job. Ao invés de ter três habilidades para usar medicamentos, eu retirei os tipos deles e simplifiquei as habilidades para apenas uma (Usar Medicamento), dando mais espaço para tornar o job interessante. Foi assim que a habilidade Preservar Item se tornou Salvaguarda (numa referência mais direta ao termo usado no game), e Uso Distante se tornou Arremessar Itens (também referenciando melhor o game e expandindo sua aplicação). Por fim, a retirada das habilidades permitiu a criação de duas originais e mais funcionais para um RPG de mesa, sendo elas o Farmacêutico (reforçando o lado alquimista de criação de itens do job que não tem no game, mas existe na adaptação) e o Transportador (dando mais versatilidade de ação para o job, além de resolver o problema do limite de Carga, uma vez que o alquimista precisa levar consigo muitos medicamentos para ser realmente útil).

O resultado destas mudanças pode ser lido na postagem sobre os Jobs (Parte III) e na sessão dos Medicamentos na parte dos equipamentos (Parte V).

No fim, espero que vocês tenham gostado destas mudanças e comentem o que acharam.

Até and Bye…

0 Comentários

  1. Ola! Tudo bem?

    Cara, eu li uma aventura sua, postada em 2018 e achei o máximo!

    Eu tou tentando criar uma campanha, mas eu sou meio bloqueado com enredos que fogem do d&d (n sei pq kkkk).

    Caso tu tenha interesse, eu ia adorar e agradecer mto por sua ajuda na construção desse enredo.

    Se tu tiver interesse, é nois.

    meu insta eh @leandrobrave

    Valeu!

  2. Caio Medeirossays:

    que noticia boa ver que você não parou de produzir! em 2019 narrei uma mesa seguindo a historia do jogo com poucas adaptações e adorei a simplicidade do sistema, infelizmente o covid nao permitiu a conclusão ainda, mas tanto eu como os jogadores anseiam para voltar, seu trabalho é excelente!

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