Final Fantasy Tactics para D&D 5ª Edição – Parte IV

Olá pessoas!
Aqui é o Tio Lipe e bem-vindos novamente ao Santuário do Mestre. Continuando minha adaptação de Final Fantasy Tactics (FFT) para D&D 5ª Edição, hoje apresentarei as magias usadas pelos jobs mágicos. Só lembrando que quando uma informação dos livros for citada, ela será apresentada da seguinte forma: “sigla do livro, página específica” (PHD, p.xxx); seja ela do Player’s Handbook (PHB) ou do Dungeon Master’s Guide (DMG).

Índice Final Fantasy Tactics 5ª Ed:

Magias

Tratam-se dos poderes sobrenaturais que alguns jobs são capazes de usar, seja através da conjuração de energias, bênçãos, maldições, do controle sobre o tempo e o espaço ou da invocação de poderosos espers. Diferentemente do encontrado na maioria dos sistemas d20, as magias em FFT são focadas para combates, sendo esta abordagem comum em diversos games e algumas obras literárias japonesas. Isso não as impede de serem conjuradas fora de combates, mas suas aplicações extremamente específicas limitam o que se pode fazer com elas (magias de utilidade como mãos mágicas ou ilusões não existem em FFT, por exemplo).

Conjurar uma magia requer o gasto de uma ação e de uma quantidade de MP, funcionando de forma similar as habilidades ativas dos jobs. Caso sejam usadas na própria personagem ou num aliado, nenhum teste será necessário, funcionando automaticamente. Caso sejam usadas contra um inimigo, deve-se fazer um ataque mágico usando o atributo CAR (magia negra, magia branca e invocação) ou INT (magia do tempo e arte mística) contra a DF ou a DM do alvo (será especificado pela magia). Não existem rituais para esta adaptação (PHB, p.201).

Cada magia terá as seguintes características:

  • Nível: informa o nível mínimo no job que a personagem deve possuir para poder adquirir a magia (um feiticeiro só poderá aprender a magia Morte, por exemplo, caso possua 5 ou mais níveis neste job).
  • Custo: informa quanto de MP gasta para ser usada.
  • Alcance: informa até quantos quadrados de distância da personagem o alvo deve estar para ser afetado. Pessoal indica que só afeta a personagem. Alcance 1 indica que o alvo deve estar adjacente a ela (distância corpo a corpo). Alcances maiores aumentam a distância máxima.
  • Área: informa a sua área de efeito, afetando vários quadrados ao mesmo tempo e todos que estiverem dentro dela (exceto caso a magia especifique os alvos. O usuário só será afetado caso deseje). Área 1 afeta apenas o quadrado selecionado no alcance. Área 2 afeta o quadrado dentro do alcance mais os quatro a sua volta, formando uma cruz (“+”). Área 3 aumenta as pontas da cruz em um quadrado, acertando o quadrado-alvo mais doze a sua volta. Área 4 aumenta a área 3 num quadrado, afetando o quadrado-alvo mais vinte e quatro a sua volta. Somente o quadrado selecionado como alvo deverá estar no alcance da magia.
  • Duração: informa quanto tempo durará o efeito da magia. Instantânea indica que o seu efeito ocorrerá apenas no instante em que for conjurada. Sustentável significa que a magia terá um efeito prolongado, variando conforme o que foi causado (veja a descrição de cada magia, benefício e condição para detalhes). Pode-se conjurar quantas magias sustentáveis quiser, onde os efeitos delas continuarão funcionando independentemente do que ocorrer com a personagem que as conjurou (mesmo que o conjurador se afaste além do alcance da magia ou receba a condição incapacitado, por exemplo).
  • Efeito: informa o que a magia causa, seja um benefício, condição, dano mágico (associado a um elemento ou não), cancelar outro efeito, curar, dentre outros. Falhar ao atacar com uma magia de dano geralmente causará metade do valor no alvo (role o dano normalmente e divida o resultado pela metade, arredondando-o para baixo). Nos demais casos, a magia não causará o seu efeito, gastando a ação e MP do conjurador. Em todo caso, leia a descrição da magia para saber o que acontece.
  • Melhorias: algumas magias podem ter o seu efeito melhorado, seja causando ou curando mais dano, ou afetando alvos adicionais. Cada melhoria exige um nível mínimo no job para ser usada e gasta uma quantidade extra de MP (um feiticeiro que deseje melhorar sua magia Raio, por exemplo, deverá ter ao menos 3 níveis no job, aumentando o dano de 3d10 para 5d10 e gastando 9 de MP ao todo).

Abaixo estão listadas todas as magias dos cincos tipos disponíveis: magia negra (usada pelos feiticeiros), magia branca (sacerdotes), magia do tempo (cronomantes), artes místicas (místicos), e invocações (invocadores). Ao lado do nome delas haverá, entre parênteses, o seu nome original em referência ao game. Algumas magias foram modificadas em relação ao visto em FFT, compatibilizando o que o job é capaz de fazer e melhor adaptando-o para um RPG de mesa (o feiticeiro recebeu a magia Tremor, enquanto o místico teve a magia Corrupção modificada, por exemplo). Além disso, cada magia possui um cântico de conjuração, mas o jogador não precisará recitá-lo para usar a magia (serve mais como um extra para seus jogos). Por fim, as regras sobre os benefícios e as condições causados pelas magias serão explicadas numa postagem futura.

Magia Negra

Envolve as magias que manipulam as forças elementais, bem como magias sombrias que causam efeitos terríveis. São exclusivas dos feiticeiros e possuem um grande foco em causar dano. Atributo mágico: CAR.

FOGO (fire)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 6 | Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Estrela incandescente, desperte e envie o seu julgamento! Fogo!”
A personagem faz surgir no quadrado do adversário uma rajada de fogo extremamente quente. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo, causando 3d10 de dano mágico de fogo caso o acerte (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d10 (Nível 3; 9 MP); aumente o dano para 7d10 (Nível 5; 12 MP); afete todos numa Área 3 em volta do quadrado afetado no alcance e cause 9d6 de dano (Nível 7; 15 MP).

GELO (blizzard)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 6 | Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Vento gélido, sopre com a sua fúria congelante! Gelo!”
A personagem invoca uma rajada de granizo cortante no quadrado do adversário. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo, causando 3d10 de dano mágico de água caso o acerte (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d10 (Nível 3; 9 MP); aumente o dano para 7d10 (Nível 5; 12 MP); afete todos numa Área 3 em volta do quadrado afetado no alcance e cause 9d6 de dano (Nível 7; 15 MP).

RAIO (thunder)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 6 | Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Trovão divino, lance sobre o solo suas lâminas brilhantes! Raio!”
A personagem conjura um relâmpago do céu que cai no quadrado do adversário. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo, causando 3d10 de dano mágico de raio caso o acerte (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d10 (Nível 3; 9 MP); aumente o dano para 7d10 (Nível 5; 12 MP); afete todos numa Área 3 em volta do quadrado afetado no alcance e cause 9d6 de dano (Nível 7; 15 MP).

TREMOR (quake)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 6 | Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Terra ancestral, abra e engula a todos que lhe oprimem! Tremor!”
A personagem faz o solo sob o quadrado do adversário sacudir e se tornar instável, atirando espinhos de terra contra ele. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo, causando 3d10 de dano mágico de terra caso o acerte (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d10 (Nível 3; 9 MP); aumente o dano para 7d10 (Nível 5; 12 MP); afete todos numa Área 3 em volta do quadrado afetado no alcance e cause 9d6 de dano (Nível 7; 15 MP).

VENENO (poison)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 6 | Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Sangue maldito, espalhe a sua praga! Veneno!”
A personagem faz surgir no quadrado do adversário uma nuvem tóxica, enfraquecendo-o. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DM do alvo, causando a condição envenenado caso o acerte. Melhorias: afete todos numa Área 3 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12 MP).

MORTE (death)
Nível: 5 | MP: 15
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Ceifador da vida, leve a alma dele para o submundo! Morte!”
A personagem invoca a energia da morte e a lança contra um adversário que possa ver. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DM do alvo, causando a condição incapacitado caso o acerte (o HP do alvo cai imediatamente a zero). Caso o alvo já esteja incapacitado e receba esta magia, ele morrerá instantaneamente.

SAPO (frog)
Nível: 5 | MP: 12
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Vida insignificante, torne-se um reles anfíbio! Sapo!”
A personagem amaldiçoa um adversário que possa ver, tornando-o um mísero sapo. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DM do alvo, causando a condição transformado caso o acerte.

CINZAS (flare)
Nível: 7 | MP: 15
Alcance: 8 | Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Que o deus negro torne seu corpo decadente em pó! Cinzas!”
A personagem conjurar a destruição em sua forma mais pura e absoluta, desintegrando o corpo de um adversário que possa ver. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo, causando 9d10 de dano mágico caso o acerte (falha: metade do dano). Caso o dano seja igual ou maior que o HP máximo do alvo, ele será desintegrado e morrerá instantaneamente.

Magia Branca

Envolve as magias que recorrem ao poder divino, concedendo bênçãos para seus alvos ou removendo condições e maldições. São exclusivas dos sacerdotes e possuem como foco proteção e suporte. Atributo mágico: CAR.

BLOQUEAR (shell)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Luz silenciosa, proteja-nos contra o sobrenatural! Bloquear!”
A personagem conjura uma colcha protetora em volta do alvo que amenizará danos mágicos. O alvo recebe o benefício barreira. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12 MP); caso também possua a magia Proteger, aplique os benefícios de ambas as magias no alvo com uma única conjuração (Nível 5; 12 MP).

CURAR (cure)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Brisa abençoada, sopre vida nos moribundos! Curar!”
A personagem invoca no quadrado do alvo uma brisa refrescante que purifica e fecha as suas feridas. Cure 3d8 do HP do alvo. Melhorias: aumente a cura para 5d8 (Nível 3; 9 MP); aumente a cura para 7d8 (Nível 5; 12 MP); cure todo o HP do alvo (Nível 7; 15 MP); afete todos numa Área 3 em volta do quadrado afetado no alcance e cure 5d6 do HP (Nível 3; 9 MP); afete todos numa Área 3 em volta do quadrado afetado no alcance e cure 9d6 do HP (Nível 7; 15 MP).

PROTEGER (protect)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Luz preciosa, seja uma armadura que nos protegerá! Proteger!”
A personagem conjura uma luz sagrada no alvo que o protegerá contra dano físico. O alvo recebe o benefício proteção. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12 MP); caso também possua a magia Bloquear, aplique os benefícios de ambas as magias no alvo com uma única conjuração (Nível 5; 12 MP).

REERGUER (raise)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Espíritos sagrados, deem uma nova vida para esta alma! Reerguer!”
A personagem faz descer uma luz divina sobre o quadrado do alvo, fazendo-o ficar de pé novamente. Cancele a condição incapacitado do alvo e ele se levanta com um quarto do seu HP máximo (arredonde para baixo; agirá na sua iniciativa normalmente). Melhorias: o alvo se levanta com metade do seu HP máximo (Nível 5; 12 MP).

RESTAURAR (esuna)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Vento divino, purifique-nos com o seu poder! Restaurar!”
A personagem invoca a mais pura força divina sobre o alvo, curando os males que estão lhe afetando. Remova do alvo as condições adormecido, cego, confuso, envenenado, imóvel, lento e mudo e um nível de exaustão. Melhorias: remova também as condições petrificado, transformado, vulnerável e todos os níveis de exaustão (Nível 3; 9 MP); remova todas as condições, exceto incapacitado (Nível 5; 12 MP); afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance e remova todas as condições, exceto incapacitado (Nível 9; 15 MP).

ASCENSÃO (reraise)
Nível: 3 | MP: 9
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Erga-se novamente quando tudo parecer perdido! Ascensão!”
A personagem conjura uma energia angélica sobre o alvo, protegendo-o contra a morte. O alvo recebe o benefício renascer.

REGENERAÇÃO (regen)
Nível: 3 | MP: 9
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Natureza, compartilhe a sua energia vital! Regeneração!”
A personagem invoca sobre o alvo o poder regenerativo da natureza, curando-o continuamente. O alvo recebe o benefício regeneração.

DIVINO (holy)
Nível: 7 | MP: 15
Alcance: 8 | Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Luz brilhante, expurgue aqueles de sangue impuro! Divino!”
A personagem conjura a mais pura força divina para exorcizar um alvo, destruindo-o completamente. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF do alvo, causando 9d10 de dano mágico de luz caso o acerte (falha: metade do dano). Caso o alvo da magia seja vulnerável a dano mágico de luz e tenha o seu HP zerado por ela, ele será destruído e morrerá automaticamente.

Magia do Tempo

Envolve as magias capazes de manipular e distorcer o espaço-tempo, criando efeitos dos mais variados. São exclusivas dos cronomantes e podem causar benefícios, condições ou mesmo dano. Atributo mágico: INT.

ACELERAR (haste)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Tempo, mergulhe todos em seu fluxo imparável! Acelerar!”
A personagem acelera a percepção temporal do alvo, tornando-o mais rápido. O alvo recebe o benefício rapidez. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12 MP).

GRAVIDADE (demi)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 6 | Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Escuridão celeste, devore toda a luz! Gravidade!”
A personagem invoca uma ínfima parcela da força atrativa de um buraco negro no quadrado aonde o alvo está, distorcendo o espaço. Faça um ataque mágico (INT) contra a DF do alvo, causando uma quantidade de dano mágico de treva igual a um quarto do HP atual do alvo caso o acerte (arredonde para baixo; caso o alvo esteja com 40 de HP, por exemplo, ele receberá 10 de dano, ficando com 30 de HP). Melhorias: aumente o dano para a metade do HP atual do alvo (Nível 5; 12 MP).

IMOBILIZAR (immobilize)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Terra implacável, suprima aqueles que se rebelarem! Imobilizar!”
A personagem invoca a força atrativa do mundo para segurar um alvo no local, impedindo de se mover. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição imóvel caso o acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12 MP).

LENTIDÃO (slow)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Tempo, descanse e se torne mais devagar! Lentidão!”
A personagem torna a percepção temporal do alvo mais lenta, diminuindo seu tempo de ação. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição lento caso o acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12 MP).

LEVITAÇÃO (float)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Terra piedosa, afrouxe as suas amarras! Levitação!”
A personagem diminui a influência da gravidade sobre o alvo, fazendo-o flutuar do chão. O alvo recebe o benefício flutuando. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12 MP).

REFLEXO (reflect)
Nível: 3 | MP: 9
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Reflexo mágico, torne-se uma luz vingativa! Reflexo!”
A personagem distorce o espaço em volta do alvo, refletindo efeitos mágicos lançados contra ele. O alvo recebe o benefício refletir. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 7; 15 MP).

INSTANTE (quick)
Nível: 5 | MP: 12
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Faça o tempo retroceder apenas um momento! Instante!”
A personagem acelera o tempo de um alvo ao ponto de poder agir novamente, como se houvessem dois dele. O alvo receberá um turno completo no instante em que for alvo da magia (recebe uma ação, uma reação e um movimento, agindo imediatamente após a ação de quem conjurar a magia).

METEORO (meteor)
Nível: 7 | MP: 15
Alcance: 10 | Área: 4
Duração: instantânea
Cântico: “Universo, derrube a sua fúria sobre os condenados! Meteoro!”
A personagem invoca um poderoso e destrutivo meteoro, acertando uma grande área no alcance. Faça um ataque mágico (INT) contra a DF de todos na área, causando 9d6 de dano mágico em quem acertar (falha: metade do dano). Nem mesmo o conjurador é capaz de escapar desta magia caso também esteja na área.

Artes Místicas

Envolve as magias que causam maldições em suas vítimas, seja drenando suas forças ou causando condições. São exclusivas dos místicos e atuam principalmente enfraquecendo seus alvos. Atributo mágico: INT.

DRENAR MAGIA (spell absorb)
Nível: 1 | MP: 3
Alcance: 6 | Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Energia mágica, compartilhe o seu poder! Drenar Magia!”
A personagem liga parcialmente o seu espírito ao da vítima, drenando força mágica e fortalecendo a sua própria. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando 3d8 de dano mágico ao MP dele e curando uma quantidade do MP de quem conjurar a magia igual a metade do dano causado (arredonde para baixo). Melhorias: aumente o dano para 7d8 (Nível 5; 6 MP).

DRENAR VIDA (life drain)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 6 | Área: 1
Duração: instantânea
Cântico: “Energia vital, alimente a minha fúria! Drenar Vida!”
A personagem rouba a força vital da vítima, tornando-a sua. Faça um ataque mágico (INT) contra a DF do alvo, causando 3d8 de dano mágico ao HP dele e curando uma quantidade do HP de quem conjurar a magia igual a metade do dano causado (arredonde para baixo). Melhorias: aumente o dano para 7d8 (Nível 5; 12 MP).

ESCURIDÃO (blind)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Toda a luz mergulhará em profunda treva! Escuridão!”
A personagem altera a percepção da luz do adversário, deixando-o incapaz de enxergar. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição cego caso o acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12 MP).

SILÊNCIO (silence)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Busque a verdade dentro do seu silêncio! Silêncio!”
A personagem distorce a propagação de som do adversário, tornando-o incapaz de falar. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição mudo caso o acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12 MP).

SONO (sleep)
Nível: 1 | MP: 6
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Consciência perdida, seja dragada pelo mar silencioso! Sono!”
A personagem libera uma aura de tranquilidade sobre o adversário, tornando-o sonolento. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição adormecido caso o acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12 MP).

DELÍRIO (delirium)
Nível: 3 | MP: 9
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Confunda a ambição daqueles famintos por poder! Delírio!”
A personagem invoca uma energia alucinógena diretamente no cérebro do adversário, afetando sua percepção da realidade. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição confuso caso o acerte. Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do quadrado afetado no alcance (Nível 7; 15 MP).

CORRUPÇÃO (corruption)
Nível: 5 | MP: 12
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Forças pútridas, arrebentem as defesas do meu inimigo! Corrupção!”
A personagem destrói as defesas e proteções do adversário, tornando-o frágil a um tipo de energia. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição vulnerável caso o acerte.

PETRIFICAR (petrify)
Nível: 7 | MP: 15
Alcance: 4 | Área: 1
Duração: sustentável
Cântico: “Que a sua agonia se torne eterna! Petrificar!”
A personagem invoca sobre o adversário uma terrível maldição capaz de transformá-lo numa estátua de pedra. Faça um ataque mágico (INT) contra a DM do alvo, causando a condição petrificado caso o acerte.

Invocações

Envolve as magias capazes de invocar criaturas espirituais lendárias chamadas de espers. Estas criaturas são invocadas no campo de batalha e liberam uma poderosa magia em área, afetando apenas os alvos designados pela personagem (apenas aliados ou apenas inimigos). São exclusivas dos invocadores e ótimas para afetar múltiplos alvos ao mesmo tempo. Atributo mágico: CAR.

IFRIT
Nível: 1 | MP: 9
Alcance: 6 | Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Rei das chamas, queime-os até as cinzas! Infrit!”
A personagem invoca o senhor das chamas, lançando sobre os adversários a sua chama infernal. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos na área, causando 3d6 de dano mágico de fogo em quem acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d6 (Nível 3; 12 MP); aumente o dano para 7d6 (Nível 5; 15 MP).

MOOGLE
Nível: 1 | MP: 9
Alcance: 4 | Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Kupo! Cure aqueles que precisam! Moogle!”
A personagem invoca o espírito de uma das raças que habitou Ivalice no passado, lançando sobre os aliados seu encantamento. Cure 3d6 do HP de todos na área. Melhorias: aumente a cura para 5d6 (Nível 3; 12 MP); aumente a cura para 7d6 (Nível 5; 15 MP).

RAMUH
Nível: 1 | MP: 9
Alcance: 6 | Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Mestre da criação, lance sobre eles o seu julgamento! Ramuh!”
A personagem invoca o poder do deus da criação, lançando sobre os adversários o seu raio do julgamento. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos na área, causando 3d6 de dano mágico de raio em quem acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d6 (Nível 3; 12 MP); aumente o dano para 7d6 (Nível 5; 15 MP).

SHIVA
Nível: 1 | MP: 9
Alcance: 6 | Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Dama do gelo, congele os meus inimigos! Shiva!”
A personagem invoca a impiedosa dama do gelo, lançando sobre os adversários os seus estilhaços glaciais. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos na área, causando 3d6 de dano mágico de água em quem acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d6 (Nível 3; 12 MP); aumente o dano para 7d6 (Nível 5; 15 MP).

TITÃ
Nível: 1 | MP: 9
Alcance: 6 | Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Destrua tudo com a energia desta terra! Titã!”
A personagem invoca o aspecto do deus da terra, lançando sobre os adversários a sua fúria. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos na área, causando 3d6 de dano mágico de terra em quem acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 5d6 (Nível 3; 12 MP); aumente o dano para 7d6 (Nível 5; 15 MP).

ALEXANDRE
Nível: 5 | MP: 15
Alcance: 6 | Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “Luz divina, brilhe e destrua todo o mal! Alexandre!”
A personagem invoca o castelo de guerra angelical, lançando sobre os adversários o seu julgamento divino. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos na área, causando 7d6 de dano mágico de luz em quem acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 9d6 (Nível 7; 18 MP).

LICH
Nível: 5 | MP: 15
Alcance: 6 | Área: 3
Duração: instantânea
Cântico: “O rio das lamúrias os aguardam! Lich!”
A personagem invoca o poder do rei do submundo, lançando os adversários em sua escuridão devoradora. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos na área, causando 7d6 de dano mágico de treva em quem acertar (falha: metade do dano). Melhorias: aumente o dano para 9d6 (Nível 7; 18 MP).

BAHAMUT
Nível: 7 | MP: 21
Alcance: 6 | Área: 4
Duração: instantânea
Cântico: “Queime tudo com sua chama dracônica! Bahamut!”
A personagem invoca o mais poderoso de todos os dragões, lançando sobre os adversários a sua chama suprema. Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF de todos na área, causando 9d8 de dano mágico em quem acertar (falha: metade do dano).

Final Fantasy Tactics Ramza e Dellita

Missão Concluída

E por hoje é isso pessoal! Percebam que eu simplifiquei a lista de magias do game, padronizando a quantidade que cada job mágico possui (cada tipo possui oito magias, mas com diversas melhorias). Eu gostaria de explicado sobre os benefícios e as condições hoje, mas como o texto está muito grande achei melhor falar deles em outra postagem (quando tratar sobre as regras de combate). Ainda assim, espero que tenham gostado e nos vemos novamente daqui a quinze dias para mais um capítulo desta adaptação. E enquanto vocês esperam, não deixem de conferir a adaptação de Final Fantasy Tactics para Savage Worlds criada por Hélio e o hack de D&D 5ª Edição para jogos estilo wuxia que Leishmaniose está escrevendo, certo?

Até and Bye…

3 Comentários

  1. Guilhermesays:

    Como sempre achei fantástico, mas lendo as magias me veio uma duvida, as magias shell e protect elas protegem quanto? Porque na descrição só fala que um protege de danos fisicos e a outra de magicos mas não falou o quanto de dano vai proteger. É a metade que nem a resistencia de dnd 5?

    • Olá @Guilherme!
      Então, eu criei uma lista de efeitos padrões, sejam eles bônus (benefícios) ou penalidades (condições). Assim, sempre que uma magia falar que fornece um benefício, este “benefício” deverá ser consultado na lista que ainda vou publicar. Mas esclarecendo a sua dúvida, sim, é que nem a resistência da 5ª Edição onde você diminui o dano pela metade.

      Qualquer outra dúvida é só perguntar.
      Até and Bye…

  2. Guilhermesays:

    Valeu! Conteudo tá fantástico! Só tô esperando vir tudo para narrar! haha

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