A Ferro e Fogo: Fate Quest

Olá,

Saudações, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo do Lugar Nenhum desta semana, estarei trazendo um capítulo da série A Ferro e Fogo, trazendo um hack de Fantasia Medieval para o sistema do Fate: o Fate Quest!

Sobre o Fate, o Universo e tudo o mais…

Pra quem não se lembra, um Hack, no contexto de RPG, é uma versão de algum sistema já existente, geralmente pertencente a algum tipo de licença (sobre as quais eu falei em Como Treinar Seu Sistema IV – Sobre criar seu sistema, ogls, creative commons e outras licenças que você pode conferir clicando aqui), com alterações que procurem atender a nova proposta. Por exemplo, Dungeon World, um RPG de fantasia medieval, é um hack de Apocalypse World, um RPG pós-apocalíptico, portanto ele mantém a base do sistema do Apocalypse World, mas adapta as mecânicas para um contexto de fantasia medieval. Outro exemplo de hack que podemos citar é o Starfinder, um RPG espacial, que utiliza o OGL d20 do Pathfinder, um RPG de fantasia medieval para um contexto de fantasia espacial.

Portanto, qualquer sistema que tenha suas mecânicas alteradas para atender uma proposta ou temática diferente, mesmo que gratuitamente na net, é um Hack. Sim, isso faz com que grupos que modifiquem um sistema de RPG para jogar em uma proposta ou cenário diferente, como o pessoal que joga Yu Yu Hakusho utilizando o Storytelling do Chronicles of Darkness, utiliza um Hack. A única grande diferença é que raramente, muitas vezes por questões de licença (conforme abordado aqui), esses hacks são publicados, existindo apenas naquele grupo de jogo e amigos. O surgimento das licenças deu mais destaque aos Hacks, que puderam até ser publicados sem correr risco de processo ou sem precisar disfarçar o sistema para parecer algo diferente, como era prática antigamente por parte de algumas editoras.

A série “A Ferro e Fogo” tem como proposta apresentar alguns hacks pessoais meus de sistemas com licenças abertas, como o Cortex Shounen (que você pode conferir clicando aqui) e eu falei um pouco mais sobre ela aqui. Infelizmente, como vocês já podem imaginar pelo capítulo anterior (que você pode conferir clicando aqui), a licença do Cortex Prime segue sem alterações e, conforme anunciado aqui, estou restringindo meu uso do Cortex às minhas mesas somente — e nem isso, pra ser bem franco: essa situação da licença me causou um desânimo em relação ao sistema e acho que vai demorar um pouco para o azedume cessar e eu fazer as pazes com ele. Portanto, neste capítulo eu trago um hack do sistema Fate, que possui uma licença aberta utilizando o creative common (conforme apresentado aqui).

A ideia deste hack surgiu em discussões no grupo do Whatsapp do Fate, em que o pessoal falava sobre a possibilidade do uso do Fate para algo de fantasia medieval. Há uma edição do Conexão Fate que trata justamente sobre isso, apresentando orientações para quem deseja modelar seus jogos nesta temática — você pode adquirir essa edição gratuitamente aqui. Inclusive, algo que eu curto no Conexão Fate é como ele ensina os mestres e jogadores a construir ao invés de depender deste ou daquele formato específico (e essa é a magia do Fate, no fim, certo?). Mas o pessoal falava de algo em uma vibe mais clássica, como a do Dungeon World faz, só que usando a engine do Apocalipse World.

E este material existe, é a adaptação do cenário de Freeport (Porto Livre em português, que teve uma aventura-pronta para D&D 3ª edição publicada pela Jambô) para o Fate. Eles pegam a essência do D&D e mesclam com a essência do Fate de forma genial. E mais: Por ser licença aberta, os capítulos de regras são livres para tradução ou uso em outros materiais, basta apenas remover todas as referências a Freeport (como nomes de locais da cidade ou de personagens). Então, está tudo lá no Fate Freeport: abordagens em formato de atributos, façanhas no formato de características de classes e raças, escolas de magia, listas de magia, equipamentos e regras de corrupção (pra quem não sabe, Freeport brinca com o horror). E como cereja de bolo, a adaptação ainda apresenta três módulos pras suas aventuras: aventureiro, heróico e épico.

E assim nasceu o Fate Quest

A ideia inicial era apenas traduzir o Fate Freeport e lançar aqui na coluna — não é algo difícil, o pessoal é bem sucinto e claro nas regras, lembra mesmo muito material de antigamente e nas mãos de um tradutor habilidoso, as palavras no texto devem fluir lindamente dando aquele gostinho macio de leitura boa.

Só que eu tenho minha própria visão sobre fantasia medieval, até porque, como quem acompanha a coluna já sabe, eu nasci e cresci no AD&D. Então aproveitei a oportunidade, fiz ajustes no material para se adequar à minha visão. Ou seja, eu não melhorei o material, nem tampouco o piorei, eu dei uma nova roupagem ao criar um hack novo — e isso é algo que quem mexe com hack deve saber, ao alterar um material, você não o melhora ou piora, você cria um paralelo para outro tipo de visão e gosto (sua forma de ver algo não é a melhor do mundo, só a melhor para você — e às vezes nem isso, já que vai depender do seu grau de conhecimento em algo e de si mesmo).

E assim nasceu este hack que batizo de Fate Quest em homenagem ao First Quest. O First Quest foi um material lançado aqui no Brasil nos anos 90 que introduzia o AD&D, com regras mais ágeis e simples. Sua tradução seria Primeira Aventura e como este título foi utilizado para o hack de D&D 3ª que foi publicado há alguns anos atrás, preferi manter o termo no original e fazer um trocadilho.

Por fim, devido à limitação de espaço, este hack não apresentará as regras completas do Fate, nem se prenderá em explicações avançadas e detalhadas do sistema. Para utilizá-lo, você precisa ler o sistema do Fate (cuja SRD você encontra gratuitamente clicando aqui). É iniciante e não sabe bem por onde começar? Você pode ler primeiro este tutorial aqui feito por Petras Furtado antes de ir para o SRD. Inclusive, se curtir muito, neste índice aqui, feito pelo Raphael Lima, você encontra materiais complementares pra seus jogos de Fate. 😀 Bem, futuramente, a pretensão é de criar um pdf que contenha tudo, assim como o Dungeon World fez — e ele terá uma lista completa de equipamentos e um bestiário (foi um dos elementos que tive que reduzir aqui por causa do espaço).

Alínea: Como qualquer hack ou adaptação você é livre para alterar tudo aquilo que não gostar muito para deixar o Fate ao seu gosto. Recomendo a leitura do Fate Freeport (que você pode adquirir clicando aqui) e da edição do Conexão Fate que fala sobre Fantasia Medieval (que você pode adquirir clicando aqui).

Aspectos

No Fate Quest os Aspectos são elementos-chaves de uma personagem. Aquela característica relevante que a destaca, seja em personalidade, história de vida, aparência ou até um hobby que a tornam única e que podem influenciar na narrativa — de forma positiva ou negativa.

Os Aspectos podem ser escritos usando uma palavra, como “Lacônica”, uma frase, como “Nobre Fugitiva do Clã Leão para viver aventuras” ou até mesmo um mote “Eu sou pequeno, mas não sou metade. Você é grande, mas não é dois”. Deixe sua criatividade fluir no momento de elaborar um Aspecto – e caso não tenha ajuda da criatividade, escreva algo simples como uma palavra e converse com a Mestra sobre a possibilidade de trocar por uma frase ou mote depois.

Cada personagem possui cinco Aspectos, que seguem as temáticas: Conceito, Histórico, Objetivos, Personalidade, Problema.

  • Conceito: O conceito da personagem, basicamente a raça, a classe e um traço marcante que conceitue a sua personagem. O ideal é que a frase esteja construída de forma a deixar claros esses três elementos, como por exemplo, “Simpático Guerreiro Halfling” ou “Não, não, sou apenas um Meio-elfo. E Bardo. E Daqueles bem eloquentes. Confia.”. Caso não consiga pensar em algo detalhado, utilize apenas o modelo de “Sou um [raça escolhida] [classe escolhida] [adjetivo escolhido]”.
  • Histórico: Este Aspecto retrata um pouco da história da sua personagem, do que ela fez em sua juventude, de sua origem ou até mesmo sua família. Entraria aqui um “Órfão encontrado e criados por lobos nas florestas do horizonte” ou “Apenas mais um caipira vindo do vilarejo de Laranjeira tentando encontrar um pouco mais de emoção na vida de aventuras”.
  • Objetivo: Este Aspecto descreve qual o objetivo da personagem ao se aventurar, o que ela busca alcançar ou realizar. Encaixam-se conceitos como “Não descansarei até quitar a dívida da minha família” ou “Fama, Poder e Riqueza”. A idéia é que este Aspecto forneça uma pista sobre os desejos da sua personagem para que a Mestra possa inseri-los em jogo e utilizar na narrativa.
  • Personalidade: Este Aspecto fala sobre um traço de personalidade da personagem, de sua atitude em relação a algo, alguma crença ou como ele é descrito pelas pessoas. É possível usar algo como “Antisocial lacônico”, “Eu consigo foc… Ai, meu Bahamut, olha esse cãozinho!” ou “Vida sem honra é vida em vão”. Este Aspecto deve fornecer pistas a você de como sua personagem se comporta ou age no geral.
  • Problema: Por fim, o último Aspecto aborda uma dificuldade na vida da sua personagem. Pode ser um medo, um desvio de caráter, uma ameaça, uma dívida ou até uma maldição, portanto capriche na criatividade, porém lembre-se que o problema será decorrente em jogo, então elabore algo que enriqueça a narrativa envolvendo a sua personagem. Exemplos de Aspectos-Problema seriam um “Eu fugi de um casamento arranjado, aí agora a família do noivo quer vingança…”, “Ratos! Odeio Ratos! Por que tinham que ser ratos?!”, “A cada noite de lua nova estou fadado a me tornar um kobold por causa de uma cigana que ofendi.” ou “Eu devo um dinheiro a eles… Por enquanto, só corra!”.

Veteranos do Fate podem preferir um modelo mais livre, neste caso, basta conversar com a Mestra sobre retirar a temática de um dos seguintes Aspectos: Histórico, Objetivo ou Personalidade. Caso a Mestra concorde, ela deve indicar qual desses três Aspectos é o melhor pra ter sua temática removida e que não afetaria tanto a condução da narrativa.

Atributos

O Fate Quest utiliza o modelo de Atributos, representações das aptidões naturais da personagem. Eles definem a capacidade de uma personagem ao fazer algo, sendo divididos em físicos e mentais. Os Atributos são:

Força mede o poder muscular bruto. Ações como escalar, pular e correr utiliza geralmente a Força, assim como ataques feitos com armas brancas e os punhos.

  • Superar: Força permite superar obstáculos aplicando força direta contra eles em ações como dobrar barras, levantar portões, libertar-se de cordas, etc.. Um golpe forte pode permitir que você supere obstáculos através de intimidação física.
  • Criar Vantagem: Quando você cria vantagem com Força, você usa de força bruta para fazer algo, como manter uma porta fechada com seu corpo, jogar objetos no caminho ou tentar intimidar com sua força física.
  • Atacar: Força é utilizada para atacar em lutas corpo-a-corpo utilizando armas brancas ou seus punhos com intenção de machucar.
  • Defender: Use Força para defender quando precisa resistir com força bruta ao aparar um golpe ou bloquear com um escudo.

Destreza mede o quão rápida, ágil e graciosa a personagem é. Esgueirar-se por uma rua tranquila no avançado da noite, manejo de alguma ferramenta e manter o equilíbrio em ambientes escorregadios são ações relacionadas com a Destreza. Uso de armas à distância e desvio de ataques são geralmente feitos usando Destreza.

  • Superar: Destreza permite superar obstáculos através do movimento e agilidade ao correr, pular, escalar, balançar-se em uma corda, etc..
  • Criar Vantagem: Quando você cria vantagem com Destreza, você realiza algum tipo de manobra acrobática, velocidade ou algum tipo de feito que exige precisão.
  • Atacar: Destreza é utilizada para fazer ataques à distância com a maioria das armas à distância.
  • Defender: Use Destreza para se defender quando precisa esquivar de ataques corpo-a-corpo ou à distância.

Constituição mede sua tenacidade e resistência. Fazer exercícios por um longo período de tempo, prender a respiração ao mergulhar ou lutar contra a fadiga de uma noite não dormida são ações que envolvem Constituição. Sua pontuação de Constituição também define o seu nível de estresse físico.

  • Superar: Constituição permite superar obstáculos quando requer uma resistência física para superá-lo.
  • Criar Vantagem: Constituição não é utilizada normalmente para criar uma vantagem.
  • Atacar: Constituição não é um atributo de ataque.
  • Defender: Use Constituição para se defender contra doenças, efeitos climáticos, resistir a venenos ou suportar algum tipo de dor.

Inteligência mede o raciocínio, habilidade lógica, memória e conhecimento acadêmico. Decifrar códigos, procurar uma informação em um livro em uma biblioteca ou perceber mentiras são ações que envolvem Inteligência. Defesa contra ataques mágicos, mentais e sociais são utilizando Inteligência.

  • Superar: Inteligência permite superar obstáculos relacionados ao conhecimento, lógica, raciocínio ou funcionamento de magia.
  • Criar Vantagem: Quando você cria vantagem com Inteligência, você traça um planejamento, realiza uma análise, elabora equipamentos, realiza rituais ou resgata informações obscuras.
  • Atacar: Inteligência é usada para ataques sociais utilizando-se de argumentos de conhecimento.
  • Defender: Use Inteligência para se defender contra ataques sociais, percebendo mentiras ou falhas no discurso do oponente, bem como ataques mágicos.

Sabedoria mede sua força de vontade e resistência mental. Suportar esforços mentais durante um tempo prolongado ou sair de algum tipo de efeito mágico são ações que envolvem Sabedoria. Sua pontuação de Sabedoria também determina o seu nível de estresse mental, que é utilizado para lançar magias.

  • Superar: Sabedoria permite superar obstáculos quando requer resistência e vontade para superá-los.
  • Criar Vantagem: Sabedoria não é utilizada normalmente para criar vantagem.
  • Atacar: Sabedoria não é um atributo de ataque.
  • Defender: Use Sabedoria para sair de efeitos de ataques sociais que a façam desistir de algo, ter medo, horror, loucura e se libertar de magias que afetem a mente.

Carisma mede presença e o uso de magias, a capacidade de impor a si e ao seu poder sobre as pessoas e ambiente ao seu redor. Barganhar com um comerciante, encorajar aliados, obter informações em uma taverna e lançar magias são ações que envolvem Carisma. A maioria dos ataques sociais e mágicos é com Carisma.

  • Superar: Carisma permite superar obstáculos através da persuasão, enganação, intimidação e uso da magia.
  • Criar Vantagem: Quando você cria vantagem com Carisma, você manipula socialmente, persuade, engana, intimida ou usa magia.
  • Atacar: Carisma é usada para ataques sociais utilizando-se de manipulação, lábia ou intimidação e para ataques utilizando-se de magia.
  • Defender: O Carisma geralmente é usado para defender ataques sociais que envolvam tentar rebaixar a personagem ou humilhá-la.

Os Atributos são medidos em valores que indicam a habilidade da personagem na aptidão. Os personagens recebem a seguinte pontuação para distribuírem entre os atributos: Um no Nível Bom (+3), Dois em Razoável (+2), Dois em Regular (+1) e Um em Medíocre (0). Posteriormente, com os Marcos, é possível aumentar o valor de um atributo, mas ele nunca pode ser maior do que 5.

As personagens começam com caixas de Estresse Físico igual ao valor de sua Constituição acrescida de 1 (no limite máximo de 5 caixas), com caixas de Estresse Mental igual ao valor de sua Sabedoria acrescida de 1 (no limite máximo de 5 caixas) e três caixas de consequência (suave, moderada, severa).

Mestras que prefiram um estilo mais Heróico em seus jogos podem mudar a pontuação inicial para: Um em Ótimo (+4), Dois em Bom (+3), Um em Razoável (+2), Um em Regular (+1) e Um em Medíocre (0).

Se preferirem algo mais Épico, a pontuação é: Um em Excepcional (+5), Dois em Ótimo (+4), Um em Bom (+3), Um em Regular (+1) e Um em Medíocre (0).

Mestras que prefiram o modelo Old School podem realizar uma rolagem de dados para cada atributo, ignorando os dados que caírem com o sinal negativo e nulo e somando apenas os que derem sinal positivo (se todos caírem nulo ou negativo, o valor do Atributo será 0).

Façanhas

Uma Façanha é um tipo de habilidade especial, que muitas vezes permite que as personagens façam coisas que a maioria das outras pessoas não conseguiria. São vantagens que ajudam a tornar as personagens únicas, fornecendo novas capacidades ou melhorando aquelas que ela já possui.

No Fate Quest a personagem começa com duas façanhas nativas: uma referente à sua raça e uma referente à sua classe. Elas são chamadas de Façanhas Nativas por serem gratuitas, não custando pontos de Façanha, porém são determinadas pela raça e classe escolhidas no Aspecto de Conceito – e não é possível mudar.

A personagem recebe 3 Pontos de Façanha para adquirir Façanhas Gerais e Específicas, ao custo de uma Façanha para cada ponto. Por fim, o jogador pode diminuir sua Recarga Inicial de Pontos de Destino em até dois, recebendo um Ponto de Façanha para cada Ponto de Destino diminuído – a Recarga Inicial é de 3 Pontos de Destino e não é possível ter Recarga abaixo de 1 Ponto de Destino.

Em jogos de estilo mais Old School, a quantidade de Pontos de Façanha é de um Ponto de Façanha inicial podendo aumentar a quantidade de pontos com a diminuição de Recarga de Pontos de Destino. Em jogos de estilo mais Heróico, a quantidade de Pontos de Façanha inicial é de 5. Em jogos de estilo mais Épico, a quantidade de Pontos de Façanha inicial é de 7.

Façanha Nativa Racial

Fate Quest é um sistema para uso em cenários de fantasia. E na grande maioria destes mundos, os humanos não são os únicos seres inteligentes, nem formam as únicas sociedades existentes. Existem numerosas outras raças que possuem suas próprias culturas e estruturas sociais povoando este mundo, mesmo que secretamente, oculto aos olhos dos humanos comuns.

As Façanhas Raciais representam as características das diferentes raças de um mundo de fantasia. A jogadora deve escolher a Façanha específica para a raça que foi definida no Aspecto de Conceito. Consulte a Mestra para maiores informações sobre as raças no cenário, como comportamento, sociedade e história da raça.

Anão: Anões são baixos e atarracados, facilmente identificáveis pelo tamanho e pela forma. Têm de 1,30 metro a 1,45 metro de altura, bochechas rosadas, olhos escuros, cabelos negros e vivem em média 350 anos.

Os anões tendem a ser reservados e taciturnos, gostam de trabalhar duro e não têm senso de humor. São fortes e corajosos. Apreciam cerveja, hidromel e outras bebidas ainda mais fortes. A maior prioridade desse povo, no entanto, são os metais preciosos, o ouro em particular; valorizam as pedras preciosas, especialmente diamantes e jóias opacas (exceto as pérolas, que desprezam). Essa raça se destaca em combate, nas perícias da guerra e nas ciências, como a engenharia.

Apesar de desconfiados e avarentos, os anões têm coragem e tenacidade suficientes para superar qualquer defeito. Essa raça habita, tipicamente, regiões de colina ou áreas montanhosas. Eles vivem confortavelmente nas condições de trevas e solidão próprias do subsolo, e possuem várias capacidades especiais relacionadas à vida subterrânea.

  • Façanha Anã: Personagens Anões enxergam no escuro, não podendo ser afetados por Aspectos ambientais de escuridão natural, e recebem +2 em testes de Constituição para resistir a venenos.

Elfo: Elfos tendem a ser mais baixos e esbeltos que humanos normais. Suas feições são de um traçado muito fino e delicado e suas vozes possuem tons melódicos. Apesar da aparência frágil, a raça dos elfos é rápida e forte. Eles frequentemente vivem mais de 1.200 anos.

A raça élfica é considerada frívola e distante. Elfos passam o tempo apreciando a beleza natural das coisas, dançando e festejando, brincando e cantando, a menos que a necessidade leve-os a outro curso de ação. Os membros dessa raça sentem prazer em cultivar a natureza e admirá-la sob o céu aberto. Os elfos tendem a se mostrar altivos e arrogantes, mas respeitam seus amigos, e os tratam igualmente. Esse povo não faz amizades com facilidade, mas um amigo (ou inimigo) nunca é esquecido.

O senso de humor élfico é inteligente e sutil, da mesma forma que a música e a poesia desse povo. Os elfos são corajosos, mas nunca inconsequentes. Sua alimentação é frugal; eles bebem hidromel e vinho, raramente cometem excessos. Eles consideram a magia e a esgrima (ou qualquer outra arte refinada de combate) fascinantes.

  • Façanha Élfica: Personagens Elfos enxergam no escuro, não podendo ser afetados por Aspectos ambientais de escuridão natural, e recebem +2 em testes de Inteligência para percepção.

Gnomo: Parentes dos anões, os gnomos são nitidamente menores e também menos rechonchudos que seus primos. A maioria dos gnomos tem pele escura ou morena, e cabelos brancos. Um gnomo médio vive em torno de 350 anos.

Gnomos têm um senso de humor vivaz e matreiro, especialmente para brincadeiras no dia a dia. Eles possuem um grande amor pelas criaturas vivas e por objetos finamente trabalhados, particularmente gemas e jóias. Gostam de todo tipo de pedras preciosas e são mestres nas artes da lapidação e do polimento. Gnomos preferem viver em escarpas bem arborizadas e longe de grandes cidades. Devido a sua estatura diminuta, esses seres tornaram-se desconfiados de criaturas maiores; desconfiança, no entanto, não significa hostilidade.

Esses pequenos seres são furtivos e arredios com desconhecidos, e um pouco reservados, mesmo em circunstâncias mais favoráveis. Por viverem em minas e tocas, os gnomos sentem alguma afinidade com os anões, mas acham uma bobagem a aversão que seus primos sentem contra os habitantes da superfície.

  • Façanha Gnômica: Personagens Gnomos enxergam no escuro, não podendo ser afetados por Aspectos ambientais de escuridão natural, e recebem +2 em testes de Sabedoria para resistir a magias.

Meio-Elfo: Meio-elfos são seres híbridos e revelam os traços mais belos dos elfos e dos humanos. Eles se misturam muito bem com ambas as raças, tendo por volta de 1,70 metros e pesando cerca de 75 quilos. Meio-elfos vivem em média 160 anos.

A relação entre elfos, humanos e meio-elfos funciona da seguinte maneira: 1) Qualquer um que tenha ancestrais elfos e humanos, tanto pode ser humano como meio-elfo (elfos só têm ancestrais elfos); 2) Se um personagem possui um número de ancestrais humanos maior que o de ancestrais elfos, ele será humano; se o número de ancestrais elfos superar, ou igualar, o personagem será meio-elfo. Meio-elfos normalmente são muito parecidos com seu progenitor élfico.

Em geral, os meio-elfos têm a curiosidade, a inventividade e a ambição de seus ancestrais humanos, aliadas à sensibilidade refinada, ao amor à natureza e ao gosto artístico dos elfos. Meio-elfos não formam agrupamentos entre si; eles são encontrados tanto em comunidades élficas como humanas.

  • Façanha Meio-élfica: Personagens Meio-elfos enxergam no escuro, não podendo ser afetados por Aspectos ambientais de escuridão natural, e recebem +2 em testes de Carisma para persuasão.

Halfling: Halflings são pequenos. Os membros dessa raça têm cabelos ondulados, e os peitos dos pés cobertos por pêlos grossos. Halflings preferem, sempre que possível, não usar sapatos. A expectativa de vida desse povo é de aproximadamente 150 anos.

Halflings são fortes, pacíficos e trabalham duro. Em sua grande maioria, preferem o conforto do lar às aventuras perigosas. Gostam de viver bem, de humor grosseiro e histórias simples. De fato, eles podem ser uma companhia um pouco entediante. Halflings não chegam a ser atrevidos, mas podem se tornar observadores e tagarelas, desde que em companhia amigável. Os membros dessa raça vêem a riqueza como um modo de conseguir uma das coisas que mais amam: conforto.

Se não chegam a demonstrar grande coragem ou ambição, os halflings geralmente são honestos e trabalham duro quando necessário. As casas dos halflings são tocas bem mobiliadas, muito embora eles trabalhem na superfície. Graças às suas características de sociabilidade, os halflings se dão muito bem com as outras raças.

  • Façanha Halfling: Personagens halflings enxergam no escuro, não podendo ser afetados por Aspectos ambientais de escuridão natural, e recebem +2 em testes de Destreza para furtividade.

Humano: Apesar dos humanos serem tratados como uma raça única em Fate Quest, eles aparecem em toda a variedade de raças humanas existentes na Terra. A expectativa de vida dos humanos é de 100 anos.

Humanos são mais sociáveis e tolerantes que a maioria das outras raças, aceitando a companhia de elfos, anões e outras raças sem reclamar. Devido a essas capacidades e inclinações, os humanos tornaram-se significativamente poderosos no mundo, e frequentemente governam impérios que as outras raças (devido às suas características peculiares) considerariam difíceis de administrar.

Tida como uma raça ambiciosa pelas demais, os humanos sempre estão procurando formas de mudar suas condições de vida constantemente. Imersos em estudos ou apenas pequenas criações, eles mantêm um ritmo que quando comparado no tempo de um ano aparenta estagnação, mas quando comparada no tempo de uma década parece outra sociedade.

  • Façanha Humana: Personagens humanos recebem dois pontos de Façanha adicionais que representam a versatilidade da raça humana.

Façanha Nativa de Classe

Uma Classe é como uma ocupação, uma função, representando a forma que o personagem escolheu para lidar com o mundo e ir atrás de seus objetivos. Ela auxilia a definir o papel do personagem no seu grupo em diferentes situações, como combate, explorações e interações.

As Façanhas de Classe representam as características das diferentes classes de um mundo de fantasia. A jogadora deve escolher a Façanha específica para a classe que foi definida no Aspecto de Conceito.

Os Ethos apresentados em algumas classes, como clérigo e paladino, apresentam códigos, regras, comportamentos ou posturas adotadas pelos membros daquela classe. Cada vez que o personagem não quiser seguir o seu ethos, ele deve pagar um Ponto de Destino. Após a terceira quebra na mesma sessão, ele perde os benefícios da classe: Clérigos e Druidas tornam-se Magos, enquanto que Paladinos e Rangers tornam-se Guerreiros. No caso de perda de classe, trocam-se as Façanhas da Classe antiga para a nova — Clérigos e Druidas devem escolher novas magias.

Bardo: O bardo é um personagem que vive graças ao magnetismo pessoal, talento e esperteza. Um bom bardo deve ser doce com a língua, leve de coração e rápido com os pés (quando tudo mais falhar). Em termos históricos, o título “bardo” aplica-se apenas a certos grupos de poetas celtas, que cantavam histórias de suas tribos em longos poemas. Esses bardos, encontrados principalmente na Irlanda, Escócia e País de Gales, tinham papéis muito importantes em sua sociedade. Eles eram os depositários da história tribal, repórteres, mensageiros e até embaixadores frente às outras tribos. No Fate Quest, entretanto, o bardo é um personagem mais generalizado. Exemplos históricos e lendários incluem Alan-a-Dale, Will Escarlate, Amergin e mesmo Homero. Cada cultura tem o seu contador de histórias ou poeta, seja ele chamado de bardo, skald, fili, jongleur ou alguma outra coisa.

  • Façanha Bardo: Recebe uma graduação na Façanha Específica Magia, tendo acesso à Escola de Magia de Truques e aprendendo três magias que tenha a palavra-chave Truque – as magias de Truques estão nas outras Escolas, já que são versões menores de magias daquela Escola.

Clérigo: A classe dos clérigos é bastante similar a certas ordens religiosas de cavalaria da Idade Média: os Cavaleiros Teutônicos, os Templários e os Hospitalários. Essas ordens combinavam treinamento militar e religioso com um código de proteger e servir. Seus membros eram treinados como cavaleiros, e devotavam suas vidas ao serviço da igreja, Essas ordens eram frequentemente encontradas nas mais distantes fronteiras da Cristandade, nos limites de uma terra inexplorada ou em áreas destroçadas pela guerra. O arcebispo Turpin (da Canção de Rolando) é um exemplo desse tipo de clérigo.

  • Ethos: Um clérigo não acumula riquezas, só podendo guardar o suficiente pra uma vida modesta – todo excedente deve ser doado à sua Igreja ou outra boa causa (nunca para um personagem controlado por um jogador). Um clérigo deve pagar um dízimo de 10% à sua igreja, obedecer suas regras e aos seus superiores eclesiásticos.
  • Façanha Clérigo: Recebe três graduações na Façanha Específica Magia (sendo duas graduações em Magista), tendo acesso à Escola de Magia de Abjuração, Cura e Oração, aprendendo cinco magias iniciais que devem ser escolhidas entre essas escolas. Recebe +2 em testes de Inteligência para atuar com Medicina.

Druida: Historicamente, os druidas viveram entre as tribos germânicas da Europa Ocidental e da Britânia à época do Império Romano. Eles atuavam como conselheiros de chefes e tinham grande influência sobre os membros dessas tribos. A crença de que a terra era a mãe e a fonte de toda a vida era central em sua forma de pensar. Eles reverenciavam vários elementos da natureza — o sol, a lua e certas árvores — como divindades, Os druidas no jogo Fate Quest, no entanto, são apenas baseados nas figuras históricas. Eles não precisam agir como os druidas originais, ou seguir suas crenças. O druida é um sacerdote da natureza e guardião das áreas selvagens, sejam florestas, planícies ou selva.

  • Ethos: Druidas não podem usar armaduras de metal, apenas “naturais” como corseletes de couro ou gibão de peles. Druidas devem proteger os animais e a natureza. Por fim, devem prestar obediência aos druidas de hierarquia superior.
  • Façanha Druida: Recebe três graduações na Façanha Específica Magia (sendo duas graduações em Magista), tendo acesso à Escola de Magia de Cura, Natureza e Oração, aprendendo cinco magias iniciais que devem ser escolhidas entre essas escolas.

Guerreiro: O guerreiro é um especialista em armas e, se for inteligente, em táticas e estratégia. Existem muitos guerreiros famosos nas lendas: Hércules, Perseu, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulainn, João Pequeno, Tristão e Simbad. A História, por sua vez, está cheia de grandes generais e homens de armas: El Cid, Aníbal, Alexandre da Macedônia, Carlos Magno, Espártaco, Ricardo Coração de Leão e Belisarius. O seu guerreiro poderia ser inspirado em qualquer um desses, ou uma criação original sua. Uma visita à biblioteca mais próxima pode revelar muitos guerreiros heróicos.

  • Façanha Guerreiro: Recebe uma graduação na Façanha Específica Proeza, recebendo +1 no acerto e no dano ao usar uma arma específica que deve ser escolhida ao criar a personagem.

Ladino: Os ladinos aparecem em todos os tamanhos e formas, e estão sempre prontos a viver do modo mais fácil possível. Eles podem ser considerados a epítome da ladinagem. A profissão de ladino não é honrada, embora não seja totalmente desonrada. Muitos heróis populares foram muito mais que pequenos ladinos — Robin Goodfellow; Reynard, o Raposa e Ali Babá são apenas alguns exemplos. Na melhor das hipóteses, o ladino é um herói romântico inspirado por um propósito nobre, mas deixando um pouco a desejar em força de caráter. Uma pessoa assim pode lutar pelo bem, mas continuamente falha em resistir a tentações.

  • Façanha Ladino: Recebe +2 em testes de Destreza para atacar fisicamente um oponente pelas costas ou com um aliado engajado, desde que possa atacar utilizando Destreza — seja pela arma atacar à distância, devido a alguma Façanha ou pela arma ter a propriedade Flexível.

Mago: Não há exemplos históricos de magos; eles existem apenas em lendas e mitos. Entretanto, os jogadores podem inspirar seus personagens em figuras lendárias como Merlin, Circe ou Medéia. Descrições de poderosos arcanos e feiticeiras são raras, uma vez que suas reputações são baseadas, em grande parte, no mistério que os envolve. Essas figuras lendárias trabalhavam em busca de objetivos secretos, geralmente desconhecidos das pessoas comuns à sua volta.

  • Façanha Mago: Recebe uma graduação na Façanha Específica Magia, podendo selecionar uma Escola de Magia e tendo três magias iniciais que devem pertencer a essa Escola escolhida.

Paladino: O paladino é um homem de armas nobre e heróico, símbolo de tudo o que é correio e verdadeiro no mundo. Sendo assim, ele possui ideais elevados, que devem ser mantidos o tempo todo. Nas lendas e na História existem muitos homens de armas que poderiam ser considerados paladinos: Rolando e os 12 Pares de Carlos Magno, Sir Lancelote, Sir Gawain e Sir Galahad são todos exemplos da classe. Contudo, muitos soldados bravos e heróicos tentaram viver segundo os ideais do paladino e falharam. Essa não é uma tarefa fácil!

  • Ethos: Um paladino não pode possuir mais itens mágicos que o seu valor de Carisma. Um paladino não acumula riquezas, só podendo guardar o suficiente pra uma vida modesta – todo excedente deve ser doado a uma Igreja ou outra boa causa (nunca para um personagem controlado por um jogador). Um paladino deve pagar um dízimo de 10% à sua igreja, obedecer suas regras e aos seus superiores. Um paladino não pode recusar um pedido de ajuda de um inocente. Por fim, o paladino não pode realizar ações malignas.
  • Façanha Paladino: Recebe uma graduação na Façanha Específica Proeza, recebendo +1 no acerto e no dano ao usar uma espada e um escudo. Recebe três graduações na Façanha Específica Magia (sendo duas graduações em Magista), tendo acesso à Escola de Magia de Abjuração, Cura e Oração, aprendendo cinco magias iniciais que devem ser escolhidas entre essas escolas. Paladinos geram uma aura que concede aos aliados que estiverem na mesma zona que eles um bônus de +1 em testes para resistir a medo e magias de Encantamento. Por fim, Paladinos recebem um bônus de +2 em testes de Constituição contra doenças.

Ranger: O Ranger é um caçador e um homem da floresta, que vive não só pela espada, mas também pela esperteza. Robin Hood, Orion, Jack — O Matador de Gigantes — e a caçadora Diana são exemplos de rangers tirados da História e das lendas. Os talentos do ranger fazem dele um bom rastreador, um perito em sobrevivência nas matas e um excelente espião.

  • Ethos: Um ranger não acumula riquezas, só podendo guardar o suficiente pra uma vida modesta – todo excedente deve ser doado a uma boa causa (nunca para um personagem controlado por um jogador). Um ranger deve proteger a natureza e seus habitantes, combatendo qualquer ação que prejudique a natureza de forma predatória. Um ranger não pode atacar filhotes e fêmeas grávidas de animais selvagens. Por fim, o ranger não pode realizar ações malignas.
  • Façanha Ranger: Recebe duas graduações na Façanha Específica Proeza (sendo uma graduação pra melhoria Campeão), recebendo +1 no acerto e no dano ao usar um arco ou lutar com duas armas. Recebe uma graduação na Façanha Específica Magia, tendo acesso à Escola de Magia Natureza e aprendendo três magias dessa Escola. Recebe duas graduações na Façanha Específica Aliado (sendo uma graduação para a melhoria Companheiro Animal), representando seu companheiro animal.

Devido à sua versatilidade, o Fate Quest não trabalha com o modelo de Multiclasse: basta apenas ir adquirindo Façanhas que realizem algum dos efeitos desejados que há na segunda classe desejada. O Fate é flexível o suficiente para que um conjunto de Façanhas simule as habilidades de uma classe.

Algumas Façanhas de Classe podem aparentar ser mais fortes que outras, porém isso se deve ao Ethos, pois, em termos práticos, para cada cláusula do Ethos há um efeito adicional na Façanha. Portanto, para que haja o equilíbrio devido, a Mestra e o Jogador devem atentar bem para o cumprimento dos Ethos. Caso se discorde ou não goste de algo do Ethos, o ajuste é simples: ou substitui uma clausula do Ethos; ou remove uma cláusula do Ethos e subtrai um efeito adicional da Façanha; ou adiciona uma cláusula ao Ethos e, consequentemente, um efeito adicional.

Façanhas Gerais

Façanhas Gerais são Façanhas do Fate Quest que podem ser adquiridas por qualquer classe ou raça e não precisam estar atrelada a algum Aspecto obrigatoriamente. Elas geralmente concedem um bônus de +2 em um tipo de teste específico, permitem se usar um atributo no lugar do original para uma determinada ação ou concede algum tipo de habilidade especial.

Por fim, bônus de Façanhas não são cumulativos, utiliza-se o maior. Ou seja, se a personagem tem Especialista que concede +2 em testes de Atletismo com Força e se ela tem Maestria que concede +1 em testes de Força quando em ambiente florestal, ao realizar uma escalada (uma ação que envolve Atletismo), ela utiliza o bônus maior, que é o de +2. Isso é válido com Façanhas Específicas, Raciais e de Classe também (lembrando que magias são Façanhas Específicas) — e nem mesmo o de equipamentos. Apenas Aspectos se acumulam com bônus de Façanha e valores de Atributos.

Claro, a Mestra pode optar para não haver essa restrição, apenas alertamos que pode resultar em efeito esteira, onde diferentes combinações geram valores altíssimos que podem desequilibrar o jogo ou “explodir” o jogo — em um modelo parecido com o efeito do Pathfinder e outros OGLs da 3ª edição do D&D. A manutenção da restrição também possibilita personagens mais diversificadas ao invés de especializados min-max.

Abaixo seguem algumas façanhas voltadas para um cenário de fantasia medieval:

Armadilha. Com uma ação de Superar com Inteligência, uma vez por cena, a Personagem consegue criar uma Armadilha com Dificuldade Média. Para não ser atingido pela armadilha, quem a ativar precisa passar numa ação de Superar com Destreza. Caso não passe, recebe 2 de dano. Com o gasto de um Ponto de Destino, a armadilha causa 4 de dano.

Barganha. A personagem possui habilidades de barganha e consegue realizar ações de compras com 25% de desconto. Além disso, ela consegue aumentar o preço de venda de itens em 25%.

Biblioteca. A personagem tem acesso a uma Biblioteca contendo livros sobre cinco especialidades – veja a Façanha Especialista para saber sobre as Especialidades. Uma vez por sessão, ela pode ser consultada, gerando um Aspecto Situacional com uma invocação gratuita que representa a pesquisa feita. O Aspecto só poderá ser usado em um teste referente ao assunto pesquisado.

Especialista. Recebe bônus de +2 em uma especialidade ou em duas especialidades em situações específicas. As Especialidades são: Acrobacia (Destreza), Adestramento (Inteligência), Arcanismo (Inteligência), Armamento (Força), Atletismo (Força), Atuação (Carisma), Enganação (Carisma), Furtividade (Destreza), História (Inteligência), Intimidação (Carisma), Intuição (Inteligência), Investigação (Inteligência), Luta (Força), Magia (Carisma), Medicina (Inteligência), Natureza (Inteligência), Ofício (Inteligência), Percepção (Inteligência), Persuasão (Carisma), Prestidigitação (Destreza), Religião (Inteligência), Sobrevivência (Inteligência), Tática (Inteligência), Tiro (Destreza), Tolerância (Constituição), Vontade (Sabedoria). Situações Específicas podem ser: em um tipo de ambiente como urbano ou natural; utilizando um item em específico; em uma missão; protegendo uma pessoa.

Flexível. Esta façanha permite que em uma situação específica um tipo de ação seja realizado com um atributo diferente do seu usual. Por exemplo, ao utilizar um arco para atacar a personagem pode utilizar Força ao invés de Destreza. Para tipos de ações e situações específicas, dê uma olhada na Façanha Especialista.

Forte. A personagem tem uma força maior para carregar peso, aumentando em 5 sua Capacidade de Carga Máxima.

Lutar às Cegas. A personagem não pode ser afetada em lutas corpo-a-corpo por Aspectos que retirem sua visão — essa façanha não funciona contra ataques vindos de outras zonas, já que a personagem precisa usar seus outros sentidos pra se orientar por não poder usar mais a visão.

Maestria. Recebe bônus de +1 em dois Atributos em uma situação específica. Situações Específicas podem ser: em um tipo de ambiente como urbano, floresta, deserto, oceano, colinas, etc.; em uma missão; protegendo uma pessoa; em situações de fuga.

Mochileiro. A personagem anda com uma mochila abarrotada de coisas. Uma vez por sessão, ao gastar um Ponto de Destino, a personagem pode tirar de sua mochila um equipamento utilitário (ou seja, sem armas, sem armaduras, sem escudos e sem dinheiro), com valor de até 50 PO, desde que ele caiba na mochila.

Observação Tática. Ao gastar um Ponto de Destino, a personagem consegue descobrir uma das seguintes características do oponente (escolha uma ao gastar o Ponto de Destino): Aspectos e Consequências que o oponente tenha; Os valores dos atributos; Façanhas; Total de Caixas de Estresse Físico e quantas já estão marcadas.

Plano Genial. Ao criar um Aspecto referente a alguma tática de combate, com o gasto de um Ponto de Destino, cada aliado participante do Plano possui uma invocação gratuita do Aspecto.

Riqueza. A personagem começa o jogo com 1.000 peças de ouro a mais.

Sorte. A personagem começa a sessão com um Ponto de Destino adicional.

Veloz. Uma vez por turno, a personagem pode mudar de zona sem gastar ação.

Façanhas Específicas

O Fate Quest apresenta um tipo adicional de Façanhas, chamadas de Façanhas Específicas, pois elas podem ser aprimoradas com um gasto adicional de Pontos de Façanha investidos nela. Cada gasto de um ponto de Façanha além do inicial aumenta em uma sua graduação, adicionando uma melhoria que pode ser escolhida na lista dela. Por fim, como qualquer mecânica do Fate, caso as Façanhas Específicas te incomodem, é só trocar por Façanhas normais — as Façanhas não fazem nada mais do que tornar as opções de construção de Façanhas mais direcionadas em um modelo de Árvore de Façanhas.

Aliado. Esta Façanha Específica envolve servos leais, companheiros animais, contatos ou até uma tripulação que têm como propósito auxiliar a Personagem. Os aliados dão ajuda nos testes da personagem quando for possível fazê-lo. Por um Ponto de Destino, podem até agir como um personagem independente durante uma cena.

Cada Aliado tem um Aspecto, +1 em um Atributo, possui uma caixa de estresse e uma caixa para consequência suave. O valor de Constituição e de Sabedoria não afetam o número de caixas do aliado e essa caixa envolve tanto estresse físico quanto mental.

Com o uso de Pontos de Façanha no Aliado além da primeira graduação (ou seja, a partir de Aliado II), podem ser acrescentadas as seguintes melhorias:

  • Aspecto. O Aliado recebe um Aspecto adicional. Não pode ter mais do que duas melhorias em Aliado.
  • Companheiro Animal. O Aliado é um animal, possuindo habilidades que não são encontradas entre os humanos. Algumas das habilidades sugeridas são: Armas Naturais, concedendo +1 no ataque e na tensão de dano em seus ataques; Deslocamento Especial, conseguindo respirar debaixo d’água, mover-se através de túneis ou voar utilizando sua velocidade normal; Sentido Especial, que concedem um bônus de +2 em testes de Inteligência para perceberam algo ao utilizar aquele sentido; Tamanho Grande, com Capacidade Máxima de Carga de 30;.
  • Especialista. Recebe bônus de +2 em uma especialidade ou em duas especialidades em situações específicas. Para lista de especialidades e situações específicas, veja a Façanha Geral Especialista.
  • Independente. O Aliado pode atuar de forma independente sem o gasto normal de Ponto de Destino – ainda assim é preciso se comunicar com o aliado caso queira que ele faça algo.
  • Ligação Natural. O Aliado e a Personagem possuem uma ligação natural. Quando na presença um do outro, conseguem se comunicar apenas com o olhar. E quando distantes, sempre sabem a direção em que o outro está. Caso um seja ferido ou esteja em perigo, o outro é capaz de sentir isso.
  • Numeroso. Cada melhoria adquirida em Numeroso dobra o número de aliados e eles compartilham as estatísticas. Ou seja, com Numeroso I são dois aliados, com Numeroso II são quatro aliados, Numeroso III são oito aliados e por aí vai.
  • Profissional. O Aliado passa a ter +2 em um Atributo e +1 outro Atributo. Com uma segunda graduação, o Aliado passa a ter +2 em um Atributo e +1 em três outros Atributos. Não pode ter mais do que duas melhorias em Profissional.
  • Resiliente. O Aliado recebe outra caixa de consequência suave, ficando com duas caixas de consequências suaves. Não pode ter mais do que uma melhoria em Resiliente.
  • Robusto. O Aliado recebe uma segunda caixa de estresse. Com uma segunda graduação nesta melhoria, o Aliado passa a ter uma terceira caixa de estresse. Não é possível ter mais do que duas melhorias em Robusto.
  • Talentoso. Concede um Ponto de Façanha pra um Aliado. Não é possível ter mais do que duas melhorias em Talentoso.

Implementos. Esta Façanha Específica envolve os famosos itens mágicos.

Inicialmente um Implemento tem um Aspecto e fornece um bônus de +2 em uma especialidade ou +1 em um Atributo. As especialidades são: Acrobacia (Destreza), Adestramento (Inteligência), Arcanismo (Inteligência), Armamento (Força), Atletismo (Força), Atuação (Carisma), Enganação (Carisma), Furtividade (Destreza), História (Inteligência), Intimidação (Carisma), Intuição (Inteligência), Investigação (Inteligência), Luta (Força), Magia (Carisma), Medicina (Inteligência), Natureza (Inteligência), Ofício (Inteligência), Percepção (Inteligência), Persuasão (Carisma), Prestidigitação (Destreza), Religião (Inteligência), Sobrevivência (Inteligência), Tática (Inteligência), Tiro (Destreza), Tolerância (Constituição), Vontade (Sabedoria). O bônus no teste não é cumulativo com o de outros implementos.

Com o uso de Pontos de Façanha no Implemento, além da primeira graduação (ou seja, a partir de Implemento II), podem ser acrescentadas as seguintes melhorias:

  • Aspecto. O Implemento recebe um Aspecto.
  • Energia. O Implemento passa a causar dano de um tipo específico de energia, que deve ser escolhido na seguinte lista: Ácido, Elétrico, Fogo, Frio, Mana, Necrótico, Radiante, Trovejante e Veneno. Este tipo de energia pode afetar criaturas e equipamentos que tenham algum tipo de vulnerabilidade à energia escolhida, embora haja criaturas e equipamentos que sejam resistentes a elas.
  • Excepcional. Uma vez por sessão, o Implemento é capaz de realizar algum tipo de efeito que normalmente não seria possível – o tipo de efeito fica a critério do jogador com a Mestra, algumas sugestões, são: ataca todos os alvos em uma zona; um ataque que ignora caixa de estresse; em uma defesa bem sucedida, causa dano no oponente igual à margem de sucesso; ao criar um aspecto com criar vantagem, ganhe um impulso adicional gratuito; Invoca um aspecto recebendo +3 ao invés de +2 no teste.
  • Flexível. Em uma situação específica, o Implemento pode ser utilizado com um Atributo diferente da tradicional. Por exemplo, um arco de luz pode ser usado com o Atributo Inteligência no lugar de Destreza. É preciso um turno para ativar a condição especial e ela dura uma cena. O tipo de situação fica a critério do jogador com a Mestra, algumas sugestões: somente em desvantagem numérica; somente quando usar uma invocação grátis em um aspecto; somente em uma região com condições adversas.
  • Foco. Em uma situação específica, o Implemento concede um bônus de +1 em um Atributo. Caso o Implemento já dê bônus de +1 em um Atributo, ele passa a fornecer um bônus de +2 em uma Especialidade. O bônus de Foco não é cumulativo, nem mesmo com o de outros equipamentos, implementos, magias, técnicas e veículos, prevalecendo o maior. Ou seja, se o Implemento der +1 em testes de Força e +2 em testes de Força para luta, o bônus utilizado será o de +2. O tipo de situação fica a critério do jogador com a Mestra, confira Flexível para sugestões de condições.
  • Magia. O Implemento, uma vez por sessão, pode lançar uma magia escolhida na Listas de Magia, pagando o custo normal da magia e seguindo as exigências da mesma. Por duas graduações, o uso passa a ser de uma vez por cena. Não pode ter mais do que uma melhoria em Magia.
  • Perigoso. Para cada graduação nesta melhoria, aumente em +1 o dano causada pelo Implemento – o bônus não entra na rolagem, é preciso primeiro acertar. O bônus de dano de um Implemento não é cumulativo com o de outros equipamentos, implementos, magias, proezas e veículos, apenas o maior valor é usado. Ou seja, se uma espada tiver um bônus de +1 no dano físico e estiver embainhada em um óleo que conceda +2 no dano físico, o valor utilizado é o de +2.
  • Resiliente. O Implemento recebe uma caixa de consequência suave. Não pode ter mais do que uma melhoria em Resiliente.
  • Resistência. O Implemento diminui pela metade o dano causado em um ataque com um tipo específico de dano. Para cada graduação, escolha um tipo de dano diferente. Os tipos de dano são: Ácido, Contusão, Corte, Elétrico, Fogo, Frio, Mana, Mental, Necrótico, Perfurante, Radiante, Trovejante e Veneno. A Resistência de um Implemento não é cumulativa com o de outros equipamentos, implementos, magias e proezas, o valor reduzido sempre é de metade do dano mesmo quando dois itens tiverem resistência a um mesmo tipo de dano.
  • Robusto. O Implemento recebe uma caixa de estresse. Com uma segunda graduação nesta melhoria, o Implemento passa a ter uma segunda caixa de estressse. Não é possível ter mais do que duas melhorias em Robusto.

Magia. Esta Façanha Específica envolve as energias místicas de uma Escola de Magia ao qual a personagem tem acesso, bem como as magias que ela pode aprender dessa escola.

Inicialmente ao adquirir esta Façanha Específica, a personagem passa a ter ligação mística com as energias sobrenaturais do mundo, podendo usá-las para moldar a realidade. Ela pode escolher uma Escola de Magia e escolher três magias dessa escola. As Escolas de Magias disponíveis são: Abjuração, Adivinhação, Cura, Encantamento, Evocação, Ilusão, Maldição, Natureza, Necromancia, Oração, Transmutação e Truque. As magias de Truque estão nas outras escolas de magia, já que são versões mais básicas do poder daquela escola.

Com o uso de Pontos de Façanha em Magias além da primeira graduação (ou seja, a partir de Magias II), podem ser acrescentadas as seguintes melhorias:

  • Alquimia. Uma vez por sessão, a Personagem é capaz de produzir uma poção contendo o efeito de uma magia que ela conheça ao custo de um Ponto de Destino. Para isso, ela precisa passar pelo menos três horas em um laboratório de alquimia sem ser interrompida. Para usar a poção é preciso que quem a beba ou a arremesse gaste um Ponto de Destino. A poção é consumida ao ser utilizada.
  • Excepcional. Uma vez por sessão, a Personagem é capaz de realizar algum tipo de efeito que normalmente não seria possível com uma magia escolhida ao adquirir esta melhoria – o tipo de efeito fica a critério do jogador com a Mestra, algumas sugestões, são: ataca todos os alvos em uma zona; um ataque que ignora caixa de estresse; em uma defesa bem sucedida, causa dano no oponente igual à margem de sucesso; ao criar um aspecto com criar vantagem, ganhe um impulso adicional gratuito; Invoca um aspecto recebendo +3 ao invés de +2 no teste.
  • Flexível. Em uma situação específica, o atributo-base para uso de magias é diferente de Carisma. Por exemplo, ao usar cartas para lançar suas magias, a personagem é capaz de fazê-lo usando Destreza ao invés de Carisma. É preciso um turno para ativar essa técnica especial e ela dura uma cena. O tipo de situação fica a critério do jogador com a Mestra, algumas sugestões: somente com um objeto em específico; somente usando diagramas desenhados; somente na noite de lua cheia; somente quando usar uma invocação grátis em um aspecto; somente em sua cidade natal.
  • Selecione uma nova Escola de Magia ao qual a personagem terá acesso, além disso, receba uma magia inicial adicional. Para cada graduação nesta melhoria, escolha uma nova Escola de Magia e receba uma magia inicial adicional.
  • Pergaminho. Uma vez por sessão, a Personagem é capaz de produzir um pergaminho contendo o efeito de uma magia que ela conheça ao custo de um Ponto de Destino. Para isso, ela precisa passar pelo menos três horas em um laboratório de alquimia sem ser interrompida. Para usar o pergaminho é preciso que quem o leia gaste um Ponto de Destino. O pergaminho é consumido ao ser utilizado.
  • Repertório. Para cada ponto de Façanha investido nesta melhoria, selecione três magias de qualquer escola a que a personagem tenha acesso. Caso as magias tenham pré-requisitos eles devem ser atendidos.
  • Vontade. A Personagem recebe uma caixa de estresse mental adicional. Com uma segunda graduação nesta melhoria, a Personagem passa a ter uma terceira caixa de estresse mental. Não é possível ter mais do que cinco caixas de estresse mental em seu total (contando a inicial acrescida da Sabedoria da personagem e caixas adicionais para qualquer Façanha).
  • Escolha uma magia de qualquer escola, mesmo que você não tenha acesso a ela. Você deve ainda atender os pré-requisitos da magia, caso haja.

Proezas. Esta Façanha Específica envolve algum estilo de arte marcial, seja com as mãos limpas ou utilizando-se de armas, adquirido por talento natural, um treinamento especial e anos de experiência.

Inicialmente, esta Façanha adiciona um bônus de +1 no Atributo em atacar e no dano ao utilizar o seu estilo ou um tipo de arma.

Com o uso de Pontos de Façanha em Proezas além da primeira graduação (ou seja, a partir de Proezas II), podem ser acrescentadas as seguintes melhorias:

  • Evasão. Quando alvo de um ataque de área na sua zona, caso passe na ação de Defender com Destreza, não recebe nenhum dano físico. Com uma segunda graduação nesta melhoria, ao falhar, recebe apenas metade do dano físico.
  • Excepcional. Uma vez por sessão, a Personagem é capaz de realizar algum tipo de efeito que normalmente não seria possível – o tipo de efeito fica a critério do jogador com a Mestra, algumas sugestões, são: ataca todos os alvos em uma zona; um ataque que ignora caixa de estresse; em uma defesa bem sucedida, causa dano no oponente igual à margem de sucesso; ao criar um aspecto com criar vantagem, ganhe um impulso adicional gratuito; Invoca um aspecto recebendo +3 ao invés de +2 no teste. Com uma melhoria adicional, o efeito passa a ser realizado uma vez por cena. Não é possível ter mais do que duas melhorias em Excepcional.
  • Flexível. Em uma situação específica, a Proeza pode ser utilizada com um Atributo diferente da tradicional. Por exemplo, utilizar um estilo de arte marcial pode ser com o Atributo Inteligência no lugar de Força. É preciso um turno para ativar a condição especial e ela dura uma cena. O tipo de situação fica a critério do jogador com a Mestra, algumas sugestões: somente em desvantagem numérica; somente quando usar uma invocação grátis em um aspecto; somente em uma região com condições adversas.
  • Foco. Em uma situação específica, a Proeza concede um bônus de +1 em um Atributo. Caso a Proeza já dê bônus de +1 em um Atributo, ele passa a fornecer um bônus de +2 em uma Especialidade. O bônus de Foco não é cumulativo, nem mesmo com o de outros equipamentos, implementos, magias, proezas e veículos, prevalecendo o maior. Ou seja, se a Proeza der +1 em testes de Constituição e um Implemento der +2 em testes de Constituição contra venenos, o bônus utilizado ao ser atingido por venenos será o de +2. O tipo de situação fica a critério do jogador com a Mestra, confira Flexível para sugestões de condições.
  • Perigosa. Para cada graduação nesta melhoria, aumente em +1 o dano causado pela Proeza – o bônus não entra na rolagem, é preciso primeiro acertar. O bônus de dano de uma Proeza não é cumulativo com o de outros equipamentos, implementos, magias, proezas e veículos, apenas o maior valor é usado. Ou seja, se um implemento tiver um bônus de +1 no dano físico e for usado em conjunto com uma proeza que conceda +2 no dano físico, o valor utilizado é o de +2.
  • Robusto. A Personagem recebe uma caixa de estresse físico adicional. Com uma segunda graduação nesta melhoria, a Personagem passa a ter uma terceira caixa de estresse físico. Não é possível ter mais do que cinco caixas de estresse físico em seu total (contando a inicial acrescida da Constituição da personagem e caixas adicionais para qualquer Façanha).

Veículo. Esta Façanha Específica envolve veículos e navios que o Personagem tem acesso. Atenção: Esta Façanha só pode ser adquirida com autorização da Mestra.

Veículos não têm Atributos, eles têm Características:

  • Artilharia, utilizado para situações de combate à distância;
  • Força, utilizado para situações de esforço físico e combates próximos;
  • Velocidade, utilizado para situações de esquiva e velocidade;
  • Blindagem, utilizado para situações de aparar e resistência.

A distribuição inicial de pontos nas Características do Veículo é de uma Característica em +2, duas Características em +1 e uma Característica em 0.

Combates e Perseguições utilizam as características do Veículo. Cada Veículo possui uma caixa de estresse e uma caixa para consequência suave. Além disso, ele possui um Aspecto. Ataque de um Veículo contra um ser humano ignora caixa de estresse e ele rola somente três dados ao invés de quatro – o outro dado já conta como positivo adicionando +1 à rolagem.

O Atributo utilizado para pilotar um Veículo é Destreza e é preciso um valor mínimo de +1 nela – menos que isso a personagem recebe uma penalidade de -2 em todos os seus testes com o Veículo. Testes mais específicos, como realizar manobras com o Veículo, navegar entre dois rochedos apertados ou algo do tipo, também se usa o Atributo Destreza com um bônus de +2 de ajuda graças ao Veículo.

Por fim, cada Veículo tem espaço inicial para quatro pessoas e um espaço de carga com Capacidade Máxima de Carga 50. Com o uso de Pontos de Façanha no Veículo além da primeira graduação (ou seja, a partir de Veículo II), podem ser acrescentadas as seguintes melhorias:

  • Aspecto. O Veículo recebe um novo Aspecto.
  • Espaçoso. Cada melhoria adquirida em Espaçoso aumenta o espaço que o veículo comporta, adicionando 30 na Capacidade Máxima de Carga. Para cada graduação, dobre a quantidade de espaço de carga. Ou seja, com Espaçosa I são dois espaços de carga, com Espaçosa II são quatro, com Espaçosa III são oito e por aí vai. Cada espaço de carga pode ser substituído por espaço livre para quatro pessoas.
  • Excepcional. Uma vez por sessão, o Veículo é capaz de realizar algum tipo de efeito que normalmente não seria possível – o tipo de efeito fica a critério do jogador com a Mestra, algumas sugestões, são: ataca todos os alvos em uma zona; um ataque que ignora caixa de estresse; em uma defesa bem sucedida, causa dano no oponente igual à margem de sucesso; ao criar um aspecto com criar vantagem, ganhe um impulso adicional gratuito; Invoca um aspecto recebendo +3 ao invés de +2 no teste.
  • Flexível. Em uma situação específica, o veículo pode ser utilizado com um Atributo diferente do tradicional. Por exemplo, uma biga de corrida pode ser usada com o atributo Força ao invés de Destreza. É preciso um turno para ativar a condição especial. O tipo de situação fica a critério do jogador com a Mestra, algumas sugestões: somente em desvantagem numérica; somente quando usar uma invocação grátis em um aspecto; somente em um planeta com condições adversas.
  • Foco. Em uma situação específica, o veículo concede um bônus de +1 nas rolagens de um Atributo. O bônus de Foco não é cumulativo, nem mesmo com o de outros equipamentos, implementos, magias, proezas e veículos, prevalecendo o maior. Ou seja, se o Veículo der +1 em testes de Inteligência e uma magia te der +2 em testes de Inteligência para percepção, o bônus utilizado será o de +2.  O tipo de situação fica a critério do jogador com a Mestra, confira Flexível para sugestões de condições.
  • Perigoso. O veículo possui um sistema de armas. Para cada graduação nesta melhoria, aumente em +1 o dano causado pelas armas do veículo – o bônus não entra na rolagem, é preciso primeiro acertar. O bônus de dano de um Veículo não é cumulativo com o de outros equipamentos, implementos, magias, proezas e veículos, apenas o maior valor é usado. Ou seja, se uma escuna tiver um bônus de +1 no dano físico e estiver com um magia que conceda +2 no dano físico, o valor utilizado é o de +2.
  • Profissional. O Veículo recebe um ponto de característica adicional para cada graduação. Não é possível ter mais do que +3 em uma Característica no Veículo inicialmente e o limite máximo de uma característica é +5.
  • Robusto. O Veículo recebe uma segunda caixa de estresse. Com uma segunda graduação nesta melhoria, o Veículo passa a ter uma terceira caixa de estresse. Não é possível ter mais do que duas melhorias em Robusto.

Equipamentos

Equipamentos são os objetos comuns utilizados por Aventureiros em seu cotidiano, como ferramentas, armaduras, roupas, armas e itens que irão auxiliar as personagens em suas aventuras.

A maioria dos equipamentos é obtida por compras, embora muitos itens também possam ser encontrados em suas aventuras, principalmente em ruínas antigas. Você pode comprar um item em lojas ou caixeiros ambulantes, contanto que tenha o valor do item em peças de ouro (PO). A venda de itens, por sua vez, será pela metade do valor listado — você não pode, no entanto, vender um item quebrado. Cada personagem tem um capital inicial de 1.000 peças de ouro (PO).

  • Tamanho e Capacidade: Todos os itens têm um tamanho de 1, 3 ou 5. O tamanho de um item representa seu volume, peso e sobrecarga: Tamanho 1 cabe na palma da mão; Tamanho 3 pode ser utilizado com uma mão; Tamanho 5 deve ser utilizado com as duas mãos.
  • Tamanho da Carga: O tamanho da carga é calculado através da soma dos tamanhos dos itens carregados.
  • Capacidade Máxima de Carga: A capacidade máxima de carga de um personagem é igual a 10 acrescido do valor de Força, além de possíveis modificadores de Façanhas. Por exemplo, um personagem de Força 2 tem capacidade máxima de carga de 12.
    Personagens que carregarem itens com soma maior do que sua Capacidade Máxima de Carga recebem a Consequência “Sobrecarga”. Caso o tamanho da carga seja o dobro da Capacidade Máxima de Carga ou maior, a personagem não consegue se mover, recebendo a Consequência “Peso Paralisante”.
  • Durabilidade: O valor de durabilidade de um item é igual ao seu tamanho. Se ao usar um item, a rolagem natural dos dados for de -4 (ou seja, os quatro dados deram -1), reduz sua durabilidade em 1 ponto. Se a durabilidade de um item for reduzida a 0, o item se tornará quebrado e inutilizável até que seja reparado — um item pode ser reparado apenas até sua durabilidade original.
  • Reparo: O custo de reparo de um item em Oficinas é de 25% do preço do item — ou seja, o reparo de um item que custe 100 PO custará 25 PO. É preciso um dia por tamanho do item para o reparo ser realizado. Caso a personagem deseje ela mesma fazer o reparo, em cada dia de reparo, tendo as ferramentas e uma oficina para isso, ela precisa passar em uma ação de Superar. A Dificuldade é Média acrescida do tamanho do Item reparado – ou seja, um item de tamanho 5 teria dificuldade 7 para ser reparado. Ainda assim, é preciso gastar 10% do valor do item que corresponderá ao custo com materiais utilizados para a reparação.

Por fim, caso você prefira um modelo mais esmiuçado em moedas de prata e de cobre, você pode utilizar o modelo do Tormenta RPG (clicando aqui) ou do SRD da 5ª edição do D&D (clicando aqui). Itens Mágicos são adquiridos apenas pela aquisição da Façanha Implemento e com autorização da Mestra — converse com ela sobre o item que você deseja adquirir para que ela possa inseri-la na aventura, caso sua ideia seja aprovada.

Comida
  • Comum. 3 PO.
  • Deliciosa. 30 PO. Permite eliminar uma consequência suave com um teste de Superar de Constituição com Dificuldade Média após se alimentar.
  • Festa. 1500 PO. Serve a 50 pessoas e concede os mesmos benefícios da comida deliciosa.
  • Ruim. 1 PO. Deve passar numa ação de Superar de Constituição com Dificuldade Média após se alimentar. Se falhar, recebe uma consequência suave relacionada a dor de barriga ou diarréia.
Estalagens
  • Cubículo. 5 PO. Deve passar numa ação de Superar de Sabedoria com Dificuldade Média após dormir. Se falhar, recebe uma consequência suave relacionada a insônia ou cama dura.
  • Quarto Comum. 20 PO. Quarto espaçoso com uma mesa, um baú e camas para três a cinco pessoas.
  • Suíte. 100 PO. Quarto espaçoso com uma mesa, espelho, armário e uma grande cama confortável para uma única pessoa. Permite eliminar uma consequência suave com um teste de Superar de Sabedoria com Dificuldade Média após uma noite de sono.
  • Suíte Real. 1200 PO. Quarto espaçoso e com mobília luxuosa. Elimina automaticamente uma consequência suave após uma noite de sono.
  • Serviços
  • Banho Público. 2 PO. Terma pública voltada para banhos.
  • Biblioteca. 20 PO. Pesquisar conteúdos sobre os mais diversos assuntos.
  • Correios. 20 PO. Envio de cartas ou mensagens para outra cidade.
  • Informações. 10 PO. Obter informações de guias sobre a cidade, seu presente e seu passado.
  • Lavanderia. 2 PO. Este preço é por peça de roupa lavada.
  • Transportadora. 80. Envio de objeto de tamanho 5 ou menor para outra cidade por navio.
Armaduras

Armaduras são equipamentos usados para defesa e proteção. Elas concedem um valor de proteção que é subtraído do total do dano recebido, diminuindo a quantidade de estresse físico recebido em um ataque. Além disso, recebem um Aspecto com uma quantidade de invocações gratuitas de acordo com o tipo — invocações adicionais exigem o custo de Pontos de Destino. Por fim, a Mestra pode forçar o Aspecto de forma negativa algumas vezes.

  • Armaduras Leves. 900 PO. Tamanho 3. São armaduras que oferecem pouca proteção, mas não restringem o movimento, nem pesam demais, recebendo o Aspecto “Armadura Leve” que pode ser invocado gratuitamente uma vez por sessão em um teste de Defender contra um ataque físico. Reduzem em 1 o total de dano recebido de um ataque físico.
    A Mestra pode forçar o Aspecto “Armadura Leve” quando for preciso esconder a armadura sob algum manto ou sua roupa, quando ficar encharcada ou quando estiver muito quente.
    Exemplos: Corselete de Couro, Corselete de Couro Batido e Corselete Acolchoado.
  • Armaduras Médias. 2.000 PO. Tamanho 5. São armaduras que protegem mais, porém costumam restringir alguns movimentos, fazem barulho e têm menos mobilidade, recebendo o Aspecto “Armadura Média” que pode ser invocado livremente duas vezes por sessão em um teste de Defender contra um ataque físico. Reduzem em 2 o total de dano recebido de um ataque físico.
    A Mestra pode forçar o Aspecto “Armadura Média” quando for preciso esconder a armadura sob a roupa ou um manto, quando ficar encharcada, quando estiver muito quente, para ações de furtividade, natação e corrida.
    Exemplos: Brigandina, Brunea, Gibão de Peles e Camisa de Cota de Malha.
  • Armaduras Pesadas. 10.000 PO. Tamanho 5. São armaduras que oferecem a melhor proteção, mas são extremamente pesadas e barulhentas, recebendo o Aspecto “Armadura Pesada” que pode ser invocado livremente três vezes por sessão em um teste de Defender contra um ataque físico. Reduzem em 3 o total de dano recebido de um ataque físico.
    A Mestra pode forçar o Aspecto “Armadura Pesada” quando for preciso esconder a armadura sob a roupa ou um manto, quando ficar encharcada, quando estiver muito quente, para ações de corrida, furtividade, natação e salto.
    Exemplos: Armadura Simples, Armadura de Batalha e Armadura Completa.
  • Escudo Leve. 400 PO. Tamanho 3. Placa de madeira ou de metal pequena, que pode ser utilizada para bloquear ataques físicos. Recebe o Aspecto “Escudo Leve” que pode ser invocado gratuitamente uma vez por sessão em um teste de Defender contra um ataque físico. O Escudo Leve possui uma caixa de estresse que pode ser usado para absorver estresse físico no lugar da personagem uma vez por sessão. Em momentos drásticos, após já ter usado a caixa de estresse, o item pode absorver até 2 de estresse no lugar da personagem, mas ele quebrará após fazê-lo.
    A Mestra pode forçar o Aspecto “Escudo Leve” quando for preciso realizar uma ação que precise das duas mãos livres ou uma das mãos livres.
  • Escudo Pesado. 1.200 PO. Tamanho 3. Placa de madeira ou de metal pequena, que pode ser utilizada para bloquear ataques físicos. Recebe o Aspecto “Escudo Pesado” que pode ser invocado gratuitamente duas vezes por sessão em um teste de Defender contra um ataque físico. O Escudo Pesado possui duas caixas de estresse que pode ser usado para absorver estresse físico no lugar da personagem uma vez por sessão. Em momentos drásticos, após já ter usado a caixa de estresse, o item pode absorver até 4 de estresse no lugar da personagem, mas ele quebrará após fazê-lo.
    A Mestra pode forçar o Aspecto “Escudo Pesado” quando for preciso realizar uma ação que precise das duas mãos livres ou uma das mãos livres.
  • Aprimoramento. 8.000 PO. É possível se aprimorar uma armadura ou escudo. Um escudo ou armadura aprimorada recebe resistência contra um tipo de dano, sofrendo apenas metade da tensão de dano — a resistência é aplicada antes da subtração do valor de proteção.
    Por exemplo, uma guerreira que tenha uma armadura de corselete de couro com melhoria contra ataques de contusão ao receber 6 de dano contra um ataque de um martelo de guerra, só recebe 2 de estresse físico — o dano dividido pela metade fica 3, que subtraído o valor de proteção fica 2. Dois equipamentos com resistência ao mesmo tipo de tensão de dano não se acumulam, ou seja, um escudo e uma armadura que tenham resistência ao dano cortante não dividem o dano duas vezes.
    O número de dias necessários para um aprimoramento é igual ao do Tamanho da Armadura ou do Escudo. É preciso acesso a ferramentas e uma oficina equipada.

Armas

Armas são equipamentos usados para ataque e dano. Elas concedem um valor que é adicionado ao total de dano obtido numa ação de Atacar, aumentando a quantidade de estresse físico recebido em um ataque — o valor é acrescido ao dano, não ao ataque.

Armas possuem as seguintes propriedades:

  • Alcance: Alcance do ataque das armas em número de zonas de distância, sendo 0 na mesma zona que a personagem se encontra.
  • Custo: Valor de Custo da arma em Peças de Ouro (PO).
  • Dano: Quantidade de dano adicional que será adicionado ao dano de um ataque — porém, não entra no acerto, ainda sendo preciso acertar o ataque para causar o dano. Esse bônus não é cumulativo com o de Façanhas.
  • Especial: Arremesso — Quando arremessadas alcançam uma zona adjacente à da personagem; Duas Mãos — A arma tem o Aspecto “Duas Mãos” que pode ser invocado pela Mestra em situações que exigiria que a personagem tivesse uma das mãos livres; Flexível — Podem ser usadas para atacar usando Destreza ao invés de Força em armas corpo-a-corpo ou Força ao invés de Destreza em armas à distância; Extensão — A arma consegue alcançar uma zona adjacente à da personagem; Versáteis — Quando usada com duas mãos, aumenta em +1 o dano que causa e recebe o Aspecto “Duas Mãos” que pode ser invocado pela Mestra em situações que exigiria que a personagem tivesse uma das mãos livres.
  • Tamanho: Tamanho, peso e durabilidade das armas.
  • Tipo: Tipo de dano causado pela arma.
ArmaDanoTipoAlcanceEspecialCustoTamanho
Adaga1Perfuração0Arremesso; Flexível400 PO1
Alabarda3Corte0Extensão; Versátil1.050 PO3
Arco Composto3Perfuração3Flexível1.500 PO3
Arco Curto1Perfuração2Duas Mãos750 PO2
Arco Longo2Perfuração3Duas Mãos1.125 PO3
Besta Leve1Perfuração1Versátil750 PO2
Besta Pesada2Perfuração2Duas Mãos1.125 PO3
Bordão1Contusão0Versátil350 PO2
Chicote2Contusão0Flexível; Extensão300 PO1
Cimitarra2Corte0Flexível1.050 PO2
Dardo1Perfuração2Flexível300 PO1
Espada Bastarda3Corte0Versátil1.400 PO3
Espada Curta1Perfuração0Flexível400 PO1
Espada Longa2Corte0Versátil1.050 PO2
Espada Montante4Corte0Duas Mãos1.750 PO3
Foice1Corte0Versátil350 PO1
Glaive3Corte0Extensão700 PO3
Lança1Perfurante0Extensão; Versátil350 PO2
Maça1Contusão0Versátil350 PO1
Machado de Batalha2Corte0Versátil750 PO3
Machado Grande3Corte0Duas Mãos1.000 PO3
Martelo de Guerra2Contusão0Versátil750 PO3
Rapier3Perfuração0Flexível1.400PO2
Tridente1Perfuração0Extensão; Versátil350 PO3
  • Aprimoramento. 8.000 PO. É possível se aprimorar uma arma. Uma arma aprimorada adiciona o dobro do bônus de dano da arma ao dano obtido no ataque — porém, não entra no acerto, ainda sendo preciso acertar o ataque. Ou seja, um arco longo aprimorado acrescenta +4 ao dano dos ataques realizados com ele.
    O número de dias necessários para um aprimoramento é igual ao do Tamanho da Arma. É preciso acesso a ferramentas e uma oficina equipada.
Animais
  • Animal de Carga. 500 PO. Fortes animais de carga, mas que não são velozes, como búfalos e mulas. Carga Máxima de 15.
  • Animal de Cavalgada. 900 PO. Animais utilizados como montaria, como cavalos e camelos.
  • Grande Animal de Carga. 2.000 PO. Animais mais fortes que os animais comuns, como hipopótamos e elefantes. Carga Máxima de 30.
  • Grande Animal de Cavalgada. 3.800 PO. Animais grandes utilizados como montarias, carregando quatro pessoas, como elefantes.
  • Mascotes. 300. Animais domésticos como gatos e tartarugas – se você deseja um animal que lute ao seu lado, veja a Façanha Aliado.
Itens Gerais
  • Adereço. 100 PO. Tamanho 1. Broches, grampos, alfinetes, anéis, braceletes ou outros adereços ornamentais.
  • Banheira Portátil. 450 PO. Tamanho 5. Uma banheira que pode ser transportada facilmente.
  • Barraca. 120 PO. Tamanho 3. Uma barraca para até 3 pessoas.
  • Barraca Reforçada. 300 PO. Tamanho 5. Uma barraca reforçada para proteger de condições climáticas como neve e tempestade, cabe até 3 pessoas.
  • Barracão. 500 PO. Tamanho 5. Uma barraca grande o suficiente para até 10 pessoas.
  • Barril. 10 PO. Tamanho 5. Comporta até 45 litros de água (suficiente para uma pessoa beber por 15 dias) ou 30 litros de outros conteúdos.
  • Bastão. 150 PO. Tamanho 3. Bastão para uso em longos trajetos com muita carga, testar apoios em escaladas e na neve.
  • Bebida Alcoólica. 10 PO. Tamanho 1. Após tomar metade, a personagem precisa passar num teste de Superar de Constituição para não receber a condição “Bêbado”.
  • Bicho de Pelúcia. 100 PO. Um animal de pelúcia.
  • Bússola. 1.500 PO. Tamanho 1. Instrumento pra navegação.
  • Caneta de Pena. 2 PO. Tamanho 1. Uma pena com corte em sua ponta para uso como caneta.
  • Caneta de Vidro. 120 PO. Tamanho 1. Caneta contendo tinta para uso cotidiano.
  • Cantil. 30 PO. Tamanho 1. Bolsa de couro que contém até 1 litro de água.
  • Capa. 400 PO. Tamanho 3. Adequada para suportar ações do vento, do sol e da chuva.
  • Caderno de Couro. 100 PO. Tamanho 1. Caderno feito de couro com capa de pelo de animal.
  • Cesto de Transporte. 10 PO. Tamanho 5. Um animal de carga pode carregar até dois, sendo que cada cesto carrega 15 de Carga Máxima.
  • Chapéu. 200 PO. Tamanho 1. Chapéu pra proteger a cabeça às ações do sol e da chuva.
  • Conjunto de Lavanderia. 15 PO. Tamanho 3. Usado para lavagem de roupa.
  • Conjunto de Roupas. 50 PO. Tamanho 3. Um conjunto de roupas comum, envolvendo meias, roupas íntimas, calça, camisa e cinto ou vestido, roupas íntimas, echarpe e fita para a cintura.
  • Conjunto de Pijamas. 40 PO. Tamanho 1. Um conjunto de roupas para dormir.
  • Conjunto de Talheres. 10 PO. Tamanho 1. Talheres para alimentar-se.
  • Corda. 50 PO. Tamanho 1. 10 metros de corda.
  • Espelho de mão. 300 PO. Tamanho 1. Espelho pequenino que cabe na palma da mão.
  • Guarda-chuva. 50 PO. Tamanho 3. Utilizado para se abrigar de chuva e do sol quente.
  • Instrumentos Musicais. 500 PO para Tamanho 1. 1.000 PO para Tamanho 3. 1.500 PO para Tamanho 5. Instrumentos musicais dos mais variados tipos, o preço varia de acordo com o tamanho do instrumento desejado.
  • Kit Básico. 150 PO. Tamanho 3. Kit Básico para aventureiros, contendo uma mochila de viagem, um saco de dormir, um conjunto de talheres, um cantil e duas rações.
  • Kit Mercante. 800 PO. Tamanho 10. Um animal de carga, um barril, um cesto de transporte, um kit de reparo, três tochas, uma pederneira, dois sabonetes, um conjunto de lavanderia e uma barraca.
  • Kit de Reparo. 100 PO. Tamanho 1. Ferramentas para realizar reparos em equipamentos.
  • Lanterna. 80 PO. Tamanho 1. Lamparina com proteção contra o vento e a chuva.
  • Mochila de Mão. 10 PO. Tamanho 1. Pode carregar um total de carga de 3.
  • Mochila de Viagem. 20 PO. Tamanho 3. Pode carregar um total de carga de 5.
  • Mochilão. 40 PO. Tamanho 5. Pode carregar um total de carga de 10.
  • Página de Couro. 2 PO. Tamanho 1. Papel resistente.
  • Par de Botas. 500 PO. Tamanho 1. Botas para lugares inóspitos, como pântanos e selvas, e certas condições climáticas, como chuva e neve.
  • Par de Sapatos. 350 PO. Tamanho 1. Sapatos adequados para longos trajetos e escaladas.
  • Pederneira. 20 PO. Tamanho 1. Para fazer fogueiras.
  • Perfume. 500 PO. Tamanho 1. Poção contendo odor de rosas.
  • Ponchete. 30 PO. Tamanho 1. Apenas uma pode ser carregada por vez, ela tem capacidade de carga de 2.
  • Ração. 10 PO. Tamanho 1. Comida desidratada para viagem, dura uma semana.
  • Ração para Animais. 5 PO. Tamanho 1. Comida para animais dos mais variados tipos.
  • Relógio de Corda. 1.000 PO. Tamanho 5. Um relógio de corda com pêndulos e um cuco.
  • Repelente de Insetos. 10 PO. Um óleo fedorento que repele insetos.
  • Sabonete. 5 PO. Tamanho 1. Utilitário para remover sujeiras no banho.
  • Saco de Dormir. 50 PO. Tamanho 1. Um saco de dormir para uma única pessoa.
  • Tocha. 5 PO. Tamanho 1. Ilumina locais escuros, dura uma cena.
  • Travesseiro. 10 PO. Tamanho 1. Almofada macia para dormir.

Magias

Para utilizar Magia no Fate Quest é preciso que a personagem tenha a Façanha Específica Magia que concede acesso a uma Escola de Magia. Em termos mecânicos, uma magia funciona como uma pequena façanha, ou seja, é um recurso que permite usar uma ação para obter um resultado.

Todas as magias requerem uma ação pra conjurar, geralmente com uma ação de Superar ou uma ação de Atacar. As magias possuem palavras-chave que fornecem uma abreviação para a natureza da magia e seu funcionamento. As palavras-chave são:

  • Custo – que engloba o custo para lançar a magia, que consistem em quatro: Uma tensão de dano de estresse mental; O gasto de um Ponto de Destino; O uso de um impulso; Ou criação de vantagem de Carisma para que a magia seja conjurada na próxima.
  • Escola de Magia – que engloba as escolas de Abjuração, Adivinhação, Cura, Encantamento, Evocação, Ilusão, Maldição, Natureza, Necromancia, Oração, Transmutação e Truque. O acesso as escolas é fornecido pela Façanha Específica Magia — as magias da Escola de Truque são encontradas nas outras Escolas, já que são versões mais básicas de efeitos daquela escola.
  • Exigência – que engloba magias pré-requisitos para poder tê-la.
  • Limitação – que engloba a quantidade de vezes que você pode realizar a magia.
    • Por cena: você só pode conjurar a magia uma vez por cena;
    • Por sessão: você só pode conjurar esta magia uma vez por sessão de jogo;
    • Por arco: você só pode conjurar esta magia uma vez por arco;
    • Persistente: a magia permanece ativa até o final da cena, a menos que a personagem cancele usando uma ação livre – ou outro conjurador faça um teste de Superar para cancelar a magia. Uma personagem pode manter uma quantidade de Magias Persistentes ativas igual ao seu valor de Sabedoria, mais do que isso ela sofre estresse físico por magia adicional ativa durante toda a cena.
    • Permanente: esta magia permanece ativa a menos que a personagem cancele usando uma ação livre ou outro conjurador faça um teste de Superar para cancelar magia.

Lista de Magias

Abjuração
  • Armadura Arcana (Abjuração. Custo. Persistente) — Escolha um alvo, pode ser você ou um aliado voluntário que esteja na mesma zona que você. Armadura Arcana diminui em 2 o dano de ataques físicos que atinjam o alvo da magia.
  • Escudo Arcano (Abjuração. Custo. Persistente) — Escolha um alvo, pode ser você ou um aliado voluntário que esteja na mesma zona que você. O alvo da magia utiliza o valor da Inteligência dele acrescida com +1 para defender-se contra ataques que causam estresse físico.
  • Esfera Arcana (Abjuração. Custo. Persistente. Requer “Muralha Arcana” e “Escudo Arcano”) — O abjurante cria uma barreira esférica de força pura com espaço suficiente para ele e mais quatro aliados próximos que estejam na mesma zona no momento da criação. Nenhuma matéria (incluindo magias mentais, luz, calor, etc.) pode penetrar, protegendo totalmente contra ataques físicos. O som pode penetrar, mas é abafado e distorcido. A Esfera possui os Aspectos “Ar Limitado” e “Espaço Apertado” que pode ser forçados contra os personagens na Esfera.
  • Muralha Arcana (Abjuração. Custo. Persistente. Requer “Escudo Arcano”) — O abjurante cria uma barreira de pura energia entre zonas adjacentes. Nenhum ataque físico vindo da zona após a barreira pode passar por ela – entretanto, ataques mágicos podem. Qualquer criatura que tente passar pela muralha deve passar num teste de Superar (Força) com dificuldade difícil (+4), a menos que o abjurante permita passar. É possível aos oponentes encontrarem formas de contornar a barreira – isso é deixado a critério da Mestra.
  • Proteção contra Elementos (Abjuração. Custo. Persistente) — Escolha um alvo, pode ser você ou um aliado voluntário que esteja na mesma zona. Aspectos situacionais relacionados ao clima e temperatura não podem ser usados contra o alvo da magia.
Adivinhação
  • Clarividência (Adivinhação. Custo. Persistente. Requer “Visão Arcana” e duas outras magias de Adivinhação) — Escolha um local, objeto ou pessoa que você possa ver ou que conheça. Pelo resto da cena, você pode ver ou ouvir (não ambos) o que ocorre no local escolhido ou no local em que a pessoa ou o objeto se encontram como se você estivesse lá. Pessoas observadas têm direito a um teste de Superar de Inteligência para perceber que estão sendo observadas ou ouvidas.
  • Detectar Impureza (Adivinhação) — Quando você lança Detectar Impureza, você pode dizer se uma quantidade de comida ou bebida em sua presença está envenenada, contaminado com alguma doença, ou contém alguma outra substância perigosa, tornando-a imprópria para consumir.
  • Detectar Magia (Adivinhação. Truque) — Quando você conjura Detectar Magia, você se torna ciente de todos os Aspectos Situacionais gerados magicamente na zona que você se encontra.
  • Localizar Objeto (Adivinhação. Truque. Custo. Persistente. Requer “Detectar Magia” ou “Detectar Impureza”) — Essa magia permite que você perceba a direção de um objeto conhecido por você, como “Encontre o mapa do tesouro que esses ladrões roubaram de mim”.
  • Telepatia (Adivinhação. Custo. Persistente. Requer “Clarividência”) — Esta magia permite estabelecer uma ligação telepática com alguém que você conheça bem, permitindo comunicar-se mentalmente. O alvo deve ser uma criatura inteligente e ele deve estar disposto a aceitar a ligação no momento que se lança a magia.
  • Visão Arcana (Adivinhação. Custo. Persistente. Por Cena. Requer “Detectar Magia” ou “Detectar Impureza”) — A visão arcana permite que você detecte ilusões, ignorando um Aspecto Situacional criado por magias da Escola de Magia Ilusão.
  • Visão Verdadeira (Adivinhação. Custo. Persistente. Por Cena. Requer “Visão Arcana” e duas outras magias de Adivinhação) — Você pode ignorar todos os Aspectos Situacionais criados por magias da Escola de Magia Ilusão e a magia Escuridão Mágica.
Cura
  • Cura em Massa (Cura. Custo Especial. Requer “Cura Leve” e “Cura Moderada”) — Esta magia permite curar estresses mentais ou estresses físicos de todos os aliados que estejam na mesma zona que a personagem — não é necessário o toque. Para cada alvo adicional, ela deve pagar um custo adicional.
  • Cura Leve (Cura. Custo) — Você pode fechar pequenos cortes e contusões com um toque, realizando uma cura rápida. Ao tocar em alguém utilizando essa magia, limpa todo o estresse físico ou todo o estresse mental sofrido.
  • Cura Moderada (Cura. Custo. Por Cena. Requer “Cura Leve”) — Você pode tratar lesões, desgastes e fraturas com sua magia de cura através do toque. A personagem deve tocar o alvo da cura enquanto realiza esta magia. Uma Consequência Suave é apagada ou uma Consequência Moderada torna-se uma Consequência Suave com esta magia (escolha qual dos efeitos deseja realizar ao lançar). É aconselhável que a Consequência seja renomeada para indicar o Tratamento.
  • Cura Severa (Cura. Custo. Por Cena. Requer “Cura Leve” e “Cura Moderada”) — Você pode tratar qualquer lesão ou choque mental. Toque no alvo ao lançar a magia e apague uma Consequência Moderada do alvo ou converta uma Severa em Moderada (Escolha o efeito desejado). É aconselhável que a Consequência seja renomeada para indicar o Tratamento.
  • Cura Total (Cura. Custo. Por Sessão. Requer “Cura Leve”, “Cura Moderada”, “Cura Severa” e “Regeneração”) — Esta magia concede uma cura completa: todas as consequências e estresses da personagem desaparecem sem deixar rastros. Por ser uma magia exaustiva, você recebe a Consequência Suave “Enxaqueca” representando a fadiga e tensão por usar uma magia de cura tão potente.
  • Purificar (Cura. Custo) — Você pode neutralizar venenos e curar doenças. Toque uma criatura que sofre de uma doença ou veneno representado por uma consequência ou um aspecto situacional – não funciona contra Aspectos do Personagem. Apague esse aspecto situacional ou consequência referente à doença ou veneno.
  • Regeneração (Cura. Custo. Por Sessão. Requer “Cura Leve”, “Cura Moderada” e “Cura Severa”) — Sua magia de cura pode restaurar membros perdidos e outras partes do corpo, curando condições duradouras. Por ser uma magia exaustiva, você recebe a Consequência Suave “Enxaqueca” representando a fadiga e tensão por usar uma magia de cura tão potente.
  • Vigor (Cura. Custo) — Esta magia faz com que alguém que esteja com uma Consequência Suave a ignore por uma cena.
Encantamento
  • Afetar a Mente (Encantamento. Custo. Persistente. Requer “Charme”) — Seleciona um alvo que esteja na mesma zona que a personagem e faça um teste de Atacar com Carisma contra um teste de Defender com Inteligência do alvo. Caso seja bem sucedido, um atributo mental pode ser aumentado ou diminuído em 1 – até o limite de 5 ou 0. O efeito não é cumulativo. O alvo tem direito a testes de Defender de Sabedoria pra se livrar do efeito nos seus próximos turnos.
  • Ataque Mental (Encantamento. Custo. Requer “Charme”, “Manipular Emoção” e “Compulsão”) — Escolha um alvo que esteja em uma zona que você possa ver e faça um teste de Atacar com Carisma acrescido de +2 contra um teste de Defender com Inteligência do alvo. Caso seja bem sucedido, a magia causa estresse mental no alvo.
  • Charme (Encantamento. Truque. Persistente) — Escolha um alvo na mesma zona que a personagem. Faça um teste de Atacar de Carisma contra um teste de Defender de Inteligência do alvo. Se falhar, o alvo percebe que tentaram usar uma magia nele. Se bem sucedido, você pode colocar um dos seguintes Aspectos no alvo: “Distraído”, “Facilmente Influenciado” e “Sonolento”. Você pode invocar esse Aspecto uma vez gratuitamente — ou duas caso tenha um Sucesso com Estilo. O mesmo alvo não pode ser alvo desta magia mais de uma vez em uma sessão. O alvo tem direito a testes de Defender de Sabedoria pra se livrar do Aspecto nos seus próximos turnos.
  • Compulsão (Encantamento. Custo. Por Cena. Requer “Manipular Emoção”) — Selecione um alvo que esteja na mesma zona que a personagem e faça um teste de Atacar com Carisma contra um teste de Defender com Inteligência do alvo. Se falhar, o alvo percebe que tentaram usar uma magia nele. Se bem sucedido, o alvo deve responder verdadeiramente uma pergunta, largar o que está segurando ou falar algo que você sugeriu ao lançar a magia (escolha uma das opções. Sucesso com Estilo permite escolher duas opções).
  • Escudo Mental (Encantamento. Abjuração. Custo. Persistente. Requer “Charme”) — Utilize uma ação para ativar esta magia na personagem ou em outra pessoa ao alcance de toque. Uma vez ativa, o alvo recebe um bônus de +2 em testes de Inteligência para se defender contra magias de Encantamento e Ilusão — o bônus não é cumulativo com o de outras façanhas, como as de magias e implementos.
  • Esquecer (Encantamento. Truque. Custo. Por Cena. Requer “Charme”, “Manipular Emoção” e outras duas magias de Encantamento) — Escolha um alvo que esteja na mesma zona que a personagem e faça um teste de Atacar com Carisma contra um teste de Defender com Inteligência do alvo. Se falhar, o alvo percebe que tentaram usar uma magia nele. Se bem sucedido, o alvo esquece tudo o que aconteceu na cena até o uso da magia.
  • Manipular Emoção (Encantamento. Truque. Persistente. Requer “Charme”) — Selecione um alvo que esteja na mesma zona que a personagem. Faça um teste de Atacar de Carisma contra um teste de Defender de Inteligência do alvo. Se falhar, o alvo percebe que alguém tentou usar magia nele. Se bem sucedido, você pode atribuir algum Aspecto emocional envolvendo alguma emoção poderosa (Coragem, Desespero, Horror, Ódio, Paixão, etc.) ou remover algum Aspecto emocional envolvendo alguma emoção poderosa. Você pode invocar esse Aspecto uma vez gratuitamente — ou duas caso tenha um Sucesso com Estilo. O mesmo alvo não pode ser alvo desta magia mais de uma vez por sessão. O alvo tem direito a testes de Defender de Sabedoria pra se livrar do Aspecto nos seus próximos turnos.

Evocação
  • Bola de Fogo (Evocação. Custo. Por Cena. Requer “Míssil Mágico” e “Mãos Flamejantes”) — A personagem conjura uma poderosa explosão de fogo mágico, engolindo tudo nas proximidades. Selecione uma zona que você possa ver como alvo e faça um teste de Atacar com Carisma contra um teste de Defender com Destreza dos alvos — cada alvo deve rolar a sua defesa individualmente. Caso bem sucedido, o alvo recebe o dano do ataque acrescido +2 e do tipo Fogo. Caso falhe, o alvo recebe apenas metade do dano acrescido de +2 e do tipo Fogo. A explosão atinge toda a zona e as criaturas que estão nela. Além disso, adiciona o Aspecto Situacional “Em Chamas” na zona.
  • Escudo de Raios (Evocação. Abjuração. Persistente. Por Cena) — Utiliza uma ação para ativar esta magia. Uma vez por cena, ao ser bem sucedido com estilo ao se defender de um ataque corpo-a-corpo pode renunciar ao seu impulso para causar dano do tipo elétrico no oponente igual ao valor da diferença da defesa acrescido de +2.
  • Escuridão (Evocação. Transmutação. Custo. Persistente) — Uma escuridão sobrenatural envolve uma zona que a personagem possa ver, aplicando o Aspecto Situacional “Escuridão Mágica”. Luz não ilumina nesta escuridão, nem ela pode ser enxergada por alguém que consiga enxergar no escuro. Apenas a magia “Visão Verdadeira” permite enxergar em escuridão mágica.
  • Mãos Flamejantes (Evocação. Custo) — Chamas saltam das mãos da evocadora, engolfando os alvos. Ao realizar esta magia, escolha entre atingir uma ou duas criaturas na mesma zona que a personagem ou todas as criaturas na zona, exceto a personagem (o que inclui como alvo aliados e qualquer pessoa por perto). Realize uma ação de Atacar com Carisma contra uma ação de Defender com Destreza dos alvos – cada alvo se defende individualmente. A tensão de dano causada é física e o tipo de dano é de fogo.
  • Míssil Mágico (Evocação) — Esta magia lança projéteis de pura energia arcana em um único alvo com distância de até uma zona adjacente. A personagem deve fazer uma ação de Atacar com Carisma contra uma ação de Defender com Destreza do alvo. Caso bem sucedido, causa estresse físico no alvo.
  • Muralha de Fogo (Evocação. Custo. Persistente. Requer “Mãos Flamejante”) — A personagem conjura uma parede de chamas com uma ação de Superar ou Criar Vantagem com Carisma, criando uma barreira entre duas zonas. Qualquer criatura que tente atravessá-la receberá automaticamente o valor de Carisma da personagem em dano físico do tipo de fogo.
  • Relâmpago (Evocação. Custo. Requer “Míssil Mágico”) — A personagem conjura um relâmpago que sai da ponta dos seus dedos na direção do alvo. A personagem deve fazer uma ação de Atacar com Carisma contra uma ação de Defender com Destreza do alvo. Caso bem sucedido, causa dano físico no alvo acrescido de +2 e do tipo Elétrico.
  • Quebrar (Evocação. Custo) — Esta magia permite quebrar um objeto sólido que esteja na mesma zona que a personagem com uma ação de Superar de Carisma. A Dificuldade será definida pela Mestra, mas vai de 0 para uma porta velha e frágil a 6 para uma porta de ferro fundida ou objetos maiores. Seres vivos não podem ser afetados por esta magia – isto inclui plantas.
Ilusão
  • Cópia Ilusória (Ilusão. Persistente. Por Cena. Requer “Ilusão”) — A Ilusionista cria uma cópia ilusória de si mesma a poucos metros dela. Durante um combate, ataques físicos que sejam bem sucedidos contra a Ilusionista podem ser negados com o gasto de um Ponto de Destino: o ataque acertou a cópia. Uma vez atingida, a cópia desaparece. Oponentes usuários de algumas magias de Adivinhação como “Visão Arcana” ou “Visão Verdadeira” podem ignorar esse efeito, atingindo a ilusionista.
  • Disfarce (Ilusão. Truque. Persistente) — Selecione um alvo para esta magia, seja a personagem ou alguém próximo que ela possa tocar. O alvo será disfarçado ilusoriamente e ganha +2 em qualquer ação de Superar ou Criar Vantagem com Carisma para enganar com o seu disfarce.
  • Invisibilidade (Ilusão. Custo. Persistente. Requer “Ilusão”) — Selecione um alvo, pode ser a personagem ou outra pessoa próxima. Sob o efeito da magia, recebe o Aspecto “Invisível” e um bônus de +2 em testes Destreza para furtividade. A magia não consegue mascarar sons ou torná-lo intangível.
  • Ilusão (Ilusão. Truque. Persistente) — A Ilusionista faz um teste de Atacar com Carisma acrescido de +2 contra Defender com Inteligência do alvo. Se tiver sucesso, criará uma imagem fantasma, um som ou sensação que possa ser sentida pelo alvo. Ele recebe um dos seguintes Aspectos: Confuso, Distraído ou Surpreendido. A Ilusionista pode invocar o Aspecto gratuitamente uma vez – ou duas caso tenha tido um sucesso com estilo. O alvo tem direito a testes de Defender de Sabedoria pra se livrar do efeito nos seus próximos turnos.
  • Ilusão Maior (Ilusão. Custo. Persistente. Requer “Ilusão” e uma outra magia de Ilusão) — A Ilusionista cria uma ilusão através de um teste de Atacar com Carisma acrescido de +2 contra Defender com Inteligência de todos que possam enxergar a Ilusão. Se tiver sucesso, quem falhou no teste recebe um dos seguintes Aspectos: Amedrontado, Confuso, Distraído ou Surpreendido. A Ilusionista pode invocar o Aspecto gratuitamente uma vez em cada alvo – ou duas caso tenha tido um sucesso com estilo. Os alvos têm direito a testes de Defender de Sabedoria pra se livrar do efeito nos seus próximos turnos.
  • Impostor (Ilusão. Custo. Persistente. Requer “Disfarce”) — A Ilusionista lança uma magia em um alvo, seja ela mesma ou alguém que consiga tocar, tornando-o idêntico na aparência e voz a uma pessoa escolhida pela personagem. Caso o tom de voz e sotaque da pessoa imitada sejam conhecidos pelo alvo da magia, ele recebe um bônus de +2 em seus testes para manter o disfarce. Pessoas que conheçam bem a pessoa imitada têm direito a um teste de Defesa com Inteligência contra um teste de atacar com Carisma do alvo para perceber que há algo errado.
  • Véu (Ilusão. Custo. Persistente. Requer “Disfarce”, “Ilusão Maior” e “Impostor”) — A magia de Impostor pode ser utilizada em um grupo de até quatro pessoas.
Maldições

Esta Escola de Magia está disponível para jogadores somente com autorização da Mestra.

  • Má Sorte (Maldição. Truque. Persistente. Requer “Mau Olhado”) — Esta magia afeta a sorte de outra criatura, causando-lhe todos os tipos de infortúnios menores. Realize uma ação de Atacar com Carisma contra uma ação de Defender com Inteligência do alvo. Caso fracasse, o alvo saberá que alguém tentou lançar magia nele. Caso tenha sucesso, o alvo se encontra com a Consequência “Má Sorte” e até se livrar desta maldição, ele rolará apenas três dados em seus testes, o quarto sempre terá um resultado de -1. O mesmo alvo não pode ser alvo desta magia mais de uma vez em uma sessão.
  • Mau Olhado (Maldição. Necromancia. Custo) — Esta magia afeta o alvo com um terror profundo. A personagem deve realizar uma ação de Atacar com Carisma contra a ação de Defender com Sabedoria do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo recebe um Aspecto referente a esse terror. A personagem pode forçar gratuitamente este Aspecto no alvo, com o uso de Pontos de Destino, para obter os seguintes efeitos: NPC secundário foge aterrorizado do local; NPC Coadjuvante ou Antagonista se escondem ou tomam dano mental igual a 2 para cada vez que o Aspecto for forçado; Personagem de Jogador toma dano mental igual a 2 para cada vez que o Aspecto for forçado. O alvo tem direito a testes de Defender de Sabedoria pra se livrar do Aspecto nos seus próximos turnos. Por ser uma magia obscura, você recebe uma Consequência Física Suave representando os efeitos de usar magia de maldição. O mesmo alvo não pode ser alvo desta magia mais de uma vez em uma sessão.
  • Secar (Maldição. Custo. Por Sessão. Requer três outras magias de Maldição) — Esta magia inflige uma doença mágica e debilitante. Escolha um alvo que se encontre na mesma zona da personagem e faça um teste de Atacar com Carisma contra um teste de Defender com Constituição do alvo. Se falhar, a personagem tem uma consequência moderada e o alvo tem uma consequência suave, ambas representando uma doença. Se tiver sucesso, o alvo tem uma consequência moderada e a personagem tem uma consequência suave, ambas representando uma doença. Se tiver um sucesso com estilo, o alvo tem uma consequência severa e a personagem tem uma consequência suave, ambas representando uma doença. O mesmo alvo não pode ser alvo desta magia mais de uma vez em uma sessão.
  • Voodoo (Maldição. Requer “Mau Olhado” e “Má Sorte”) — Um alvo afetado pela magia Má Sorte pode ser atacado à distância pela personagem, desde que ela possa vê-lo. A conjuradora deve forçar o Aspecto “Má Sorte” que marcou no seu alvo utilizando um Ponto de Destino e realiza uma ação de Atacar com Carisma contra uma ação de Defender com Sabedoria do alvo. Caso fracasse, o alvo está livre da Maldição. Caso tenha sucesso no ataque, o alvo sofre dano físico com algo que ocorre aleatoriamente ao seu redor, como um piano cair do alto de um prédio justamente onde o alvo estiver passando fazendo-o levar o dano recebido pelo ataque da personagem. Após ser alvo do ataque, a maldição é removida do alvo. Caso tenha sido um sucesso com estilo, a maldição é mantida, mas o alvo tem direito a testes de Defender de Sabedoria pra se livrar do Aspecto antes de cada próximo ataque ou cena, o que vier primeiro. Por ser uma magia obscura, você recebe uma Consequência Física Suave representando os efeitos de usar magia de maldição. O mesmo alvo não pode ser alvo desta magia mais de uma vez em uma sessão.

Natureza
  • Aspecto da Natureza (Natureza. Custo. Por Cena. Persistente) — Esta magia concede um aspecto vinculado a um animal ao alvo tocado. O alvo pode invocar este Aspecto com uso de Ponto de Destino uma única vez, recebendo +2 em um teste referente ao Atributo representado pelo animal: Força (Touro), Destreza (Gato), Constituição (Urso), Inteligência (Raposa), Sabedoria (Coruja) e Carisma (Águia). Além disso, até o final da cena após invocar o Aspecto, o alvo recebe um bônus de +1 no atributo referente ao animal – até o máximo de 5 no Atributo e o bônus não é cumulativo com o de outras façanhas, como as de magias e implementos.
  • Forma Animal (Natureza. Transmutação. Custo. Por Cena. Persistente) — Esta magia permite que a personagem assuma a forma de um animal natural que deve ser escolhida ao realizar a magia. Quando ela está na forma animal, armas, armaduras e equipamentos se fundem com a nova forma – não sendo utilizadas, assim como não se pode utilizar magia na forma animal. A forma animal dura até o final da cena ou que você a dispense com um comando mental. Sua ficha física é substituída pela de um animal específico:
    • Falcão: Força 0, Destreza 3, Constituição 1. Consegue voar e tem um bônus de +2 em testes de Inteligência para percepção devido aos seus sentidos aguçados.
    • Gato: Força 1, Destreza 2, Constituição 1. Faz testes de Atletismo usando Destreza e recebe bônus de +2 em Destreza pra testes de Furtividade.
    • Lobo: Força 2, Destreza 2, Constituição 2. Tem um bônus de +2 em testes de Inteligência para percepção devido aos seus sentidos aguçados.
    • Urso: Força 3, Destreza 0, Constituição 2. Tem uma caixa de estresse adicional.
    • Rato: Força 0, Destreza 3, Constituição 1. Faz testes de Atletismo usando Destreza e recebe bônus de +2 em Destreza pra testes de Furtividade.
  • Invocar Espírito Animal (Natureza. Evocação. Custo. Por Cena. Persistente) — Quando você clama à Natureza, ela envia um espírito animal selvagem. O Espírito Animal permanece até o final da cena ou ser removido – seja pela personagem cancelar a magia ou por um oponente destruir a forma corpórea da invocação. Para que a criatura invocada aja em combate, o invocador precisa utilizar sua ação para dar as ordens — a criatura invocada age no turno do invocador. O Espírito Animal tem um Aspecto, +1 em dois Atributos, possui uma caixa de estresse (usada tanto para estresse físico quanto mental), uma caixa para consequência suave e uma vantagem que deve ser escolhida entre as seguintes:
    • +1 adicional em um Atributo;
    • Armas Naturais, concedendo +1 no ataque e no dano em seus ataques físicos;
    • Deslocamento Especial, conseguindo respirar debaixo d’água, mover-se através de túneis ou voar utilizando sua velocidade normal;
    • Incorpóreo, mudando para estado de espírito, diminuindo 2 de dano contra ataques físicos, mágicos ou não;
    • Sentido Especial, que concedem um bônus de +2 em testes de Inteligência para perceberem algo ao utilizar aquele sentido.
  • Muralha de Vento (Natureza. Custo. Persistente.) — A personagem conjura uma parede de vento com uma ação de Superar ou Criar Vantagem com Carisma, criando uma barreira entre duas zonas. A parede bloqueia a maioria dos projéteis, como flechas, balas, magias ou pedras de fundas — projéteis muito grandes, como as balas de canhão podem ser capazes de passar por ela, mas recebem -3 no dano que causarem. Qualquer criatura que tente atravessá-la receberá automaticamente metade do valor de Carisma (arredondado pra cima) da personagem em tensão de dano físico do tipo de som.
  • Tempestade (Natureza. Custo. Por Sessão. Persistente. Requer duas outras magias de Natureza) — Uma vez por sessão, esta magia invoca uma verdadeira tempestade, com chuva pesada, nuvens espessas, ventania e relâmpagos, criando o Aspecto Situacional “Tempestade Elétrica” que dura por uma cena. A personagem ainda pode direcionar alguns relâmpagos contra um alvo que esteja em uma zona que ela consiga enxergar, e que não esteja protegido em algum abrigo sólido, através de uma ação de Atacar com Carisma contra Defender com Destreza do alvo. Caso acerte, o relâmpago causa +2 de dano adicional. Em qualquer momento a Mestra pode forçar o Aspecto da Tempestade contra quem estiver na região.
Necromancia

Esta Escola de Magia está disponível para jogadores somente com autorização da Mestra.

  • Animar Cadáver (Necromancia. Evocação. Custo. Persistente. Requer 2 outras magias de Necromancia) — A necromante anima um cadáver próximo, mesmo enterrado, em um esqueleto animado ou um zumbi para agir como seu aliado. O Cadáver Animado permanece até o final da cena ou ser removido – seja pela personagem cancelar a magia ou por um oponente destruir o cadáver, exaurindo a magia para mantê-lo. Para que o cadáver aja em combate, a necromante precisa utilizar sua ação para dar as ordens — o cadáver age no turno da necromante. O Cadáver tem um Aspecto, +1 em dois Atributos, possui uma caixa de estresse (usada tanto para estresse físico quanto mental), uma caixa para consequência suave e uma vantagem que deve ser escolhida entre as seguintes:
    • +1 adicional em um Atributo;
    • Armas Naturais, concedendo +1 no ataque e no dano em seus ataques físicos;
    • Incorpóreo, sendo um fantasma ao invés de zumbi ou esqueleto, diminuindo 2 de dano contra ataques físicos, mágicos ou não;
    • Robusto, recebendo uma caixa de estresse adicional.
  • Aura da Morte (Necromancia. Custo. Requer “Toque da Morte”) — Uma aura de frio gélido se espalha pela zona em que a Necromante se encontra. Faça uma ação de Atacar com Carisma contra Defender com Constituição de todos os presentes na Zona, exceto a Necromante — sim, essa magia afeta até aliados. Caso tenha sucesso, a magia causa dano físico do tipo necrótico em todos que falharam na defesa.
  • Causar Fadiga (Necromancia. Persistente) — Selecione um alvo que esteja na mesma zona que a necromante e faça uma ação de Atacar com Carisma contra Defender com Constituição do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo deve marcar a maior caixa de estresse físico que possui e ela ficará marcada por toda a cena. Caso não haja caixas de estresse físicas disponíveis, esta magia não tem efeito.
  • Exaustão (Necromancia. Custo. Persistente. Requer “Causar Fadiga”) — Selecione um alvo que esteja na mesma zona que a necromante e faça uma ação de Atacar com Carisma contra Defender com Constituição do alvo. Caso tenha sucesso, ela inflige a condição Exausto na caixa de consequência mais baixa durante a cena. O alvo tem direito a testes de Defender de Sabedoria pra se livrar da Consequência nos seus próximos turnos. Por ser uma magia obscura, a necromante recebe uma Consequência Física Suave representando os efeitos de usar magia da morte.
  • Toque da Morte (Necromancia. Custo) — Selecione um alvo que esteja na mesma zona que a necromante e faça uma ação de Atacar com Carisma contra Defender com Constituição do alvo. Caso tenha sucesso, ela causa tensão de dano físico +2 do tipo Necrótico.
Oração
  • Água Benta (Oração. Por sessão – Especial. Permanente) — Com esta magia, a sacerdotisa começa cada sessão com um frasco de água benta: ela concede um impulso a um Aspecto ou pode ser usada para atacar criaturas demoníacas ou mortas-vivas, causando o valor de Carisma da Sacerdotisa de dano adicional quando atinge a criatura – arremessar um frasco de água benta exige uma ação de Atacar com Destreza contra Defender com Constituição do alvo. Para cada frasco de água benta criado pela sacerdotisa, ela deve pagar um Ponto de Destino. Cada frasco mantém seu efeito por um número de dias igual ao valor de Carisma da Sacerdotisa. Caso o atacante não seja da mesma fé da sacerdotisa ou o alvo não seja demônio ou morto-vivo a água benta não causa dano nenhum – nem a água benta concede algum impulso ao personagem que usá-la.
  • Arma Espiritual (Oração. Custo. Persistente) — Esta magia permite criar uma arma de pura energia divina que luta pela sacerdotisa. Ela cria a arma na sua zona ou em uma zona adjacente, podendo ser movida com um pensamento. O ataque deve ser realizado pela sacerdotisa (a arma não ataca nem defende sozinha), mas ao invés de usar Força, usa Carisma – e não precisa estar perto da arma. A arma não fica em terra firme, porém não voa. Ela apenas paira no ar, na altura que ficaria se a sacerdotisa a empunhasse.
  • Banir (Oração. Custo. Por Arco. Requer duas outras magias de Oração) — Com uma sentença, a sacerdotisa pode enviar as criaturas de volta para o seu plano de origem. Escolha um alvo extraplanar que foi invocado que esteja na mesma zona ou adjacente à zona em que a sacerdotisa se encontra. A sacerdotisa deve realizar uma ação de Atacar com Carisma contra Defender com Sabedoria do alvo. Se tiver sucesso, causa dano mental no alvo. Se tiver sucesso com estilo, a criatura desaparece, sendo banida para o seu plano de origem – do qual não pode retornar por um ano e um dia.
  • Bênção (Oração. Custo) — Esta magia presta assistência divina a até cinco pessoas. A sacerdotisa deve realizar uma ação de Superar com Carisma contra uma Dificuldade de 1 para cada alvo da magia. Se tiver sucesso, os alvos recebem uma invocação gratuita de qualquer Aspecto que tenham. Se tiver sucesso com estilo, os alvos recebem duas invocações gratuitas.
  • Expulsar Mortos-Vivos (Oração. Custo) — Esta magia repele ou destrói mortos-vivos. Selecione os mortos-vivos que se encontram na mesma zona que a sacerdotisa e realize uma ação de Atacar com Carisma contra Defender com Sabedoria. Caso falhe, a personagem sofre 3 de estresse mental por ter tido contato rápido com o horror presente na mente de tais criaturas. Caso tenha sucesso, causa dano físico normalmente. Caso tenha sucesso com estilo, se forem mortos-vivos fracos, minions, quem falhou contra o sucesso com estilo é destruído automaticamente, se forem mortos-vivos importantes, boss, então a sacerdotisa pode criar um Aspecto com uma invocação gratuita envolvendo algum tipo de Aversão, Medo ou Horror que pode ser usada contra o morto-vivo.
  • Remover Maldição (Oração. Custo. Por Sessão) — Esta magia remove maldições e outros efeitos de magias malignas. Ao usar esta magia é preciso tocar o alvo. Caso a maldição tenha sido lançada por alguém com um valor de Carisma menor que o da sacerdotisa, ela é removida imediatamente. Caso contrário, é preciso um teste de Superar com Carisma contra um teste de Atacar com Carisma de quem lançou a maldição.
Transmutação
  • Abrir (Transmutação. Truque. Custo) — Você pode tentar abrir uma tranca ou cadeado que esteja fechado. Realize um teste de Superar com Carisma acrescido de +2 contra a Dificuldade para a fechadura (ou o valor de Carisma +2 de quem o fechou magicamente com a magia Selo).
  • Alterar Superfície (Transmutação. Custo. Persistente) — Esta magia altera a superfície de um objeto sólido na zona em que a Transmutadora se encontra (como o chão, uma porta, etc.) aplicando um novo Aspecto que você ou seus aliados têm duas invocações gratuitas. Sugestões de Aspectos são “Chão Escorregadio”, “Parede Espinhosa” ou “Porta Congelada”. Você não pode utilizar esta magia em objetos que estejam sendo utilizados por alguém, como uma armadura.
  • Controle Climático (Transmutação. Natureza. Custo. Persistente. Requer “Névoa” e quatro outras magias de Transmutação ou três outras magias de Natureza) — Sua zona atual e todas as zonas nas proximidades são afetadas pelo mesmo Aspecto relacionado ao clima de sua escolha: você e seus aliados ganham duas invocações gratuitas deste Aspecto.
  • Criar Névoa (Transmutação. Natureza. Truque. Custo) — Você preenche a zona em que se encontra com névoa, aplicando o Aspecto “Nevoeiro” à zona (além disso, a temperatura na zona esfria consideravelmente, dando fortes calafrios): você e seus aliados ganham duas invocações gratuitas deste Aspecto.
  • Fechar (Transmutação. Custo. Permanente) — Você bloqueia magicamente uma porta, cofre, baú ou similar com trava recipiente na sua zona. Ele fica trancado até você soltar a trava, alguém joga a magia “Abrir” no item ou alguém habilidoso tentar arrombar (contra uma dificuldade igual ao Carisma da Transmutadora acrescido de +2).
  • Telecinese (Transmutação) — Você telecineticamente move um pequeno objeto (até 3 quilos) que esteja na sua zona até você. Não é forte o suficiente para tentar tirar o objeto de alguém.
  • Velocidade (Transmutação. Oração. Custo. Persistente) — Selecione um alvo, seja você ou um aliado voluntário que esteja na mesma zona da Transmutadora. O alvo recebe o Aspecto Velocidade e pode mudar de zona como ação livre uma vez por turno.

Você encontra a Aventura ou a Aventura encontra você!

E este é o Fate Quest, a adaptação do Fate para jogos de RPG em um cenário de fantasia medieval (como os que você pode encontrar clicando aqui). Futuramente, após algumas revisões e ajustes, colocarei este material num pdf, oxalá, juntamente com as regras básicas com ajustes para atender melhor essa proposta e disponibilizarei aqui no site — e, quem sabe, um pequeno bestiário e regras para criação de oponentes.

Queria poder me prolongar um pouco falando sobre escolhas de design (como chamar de “dano” as “tensões de dano”), principalmente pra justificar certos formatos, mas o artigo por si só ficou imenso. Por isso, vou ficando por aqui e a gente se vê daqui a quinze dias.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

2 Comentários

  1. Nas façanhas raciais não seria melhor dar uma variada, todas as raças não-humanas enxergam no escuro fica cansativo.

    Algo como sorte dos halflings ou engenhosidade dos gnomos?

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Fala, Dead! Eu tentei deixar nas façanhas raciais algo mais próximo da genética e menos da cultura. Porque pra cada traço adicional o humano ganhava mais um ponto de Façanha. 😛 Como, por exemplo, a habilidade do elfo com espada e arco pode ser pega gastando um ponto de façanha (Proeza), eu preferi aumentar o número de pontos de façanha adicionais.

      A engenhosidade dos gnomos no Fate é um teste de criar vantagem contra uma dificuldade normal (e todas as raças podem fazer), que cria um aspecto situacional que tu pode invocar uma vez gratuitamente recebendo +2 no teste. E a sorte dos halflings qualquer um pode fazer no Fate ao gastar um Ponto de Destino pra rerolar os dados. o.o Muitas dessas coisas mais excepcionais em um sistema como o D&D, o Fate já faz meio que sozinho pelo tom narrativista, saca?

      Mas como tudo do Fate tu pode alterar à vontade as coisas. Por exemplo, as façanhas aí seguem as regras normais de Façanhas, eu apenas dei nome e defini uma situação de uso e a vantagem adquirida com ela. Até as magias nada mais são que façanhas que eu apenas nomeei e coloquei um custo diferente ao invés de só gasto de Ponto de Destino. 😛

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

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