Final Fantasy Tactics para D&D 5ª Edição – Parte III

Olá pessoas!
Aqui é o Tio Lipe e bem-vindos novamente ao Santuário do Mestre. Continuando minha adaptação de Final Fantasy Tactics (FFT) para D&D 5ª Edição, hoje falarei sobre os jobs das personagens e suas habilidades. Só lembrando que quando uma informação dos livros for citada, ela será apresentada da seguinte forma: “sigla do livro, página específica” (PHB, p.xxx); seja ela do Player’s Handbook (PHB) ou do Dungeon Master’s Guide (DMG).

Índice Final Fantasy Tactics 5ª Ed:

Jobs

Também chamados de “ocupações” ou “profissões”, representam o treinamento de combate das personagens, substituindo as classes da 5ª Edição. Eles são classificados em básicos ou avançados, definindo os valores de HP e MP, proficiência em armas (proficiências em armaduras e escudo foram excluídas desta adaptação), e perícias (este último apenas para os jobs básicos). Além disso, todo job possui uma lista de habilidades, onde a personagem terá três no 1º nível do seu job básico e receberá uma a cada novo nível.

No 1º nível, escolha para personagem um job básico entre os dois disponíveis: escudeiro ou alquimista. Escolha então duas perícias das listadas pelo job e três habilidades, recebendo uma nova no 2º nível. No 3º nível, escolha o primeiro job avançado para ela conforme o seu básico: um escudeiro poderá se tornar um cavaleiro, atirador, ladino, monge, ninja, samurai ou lanceiro (jobs físicos); um alquimista poderá se tornar um feiticeiro, sacerdote, cronomante, místico, orador, invocador ou menestrel (jobs mágicos). Ao adquirir o job avançado, a personagem receberá uma habilidade dele ou do seu job básico (escolha), e uma nova a cada nível subsequente. No 7º nível, escolha um segundo job avançado qualquer (independentemente do seu básico) ou continue com o atual, recebendo uma habilidade dele ou do seu job básico (escolha), e uma nova a cada nível subsequente. Caso adquira um segundo job avançado, não será mais possível adquirir as habilidades do primeiro.

As habilidades representam os poderes, técnicas e competências de cada job. Alguns jobs possuem habilidades iguais, podendo-se adquiri-las apenas uma vez (exceto caso seja dito o contrário, como para as habilidades Versátil e Veloz). Elas são separadas nos seguintes tipos:

  • Ativa (A): representam as técnicas e magias que um job possui. Gastam uma ação para serem usadas e podem ou não ter um custo em MP. Efeitos iguais de habilidades ativas não se somam, valendo sempre o maior, mas poderão ser somados aos passivos obtidos com habilidades de suporte e mobilidade. Receber novamente um mesmo efeito prolongado de uma habilidade renovará a sua duração.
  • Reflexa (R): representam o que há de instintivo no job, gastando a reação da personagem e só poderão ser usadas em circunstâncias específicas. Algumas delas poderão ter um custo em MP.
  • Suporte (S): representam as capacidades inatas do job, podendo ser efeitos passivos ou gerar novas opções de ações para as personagens.
  • Mobilidade (M): representam como o job se posiciona em combate, alterando a movimentação da personagem.

Cada habilidade terá as seguintes características:

  • Custo: informa quanto de MP gasta para ser usada.
  • Alcance: informa até quantos quadrados de distância da personagem o alvo deve estar para ser afetado. Pessoal indica que só afeta a personagem. Alcance 1 indica que o alvo deve estar adjacente a ela (distância corpo a corpo). Alcances maiores aumentam a distância máxima.
  • Área: informa a sua área de efeito, afetando vários quadrados ao mesmo tempo e todos que estiverem dentro dela (exceto caso a habilidade especifique os alvos. O usuário só será afetado caso deseje). Área 2 afeta o quadrado selecionado dentro do alcance mais os quatro a sua volta, formando uma cruz (“+”). Área 3 aumenta as pontas da cruz em um quadrado, acertando o quadrado-alvo mais doze a sua volta. Área 4 aumenta a área 3 num quadrado, afetando o quadrado-alvo mais vinte e quatro a sua volta. Somente o quadrado selecionado como alvo deverá estar no alcance da habilidade.
  • Dano: informa o dano causado por ela, podendo ser físico ou mágico (associado a um elemento ou não). Quando a habilidade informar que causa um dano igual a “xdy”, “x” será a quantidade de dados rolados dependendo do nível da personagem e “y” o tipo de dado usado dependendo da forma do ataque (geralmente associado a uma arma ou será dito pela própria habilidade). Magias fornecem quantidades específicas de dano.
  • Status: informa as condições ou os benefícios que a habilidade poderá aplicar ou remover do alvo. Os efeitos e durações de cada condição e benefício serão descritos numa postagem futura.

Diferentemente das classes do D&D que possuem uma progressão rígida (ou seja, cada nível fornece uma habilidade específica), os jobs aqui seguem um modelo similar ao apresentado por sistemas como True 20 e Pugmire, onde os jogadores possuem a liberdade de escolher quais habilidades as suas personagens terão a cada nível. Como o nível varia do 1º ao 10º, elas começarão com 3 habilidades e terminarão com 12 (três no 1º nível mais uma a cada nível subsequente), sendo esta uma quantidade boa e fácil de gerenciar em jogo. Além disso, as personagens possuirão uma “árvore de jobs” similar as trilhas do Shadow of the Demon Lord (job básico, primeiro job avançado e segundo job avançado), tendo assim múltiplas opções de combinações de habilidades e criando as mais variadas fichas. Entretanto, por mais que seja possível adquirir um segundo job avançado no 7º nível, a personagem pode optar por permanecer com o seu job atual, tornando-se especializada naquela ocupação.

Segue abaixo a lista dos jobs separada em básicos, avançados físicos e avançados mágicos. O nome entre parênteses ao lado do nome de cada job é o original usado no game. Atenção: aumentar VIT e SAB após o 1º nível não alterará os valores de HP e MP dos níveis anteriores.

Jobs Básicos

Escudeiro (Squire)

É a fundação de todos os jobs do tipo físico, recebendo o treinamento essencial de combate e sendo o primeiro passo para a personagem se tornar uma guerreira lendária. Suas habilidades envolvem os principais aspectos de um lutador, seja fortalecer seus ataques físicos, assumir uma postura defensiva, retirar condições simples ou simplesmente fazer um ataque extra contra aqueles que tentarem se afastar dela. Os principais atributos do escudeiro são os físicos (FOR, DES e VIT).

Características:

  • HP: [VIT x 2] + 12 (1º nível); 4 + VIT (2º nível).
  • MP: [SAB x 2] + 10 (1º nível); 3 + SAB (2º nível).
  • Perícias: escolha duas entre acrobacia, animais, atletismo, furtividade, história, intimidar, percepção e sobrevivência.
  • Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha três no 1º nível e uma no 2º.

  • Defender (A): a personagem assume uma postura defensiva, gerando Desvantagem para todos os ataques físicos que receber até seu próximo turno. Alcance pessoal.
  • Focalizar (A): some 1d4 extra no dano de ataques físicos durante todo o combate. A cada novo uso desta habilidade, aumente em um tipo o dado extra (1d4 < 1d6 < 1d8 < 1d10 < 1d12), sendo 1d12 o máximo. MP 3. Alcance pessoal.
  • Resolução (A): remova as condições cego, mudo e envenenado que estejam afetando a personagem (cure todas de uma vez). MP 3. Alcance pessoal.
  • Oportunidade (R): caso um alvo saia do alcance adjacente da personagem sem gastar uma ação para se afastar com segurança (desengajar), ela poderá atacá-lo fisicamente antes de se mover. Alcance 1.
  • Prontidão (S): a personagem está sempre pronta para lutar, somando sua proficiência em testes de iniciativa.
  • Veloz (M): some +1 na sua Velocidade. Este bônus é cumulativo com o adquirido de outros jobs.

Alquimista (Chemist)

Um especialista no uso de medicamentos e que possui treinamento básico em magia. Alquimista é o único job que permite o uso de medicamentos, sendo extremamente úteis para auxiliar seus aliados em combates. Diferentemente do que se imagina, medicamentos possuem propriedades mágicas, sendo possíveis de usar apenas se a pessoa souber ativar estas propriedades ao recitar as palavras de poder corretas. Alquimistas que possuam proficiência em kit de alquimia (ferramenta de artesão; PHB, p.154) poderão fabricar seus próprios medicamentos (os medicamentos e suas regras serão explicadas numa postagem futura). Devido seu treinamento em magias, ele é a fundação de todos os jobs do tipo mágico. Os principais atributos do alquimista são os mentais (CAR, INT e SAB).

Características:

  • HP: [VIT x 2] + 10 (1º nível); 3 + VIT (2º nível).
  • MP: [SAB x 2] + 12 (1º nível); 4 + SAB (2º nível).
  • Perícias: escolha duas entre arcanismo, enganar, história, medicina, natureza, performance, persuadir e religião.
  • Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha três no 1º nível e uma no 2º.

  • Usar Fênix (A): pode-se administrar em si ou em um aliado um medicamento do tipo “fênix”. Alcance 1.
  • Usar Porção (A): pode-se administrar em si ou num aliado um medicamento do tipo “porção”. Alcance 1.
  • Usar Remédio (A): pode-se administrar em si ou em um aliado um medicamento do tipo “remédio”. Alcance 1.
  • Porção Rápida (R): caso perca HP, pode-se imediatamente usar uma “porção” para se curar. Alcance pessoal.
  • Preservar Item (S): caso seja alvo de uma habilidade que possa roubar ou diminuir a durabilidade de um dos seus equipamentos, cancele o efeito. MP 6.
  • Uso Distante (S): suas habilidades do tipo “Usar” poderão ser administradas em aliados distantes. Alcance 4.

Jobs Avançados Físicos

Atirador (Archer)

Equipado com armas à distância, este guerreiro é especializado em atacar alvos afastados. Em FFT, o atirador é limitado a arcos e bestas, o que não é interessante num RPG de mesa. Desta forma, sua abrangência foi expandida para qualquer tipo de arma à distância, incluindo pistolas e rifles. Suas habilidades são focadas no uso destas armas, seja melhorando seu dano ou simplesmente cancelando desvantagens normalmente associadas a ataques à distância. Atiradores também são bons em evitar perigos, afastando-se rapidamente deles se for preciso. Os principais atributos do atirador são DES e VIT.

Características:

  • HP: 4 + VIT por nível.
  • MP: 4 + SAB por nível.
  • Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

  • Tiro Letal (A): faça um ataque físico à distância. Caso o acerte, some um dado de dano extra da arma ao total causado. MP 3. Alcance da arma.
  • Adrenalina (R): caso perca HP, pode-se imediatamente fazer um movimento extra para se reposicionar no combate, desengajando automaticamente. MP 6. Alcance pessoal.
  • Deflexão (R): caso seja alvo de um ataque físico à distância, gere Desvantagem no ataque do agressor. Alcance pessoal.
  • Tiro Curvo (S): a personagem não terá Desvantagem para atacar um alvo que esteja sob meia cobertura.
  • Tiro Decisivo (S): aumente a margem do seu sucesso decisivo com armas à distância para 19 e 20.
  • Tiro Engajado (S): a personagem não terá Desvantagem para atacar com armas à distância um alvo que esteja adjacente.
  • Tiro Longo (S): os ataques físicos com armas à distância da personagem terão +3 no alcance máximo.
  • Mirar (M): pode-se gastar seu movimento no turno para fixar a mira num alvo e atacá-lo usando armas à distância com Vantagem, uma vez por rodada.

Cavaleiro (Knight)

Um bravo guerreiro de técnica impecável, formando a vanguarda de qualquer combate. Cavaleiros são especializados na “quebra” dos recursos de seus adversários, seja desarmando-os, enfraquecendo suas defesas e danos, ou causando desvantagens a seus ataques. Eles também são ótimos no uso de armaduras e escudos. Os principais atributos do cavaleiro são FOR e VIT.

Características:

  • HP: 5 + VIT por nível.
  • MP: 3 + SAB por nível.
  • Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

  • Desarmar (A): faça um ataque físico corpo a corpo (FOR). Caso o acerte, o alvo é desarmado e a arma dele perderá 2 de durabilidade. Alcance 1.
  • Desbalancear (A): faça um ataque físico corpo a corpo (FOR). Caso o acerte, o alvo gera Vantagem para todos os ataques físicos que receber até o próximo turno da personagem e a vestimenta ou escudo dele perderá 2 de durabilidade (escolha um ao atacar). Alcance 1.
  • Desconcentrar (A): faça um ataque físico corpo a corpo (FOR). Caso o acerte, o alvo recebe Desvantagem para fazer um ataque mágico ou mental até o próximo turno da personagem. Alcance 1.
  • Enfraquecer (A): faça um ataque físico corpo a corpo (FOR). Caso o acerte, reduza todo dado de dano físico do alvo num tipo até o próximo turno da personagem. Alcance 1.
  • Protetor (R): caso esteja usando um escudo, pode-se gerar Desvantagem em todos os ataques físicos contra um aliado (somente um) à sua escolha durante uma rodada. Alcance 1.
  • Encouraçado (S): some +1 na DF quando estiver usando armadura média ou pesada.
  • Foco em Arma (S): escolha uma arma corpo a corpo (simples ou militar), recebendo +1 nos ataques e danos com ela.
  • Proximidade (S): caso acerte o ataque de habilidade Oportunidade, o movimento do alvo é cancelado. Além disso, caso também possua a habilidade Protetor, ela poderá utilizar a habilidade Oportunidade num alvo que atacar o seu aliado protegido na rodada. Deve-se ter a habilidade Oportunidade para adquirir esta.

Ladino (Thief)

Este guerreiro pode roubar qualquer coisa de suas vítimas em pleno combate, possuindo uma técnica lendária. Ladinos podem literalmente roubar qualquer coisa de seus alvos, seja armaduras equipadas ou até seus corações. Além disso, é o mais escorregadio dos jobs, possuindo várias formas de evitar ou amenizar o dano recebido. Eles também são úteis fora de combates, podendo receber perícias extras e aumentar os ganhos em dinheiro do seu grupo. Os principais atributos do ladino são DES e CAR.

Características:

  • HP: 4 + VIT por nível.
  • MP: 4 + SAB por nível.
  • Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

  • Roubar (A): faça um teste de punga (DES; furtividade) contra a INT passiva (percepção) do alvo. Caso tenha sucesso, faça um novo teste de punga e veja na tabela abaixo o que foi roubado do alvo, conforme o resultado. Esta habilidade é mágica, ou seja, o objeto será roubado por mais absurdo que seja. Caso o alvo não possua o objeto, roube o imediatamente anterior na tabela. Não é possível usar esta habilidade em monstros. MP 3. Alcance 1.
  • Seduzir (A): faça um ataque mental (CAR) contra a DM do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo recebe a condição encantado. MP 6. Alcance 4.
  • Mão Veloz (R): a personagem terá Vantagem em todo teste que envolva punga (DES; furtividade). Caso seja alvo de um ataque de arremesso, defenda-se automaticamente e guarde o item para si. Alcance pessoal.
  • Vigilante (R): caso receba dano de um ataque físico, ignore a metade do dano recebido (arredonde para baixo). MP 3. Alcance pessoal.
  • Evasão (S): caso seja alvo de um ataque em área, ignore a metade do dano ao ser acertado (arredonde para baixo) e completamente ao esquivar.
  • Lucrar (S): a personagem consegue obter um lucro maior em seus saques e missões, aumentando o dinheiro total obtido pelo grupo em 20%. Este efeito não acumula caso haja mais de uma personagem com esta habilidade.
  • Versátil (S): a personagem recebe proficiência em duas novas perícias quaisquer. Esta habilidade é cumulativa com a adquirida de outros jobs.
  • Veloz (M): some +1 na sua Velocidade. Este bônus é cumulativo com o adquirido de outros jobs.
ResultadoRoubar
1 a 142d6 x 20 Gil
15 a 19Medicamento
20 a 24Arma ou Escudo
25 ou maisAcessório ou Vestimenta

Lanceiro (Lancer)

Mestre no manejo da lança, este guerreiro pode realizar investidas poderosas mesmo vestindo armaduras pesadas. Lanceiros podem literalmente voar com suas investidas, ignorando todo tipo de terreno. Suas habilidades também ampliam as formas de se manejar uma lança, bem como permitem que eles ignorem alturas. Os principais atributos do lanceiro são FOR e VIT.

Características:

  • HP: 5 + VIT por nível.
  • MP: 3 + SAB por nível.
  • Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

  • Investida (A): faça uma ação de corrida (dash), ignorando o terreno no caminho (água, areia, lava, neve, etc.). Escolha um alvo dentro do alcance, parando na frente dele (Alcance 1) e o atacando fisicamente com uma lança. Esta habilidade usa sua ação e movimento no turno. Alcance Velocidade x 2.
  • Indomável (R): caso receba a condição incapacitado, pode-se recuperar imediatamente VIT + proficiência do seu HP, cancelando a condição. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por descanso curto ou longo. Alcance pessoal.
  • Trespassar (R): caso aplique a condição incapacitado num alvo devido um ataque físico de lança, imediatamente ataque um novo alvo. Alcance 2.
  • Encouraçado (S): some +1 na DF quando estiver usando armadura média ou pesada.
  • Estocada Curva (S): a personagem pode escolher qual alvo quer atacar que esteja na linha de alcance da lança, ao invés de sempre ter que atacar o mais próximo.
  • Haste Veloz (S): o alcance da habilidade Oportunidade será igual ao da lança, bastando apenas que um inimigo se mova dentro do alcance da arma para usá-la. Deve-se ter a habilidade Oportunidade para adquirir esta.
  • Penetrante (S): receba +2 no ataque físico com uma lança sempre que atacar um alvo que esteja usando uma vestimenta que forneça bônus para a sua DF e/ou um escudo.
  • Impulso (M): a personagem terá Vantagem em todo teste que envolva saltar (atletismo) e não receberá dano por queda.

Monge (Monk)

Devotado ao treinamento do seu corpo e mente, este guerreiro é especializado no uso de artes marciais, atacando com suas mãos nuas. Suas habilidades envolvem atacar adversários de diversas formas, mas também em fortalecer suas próprias defesas. Os principais atributos do monge são VIT e SAB.

Características:

  • HP: 4 + VIT por nível.
  • MP: 4 + SAB por nível.
  • Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

  • Choque (A): faça um ataque desarmado (FOR) contra um alvo no alcance, afetando-o à distância. MP 3. Alcance 3.
  • Ciclone (A): faça um ataque desarmado (FOR) contra todos a sua volta (área 2; apenas inimigos), causando o seu dano desarmado físico em quem for acertado. MP 6. Alcance pessoal.
  • Fissura (A): faça um ataque desarmado (FOR) numa linha à sua frente até o limite do alcance, afetando a todos que estiverem nela (apenas inimigos) e causando o seu dano desarmado de dano mágico de terra em quem for acertado. MP 9. Alcance 6.
  • Contra-ataque (R): caso seja alvo de um ataque físico de um alvo adjacente, faça imediatamente um ataque desarmado (FOR) contra ele. Alcance 1.
  • Fôlego Físico (R): caso receba um ataque que deixe o seu HP igual ou inferior à metade, cure imediatamente VIT + proficiência do seu HP (não pode ser usado caso receba a condição incapacitado). Pode-se usar esta habilidade uma vez por descanso curto ou longo. Alcance pessoal.
  • Arte Marcial (S): seu dado de dano desarmado será d8 ao invés de d4.
  • Fortitude (S): sua DF será igual a 10 + DES + VIT, desde que não receba bônus de vestimentas.
  • Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB, desde que não receba bônus de vestimentas.

Ninja

Tratam-se de guerreiros que usam de furtividade para atacar as suas vítimas e se tornarem invisíveis. São exímios no manejo de armas com a propriedade finesse (adagas e shuriken), assim como armas de arremesso e bombas. Ninjas são rápidos, seja se movendo ou para evitar qualquer tipo de perigo. Com sua habilidade Duas Armas, ele é o único job que pode usar duas armas ao mesmo tempo. Os principais atributos para os ninjas são DES e INT.

Características:

  • HP: 4 + VIT por nível.
  • MP: 4 + SAB por nível.
  • Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

  • Assassinar (A): faça um ataque físico usando uma arma com a propriedade finesse contra um alvo que esteja surpreso ou adjacente a um aliado. Caso o acerte, aumente o dado de dano da arma em um tipo. MP 6. Alcance da arma.
  • Sorrateiro (R): caso desvie de um ataque físico, faça um teste de DES (furtividade) contra a INT passiva (percepção) de todos os inimigos do combate. Caso tenha sucesso, ela recebe o benefício invisível até o final do seu próximo turno. Alcance pessoal.
  • Alerta (S): a personagem não poder ser surpreendida e terá vantagem em testes de iniciativa.
  • Duas Armas (S): a personagem pode usar uma arma com a propriedade finesse na sua mão inábil ao atacar, causando o dado de dano dela como extra no seu ataque físico.
  • Evasão (S): caso seja alvo de um ataque em área, ignore a metade do dano ao ser acertado (arredonde para baixo) e completamente ao esquivar.
  • Reflexos (S): sua DF será igual a 10 + DES + INT, desde que não receba bônus de vestimentas.
  • Passos Leves (M): a personagem é capaz de andar sobre a água sem afundar e não terá o seu deslocamento afetado por terrenos que possam afetar o seu movimento (neve e areia).
  • Veloz (M): some +1 na sua Velocidade. Este bônus é cumulativo com o adquirido de outros jobs.

Samurai

Um guerreiro honrado capaz de despertar o espírito ancestral de sua katana, atacando ou fortalecendo aqueles a sua volta. Samurais são especializados no uso de katanas, usando o espírito delas para atacar magicamente apenas seus inimigos ou proteger a si mesmo e seus aliados. Os principais atributos do samurai são FOR e CAR.

Características:

  • HP: 5 + VIT por nível.
  • MP: 3 + SAB por nível.
  • Proficiências: armas simples e militares.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

  • Ashura (A): o samurai desperta o espírito cortante da espada, atacando todos a sua volta (área 2; apenas inimigos). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF dos alvos, causando xd6 + CAR de dano mágico. MP 6. Alcance pessoal.
  • Muramasa (A): o samurai libera o espírito vingativo da espada, afetando a mente de todos a sua volta (área 2; apenas inimigos). Faça um ataque mágico (CAR) contra a DF dos alvos, causando xd4 + CAR de dano mágico e os alvos devem testar SAB (CD 10 + proficiência da personagem) para evitarem receber a condição confuso. MP 6. Alcance pessoal.
  • Masamune (A): o samurai clama ao espírito gentil da espada, clareando a mente e o espírito de todos a sua volta (área 2; apenas aliados). Os alvos receberão os benefícios regenerar e rapidez. MP 9. Alcance pessoal.
  • Chirijiraden (A): o samurai invoca a fúria ardente da espada, queimando todos a sua volta (área 2; apenas inimigos). Faça um ataque mágico (CAR) contra DF dos alvos, causando xd8 + CAR de dano mágico (metade caso erre; arredonde para baixo). MP 9. Alcance pessoal.
  • Aparar Veloz (R): caso seja alvo de um ataque físico corpo a corpo, gere Desvantagem no ataque do agressor. Alcance pessoal.
  • Agressivo (S): caso esteja com metade do HP ou menos, seus ataques físicos com uma katana terão uma margem de sucesso decisivo igual a 18, 19 e 20.
  • Kenjutsu (S): ao usar uma katana, role novamente qualquer resultado “1” que obter nos dados de dano, mas deve utilizar o novo resultado.
  • Passos Leves (M): a personagem é capaz de andar sobre a água sem afundar e não terá o seu deslocamento afetado por terrenos que possam afetar o seu movimento (neve e areia).

Jobs Avançados Mágicos

Feiticeiro (Back Mage)

Um mago capaz de conjurar as forças elementais na forma de magias para atacar seus inimigos. Feiticeiro é o melhor job ofensivo mágico, causando grandes quantidades de dano elemental ou condições terríveis. Suas habilidades envolvem formas de potencializar seus danos mágicos. Os principais atributos do feiticeiro são CAR e SAB.

Características:

  • HP: 3 + VIT por nível.
  • MP: 5 + SAB por nível.
  • Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

  • Magia Negra (A): a personagem aprende 3 magias da lista de magias negras. Na segunda aquisição, ela aprenderá 2 magias. Na terceira em diante, ela aprenderá apenas 1 magia. Esta habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
  • Flecha Arcana (A): caso possua as magias negras Fogo, Raio, Gelo ou Tremor, a personagem poderá fazer um ataque mágico (CAR) sem custo em MP contra a DF de um alvo, causando xd8 de dano mágico baseado no elemento da magia usada. Alcance 5.
  • Força Arcana (S): ao conjurar uma magia, role novamente qualquer resultado “1” que obter nos dados de dano, mas deve utilizar o novo resultado.
  • Arcanista (S): some a sua CAR no dano mágico causado pelas magias e habilidades deste job.

Sacerdote (White Mage)

Um mago que recorre aos poderes divinos para proteger e recuperar aqueles que necessitam. Sacerdote é o melhor job de defesa mágica, usando suas magias para curar o HP e remover condições dos alvos. Suas habilidades envolvem resistência e proteção contra dano mágico. Os principais atributos do sacerdote são CAR e SAB.

Características:

  • HP: 3 + VIT por nível.
  • MP: 5 + SAB por nível.
  • Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

  • Magia Branca (A): a personagem aprende 3 magias da lista de magias brancas. Na segunda aquisição, ela aprenderá 2 magias. Na terceira em diante, ela aprenderá apenas 1 magia. Esta habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
  • Defesa Arcana (R): caso seja alvo de um ataque mágico que cause dano, gere Desvantagem no ataque do agressor. Alcance pessoal.
  • Curandeiro (S): some a sua CAR no total de HP curado de magias brancas ou medicamentos do tipo “porção” usadas pela personagem.
  • Disciplina (S): sua DM será igual a 10 + INT + SAB, desde que não receba bônus de vestimentas.

Cronomante (Time Mage)

Um mago capaz de distorcer o espaço e o tempo com suas magias, controlando as leis do universo. O cronomante é um job focado em efeitos utilitários, seja para ajudar aliados ou atrapalhar os adversários. Suas habilidades envolvem velocidade e mobilidade, podendo se teleportar para qualquer lugar num combate. Os principais atributos do cronomante são INT e SAB.

Características:

  • HP: 3 + VIT por nível.
  • MP: 5 + SAB por nível.
  • Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

  • Magia do Tempo (A): a personagem aprende 3 magias da lista de magias do tempo. Na segunda aquisição, ela aprenderá 2 magias. Na terceira em diante, ela aprenderá apenas 1 magia. Esta habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
  • Prudência (R): caso receba dano de um ataque mágico, ignore a metade do dano recebido (arredonde para baixo). MP 3. Alcance pessoal.
  • Reflexos (S): sua DF será igual a 10 + DES + INT, desde que não receba bônus de vestimentas.
  • Teleporte (M): a personagem pode gastar seu movimento para se teleportar para um local distante no mapa. MP 6. Alcance 10 (máximo de 100 metros fora de combates).

Místico (Mystic)

Um mago especializado no uso de maldições através de suas magias, prejudicando suas vítimas. O místico é um job focado em causar condições e drenar as forças de seus alvos. Suas habilidades envolvem a proteção do seu corpo contra adversidades. Os principais atributos do místico são VIT e INT.

Características:

  • HP: 4 + VIT por nível.
  • MP: 4 + SAB por nível.
  • Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

  • Artes Místicas (A): a personagem aprende 3 magias da lista de artes místicas. Na segunda aquisição, ela aprenderá 2 magias. Na terceira em diante, ela aprenderá apenas 1 magia. Esta habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
  • Vigilante (R): caso receba dano de um ataque físico, ignore a metade do dano recebido (arredonde para baixo). MP 3. Alcance pessoal.
  • Adaptação (S): a personagem não sofre condições e dano causado pelo ambiente.
  • Canalização (M): gaste o seu movimento na rodada para recuperar uma quantidade de MP igual a sua SAB + proficiência. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por descanso curto ou longo. Alcance pessoal.

Invocador (Summoner)

Este mago é capaz de invocar a força de poderosos espíritos conhecidos como espers, realizando ataques mágicos em grandes áreas. Invocador é o melhor job de efeitos em área, uma vez que suas magias afetam apenas os adversários. Contudo, suas magias consomem muito MP, tendo, portanto, habilidades que auxiliam na sua economia. Os principais atributos do invocador são CAR e SAB.

Características:

  • HP: 3 + VIT por nível.
  • MP: 5 + SAB por nível.
  • Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

  • Invocação (A): a personagem aprende 3 magias da lista de invocações. Na segunda aquisição, ela aprenderá 2 magias. Na terceira em diante, ela aprenderá apenas 1 magia. Esta habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
  • Transferir Mana (A): pode-se transferir até o seu valor de SAB + proficiência por rodada do seu MP para um aliado adjacente. MP variável. Alcance 1.
  • Fôlego Arcano (R): caso use uma magia ou habilidade que deixe seu MP igual ou inferior à metade, cure imediatamente SAB + proficiência do seu MP. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por descanso curto ou longo. Alcance pessoal.
  • Espiritualismo (S): a personagem pode falar e sentir a presença de espíritos e espers à sua volta automaticamente, bem como ler e escrever no idioma deles. Além disso, ela reduzirá em -2 o custo de MP de todas as suas invocações.

Orador (Orator)

Este negociador nato utiliza de palavras imbuídas com magia para convencer as pessoas, enfraquecendo inimigos ou fortalecendo aliados. As habilidades dos oradores focam efeitos mentais e na sua proteção contra eles, sendo o job mais versátil socialmente. Os principais atributos do orador são CAR e INT.

Características:

  • HP: 4 + VIT por nível.
  • MP: 4 + SAB por nível.
  • Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico.

  • Diminuir (A): faça um ataque mental (CAR) contra a DM do alvo. Caso tenha sucesso, a personagem convence que o alvo não merece o favorecimento que recebeu de seus aliados, removendo os benefícios barreira, proteção, rapidez e regenerar. MP 6. Alcance 4.
  • Exaltar (A): a personagem convence que o alvo está acima dos limites impostos a ele, removendo as condições cego, imóvel, lento e mudo (não é possível usar esta habilidade em si mesma). MP 6. Alcance 4.
  • Hesitar (A): faça um ataque mental (CAR) contra a DM do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo perderá o seu turno naquela rodada (a personagem precisa ter uma iniciativa maior que a do alvo para tentar usar esta habilidade). MP 6. Alcance 4.
  • Insultar (A): faça um ataque mental (CAR) contra a DM do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo recebe a condição furioso. MP 6. Alcance 4.
  • Seduzir (A): faça um ataque mental (CAR) contra a DM do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo recebe a condição encantado. MP 6. Alcance 4.
  • Autocontrole (R): caso seja alvo de um ataque mágico ou mental que cause uma condição, gere Desvantagem no ataque do agressor. Alcance pessoal.
  • Negociador (S): a personagem terá Vantagem em todo teste que envolva negociação (persuadir). Além disso, caso ela esteja comprando ou vendendo equipamentos, informação ou bens, ela terá seu lucro final aumentado em 20% ou gasto final reduzido em 20%, independentemente do resultado no teste de negociação. Este efeito não acumula caso haja mais de uma personagem com esta habilidade.
  • Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR, desde que não receba bônus de vestimentas.

Menestrel (Bard/Dancer)

Este artista é capaz de imbuir com magia a sua arte, inspirando aliados ou atrapalhando seus inimigos em combates. O menestrel é acima de tudo um artista, usando de suas canções mágicas para controlar todos os envolvidos no campo de batalha. Eles são rápidos e versáteis, além de possuírem habilidades que lhes auxiliam contra magias. Os principais atributos do menestrel são DES e CAR.

Características:

  • HP: 4 + VIT por nível.
  • MP: 4 + SAB por nível.
  • Proficiências: armas simples e mágicas.

Habilidades: escolha uma por nível ou uma do seu job básico. As habilidades do tipo “Canção” do menestrel podem ser usadas em aliados ou nos inimigos. Quando usadas em aliados, elas gastam o seu movimento no turno. Quando utilizadas em inimigos, nenhum teste de ataque é necessário e gastam sua ação no turno. As “Canções” não afetarão o menestrel que as usar.

  • Canção Agressiva (A): todos os aliados recebem +1 para atacar (independentemente do tipo) OU todos os inimigos recebem -1 para atacar. Dura até o início do próximo turno do menestrel. MP 6. Alcance todos no combate.
  • Canção Mágica (A): cure o MP de todos os aliados no valor da proficiência da personagem OU diminua o MP de todos os inimigos no mesmo valor. MP 3. Alcance todos no combate.
  • Canção Veloz (A): todos os aliados recebem +1 na Velocidade OU todos os inimigos recebem -1 na Velocidade. Dura até o início do próximo turno do menestrel. MP 6. Alcance todos no combate.
  • Canção Vital (A): cure o HP de todos os aliados no valor da proficiência da personagem OU diminua o HP de todos os inimigos no mesmo valor. MP 3. Alcance todos no combate.
  • Prudência (R): caso receba dano de um ataque mágico, ignore a metade do dano recebido (arredonde para baixo). MP 3. Alcance pessoal.
  • Versátil (S): a personagem recebe proficiência em duas novas perícias quaisquer. Esta habilidade é cumulativa com a adquirida de outros jobs.
  • Vontade (S): sua DM será igual a 10 + INT + CAR, desde que não receba bônus de vestimentas.
  • Veloz (M): some +1 na sua Velocidade. Este bônus é cumulativo com o adquirido de outros jobs.

Outros Jobs

Percebam que nem todos os jobs do game foram adaptados. Isso se deve a diversos fatores: são complexos de se lidar em um RPG de mesa (Geomantes dependem do tipo de terreno do quadrado em que o alvo está para utilizarem a sua magia, o que exigiria um preparo enorme do narrador apenas para um job), ou são desinteressantes de usar e muito “quebrados” (Mímicos só repetem as ações dos seus aliados, sendo ao mesmo tempo desproporcionalmente versáteis e incrivelmente limitados), ou são simplesmente impossíveis de se usar nesta adaptação (Aritméticos devem ter as magias de outros jobs e ainda aprender suas próprias habilidades de cálculo, sendo algo impraticável em 10 níveis, além de ser excessivamente complexo de se lidar em mesa).

Entretanto, existem alguns jobs que não foram listados, sendo considerados especiais até no game. Estou falando do Dark Knight e Onion Knight (ambos exclusivos da versão War of the Lions), e os jobs de personagens únicos, com o Holy Knight da Agrias Oaks, o Engineer do Mustadio Bunansa, o Divine Knight da Meliadoul Tengille, o Templar do Beowulf Cadmus, e o poderosíssimo Sword Saint do Cidolfus Orlandeau. Como havia esclarecido na primeira postagem, não pretendo adaptar elementos únicos do game dada a sua própria raridade, ficando para vocês brincarem com as regras que apresentei aqui e criar suas próprias versões destes jobs.

Final Fantasy Tactics Ramza e Dellita

Missão Concluída

E por hoje é isso pessoal! O texto de hoje foi longo, por isso não pretendo me alongar. Espero que tenham gostado e nos vemos novamente daqui a quinze dias para mais um capítulo desta adaptação.

Até and Bye…


Postagem atualizada no dia 12/05/2019 às 12:50

2 Comentários

  1. Sensacional. Estou com vontade de pegar isto tudo e jogar no padrão homebrew de Dungeons & Dragons (fonte, fornatação, imagens).

    • Olá @Urbano Agamenon!
      Deixa sair tudo e faz. Se quiser, pode até divulgar por aqui como já fizemos antes com aluns materiais que nosso leitores produziram.

      Até and Bye…

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