A Ferro e Fogo: Fate Quest Revisado (Segunda Parte: Personagem)

Olá, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo desta semana do Lugar Nenhum, trago um capítulo da série A Ferro e Fogo, desta vez dando continuidade à revisão e ampliação do Fate Quest, um hack para jogos de fantasia medieval usando a engine do Fate! Nesta segunda parte: Personagem!

Parte 1 – Revisão do Fate Quest: Mecânicas.

Parte 2 – Revisão do Fate Quest: Personagem.

Parte 3 – Revisão do Fate Quest: Bestiário. (05/10)

Parte 4 – Revisão do Fate Quest: . (19/10)

Construção de Personagem

No Fate Quest, a jogadora assume a tutoria de uma personagem Protagonista que deve ser criada de acordo com a proposta do jogo: a jogadora deve pensar em como a personagem se encaixará e contribuirá com o desenvolvimento da história construída ao longo do jogo.

Conceito

O Conceito é quem guiará as decisões ao longo da construção da personagem. Ele deve ser simples, com não mais que três a sete palavras, e deve estar coerente com a Missão do jogo e com o Alinhamento do Time (Leia sobre em Progressão na parte 1 – clique aqui).

Ancestralidade

A Ancestralidade da personagem é sua herança física/espiritual recebida de seus antepassados. Ela concede uma Façanha, de acordo com a sua Ancestralidade.

Anã

A ancestralidade anã é baixa e robusta. Elas têm de 1,41m a 1,53m de altura, bochechudas, olhos grandes, cabelos grossos, barbas espessas e vivem em média 350 anos.

Uma típica anã é reservada e taciturna, gosta de trabalho duro e não tem senso de humor. Apesar de desconfiada e avarenta, ela tem bom senso, coragem e tenacidade suficiente para superar suas principais limitações.

A maioria das anãs aprecia bebidas alcoólicas como cerveja, hidromel e outras bebidas fortes, além de se fascinar por metais preciosos, principalmente o ouro, pedras preciosas, como diamantes, e joias opacas (exceto pérolas).

A comunidade anã habita, tipicamente, regiões de colina ou montanhas, vivendo confortavelmente no subsolo. Valoriza a coragem, a engenhosidade e a força, destacando-se por seus conhecimentos em comércio, engenharia e táticas bélicas.

Uma personagem anã possui a façanha Especialista (Vigor).

Elfa

A ancestralidade elfa é baixa e esbelta. Elas têm de 1,50m a 1,65m de altura, rosto alongado, olhos grandes, cabelos finos, sem pelugem corporal e vivem em média 1.200 anos.

Uma típica elfa é altiva e arrogante, com um senso de humor inteligente e sutil. Frívola e indiferente, ela não faz amizades com facilidade, mas ao fazê-lo trata o amigo com respeito e igualdade, nunca o esquecendo.

A maioria das elfas aprecia a arte, como a dança, a música e a poesia, e é fascinada pela natureza, cujas belezas são alvos de contemplação. A sua alimentação é frugal e dá preferência, sem excessos, a bebidas alcoólicas como o vinho e o hidromel.

A comunidade élfica habita, tipicamente, regiões de florestas e selvas, vivendo confortavelmente em ambientes arbóreos. Valoriza a astúcia, a coragem e o refinamento de suas perícias, principalmente relacionadas à magia e aos estilos de combate, como a esgrima.

Uma personagem elfa possui a façanha Especialista (Percepção).

Gnoma

A ancestralidade gnoma é pequena e esguia. Elas têm de 1,36m a 1,44m de altura, olhos e cabelos em diferentes cores, orelhas pontudas e vivem em torno de 350 anos.

Uma típica gnoma é furtiva e reservada com desconhecidos, se for uma criatura de tamanho maior, ela chega a ser arredia e desconfiada, embora evite hostilidade. Entre amigos, revela-se amigável e leal, com um senso de humor vivaz e matreiro, especialmente para brincadeiras.

A maioria das gnomas é curiosa, inventiva e tem um grande amor pela natureza e pelas criaturas vivas. Crianças e filhotes, em especial, despertam em muitas gnomas um senso de proteção, responsabilidade e zelo, como se fossem seus filhos.

A comunidade gnoma habita, tipicamente, regiões de florestas e colinas arborizadas, vivendo confortavelmente distante de grandes cidades. Valoriza a criatividade, o estudo e a pesquisa, destacando-se por seu conhecimento amplo nas mais diversas áreas, principalmente a magia.

Uma personagem gnoma possui a façanha Especialista (Tenacidade).

Pequenina

A ancestralidade pequenina é pequena e rechonchuda. Elas têm de 1,30m a 1,48m de altura, cabelos ondulados, os peitos dos pés peludos e vivem em torno de 150 anos.

Uma típica pequenina é amigável, honesta e pacífica, mesmo com criaturas hostis. Gosta de uma vida confortável, embora não fuja da responsabilidade. Entre amigos, revela-se bastante atenciosa e tagarela, dotada de um humor rústico e um repertório de histórias simples.

A maioria das pequeninas é desprovida de ambição, vendo a riqueza apenas como uma forma de obter conforto em suas vidas. É bem comum que ao conseguir a riqueza que necessita, ela se aposente da vida de aventuras, preferindo o conforto de um lar.

A comunidade pequenina habita, tipicamente, planícies e colinas, mas são capazes de se adaptar a qualquer ambiente que tenha condições mínimas para se construir um lar. Valoriza a diplomacia, a honestidade e o trabalho, estando pronto a trabalhar duro quando necessário.

Uma personagem pequenina possui a façanha Especialista (Dissimulação).

Humana

A ancestralidade humana é média. Elas têm de 1,59m a 1,80m de altura, seus cabelos, olhos e pele apresentam diversas cores e vivem em torno de 100 anos.

Uma humana típica possui um comportamento comum da cultura na qual foi criada, variando de região para região. É justamente a capacidade de adaptação social a outras culturas que permite que ela se estabeleça em diversos lugares, mesmo entre outras ancestralidades.

A maioria das humanas é ambiciosa. É comum a busca por um objetivo que varia de humana para humana, mas envolve a melhoria de condições de vida. Seja através do conforto, da riqueza, da paz, da glória, do poder, do equilíbrio ou outros valores pessoais.

A comunidade humana habita, tipicamente, qualquer ambiente em que possa haver uma condição mínima de vida. E, às vezes, nem isso, pois é bem comum o uso de ferramentas como a tecnologia e a magia para alterarem o ambiente ao seu redor, criando essas condições.

Uma personagem humana possui a façanha Sorte.

Antecedente

O Antecedente engloba a infância, juventude, estudo, treinamento e vivência da personagem antes dela aventurar-se. A personagem recebe a façanha Especialista e deve escolher uma especialidade relacionada ao antecedente.

Exemplos de Antecedente e possível especialidade relacionada: Acadêmico (Erudição), Artesão (Ofício), Batedor (Sobrevivência), Fazendeiro (Montaria), Mercador (Lábia), Ladrão (Dissimulação) e Soldado (Combate).

Aspecto Pessoal

Um Aspecto Pessoal é uma característica da personagem, como um mote, um traço de personalidade, um objetivo, história de vida, aparência ou até um hobby que a torna única e que pode influenciar na narrativa — de forma positiva ou negativa.

Os Aspectos podem ser escritos usando uma palavra, como “Lacônica”, uma frase, como “Nobre Fugitiva do Clã Leão para viver aventuras” ou até mesmo um mote “Eu sou pequeno, mas não sou metade. Você é grande, mas não é dois”.

A personagem possui cinco Aspectos, porém dois terão um conteúdo específico:

  • Conceito. O conceito é o principal aspecto pessoal da personagem, por isso é o primeiro passo da construção da personagem. Apenas escreva o conceito pensado para ela neste Aspecto.
  • Problema. Este aspecto pessoal envolve uma dificuldade na vida da personagem. Pode ser um medo, um desvio de caráter, uma ameaça, uma dívida ou até uma maldição que a prejudicará ao longo do jogo.

Exemplos de Aspectos: “Órfão encontrado e criado por lobos na floresta”, “Não descansarei até quitar a dívida da minha família”, “Eu consigo foc… Ai, meu Bahamut, olha esse cãozinho!”, “Vida sem honra é vida em vão”.

Exemplos de Aspectos de Problema: “Fugi de um casamento arranjado e a família quer retaliação…”, “Ratos! Odeio Ratos! Por que tinham que ser ratos?!”, “Fui amaldiçoado e na noite de lua nova eu viro um guaxinim.” ou “Eu devo um dinheiro a eles… Então, só corra!”.

Classe

A Classe é a função da personagem nas aventuras. Ela concede Façanhas de acordo com o estereótipo da classe. Se a personagem tiver a façanha Especialista na especialidade da classe, devido à ancestralidade ou ao antecedente, deve trocá-la por outra especialidade coerente com a classe.

Caçadora

A caçadora é uma habitante dos ermos e regiões selvagens. Hábil no conhecimento e sobrevivência em regiões selvagens atua como guia e protetora. De tempos em tempos é comum encontrar uma caçadora explorando o mundo em uma longa jornada.

A caçadora recebe as seguintes façanhas: Aliado (determine um animal no aspecto dele), Especialista (Sobrevivência), Maestria (escolha um tipo de ambiente e um atributo).

Feiticeira

A feiticeira é uma mística acadêmica, que possui muita curiosidade sobre o funcionamento do mundo e da magia. Devido a seus hábitos excêntricos, muitas vivem isoladas, onde podem realizar seus experimentos sem nenhuma grande preocupação.

A feiticeira recebe as seguintes façanhas: Especialista (Erudição, Feitiçaria) e Magia (Evocação. Escolha um feitiço dela).

Guerreira

A guerreira é uma combatente especialista no manuseio de armas. Realizou seu treinamento em uma ordem de cavalaria, quando nobre, ou com um aventureiro aposentado, quando plebeu. Possui um bom condicionamento físico e conhecimento tático de combate e armas.

A guerreira recebe as seguintes façanhas: Especialista (Combate), Fortitude (uma aquisição) e Tática.

Ladina

A ladina é uma especialista em atividades de subterfúgio. A classe tem má fama devido aos membros que utilizam suas habilidades para ganhos fáceis ou espionagem, mas a maioria atua em explorações de ruínas, onde são cruciais.

A ladra recebe as seguintes façanhas: Especialista (Dissimulação, Percepção) e Reflexo (uma aquisição).

Mercadora

A mercadora é uma especialista comercial. Ela pode trabalhar para uma guilda mercante, para um estabelecimento comercial específico, ter seu próprio comércio ou atuar de forma autônoma.

A mercadora recebe as seguintes façanhas: Barganha, Especialista (Lábia) e Liderança.

Sacerdotisa

A sacerdotisa é uma mística, geralmente de uma ordem religiosa onde teve seu treinamento em magia. Ela costuma auxiliar às pequenas paróquias da sua religião ou pequenas comunidades, atuando como conselheira e como médica local.

A sacerdotisa recebe as seguintes façanhas: Especialista (Feitiçaria), Magia (Abjuração. Escolha um feitiço dela) e Vontade (uma aquisição).

Trovadora

A trovadora é uma especialista itinerante, que viaja de feudo em feudo levando consigo canções e poemas para entreter os senhores da região. São conhecidas pelo vasto repertório de conhecimentos e pela fala persuasiva.

A trovadora recebe as seguintes façanhas: Especialista (Erudição, Lábia) e Magia (Encantamento. Escolha um feitiço dela).

Atributo

O atributo é a aptidão natural da personagem. Qualquer ação realizada pela personagem é associada a um atributo. E o valor do atributo é adicionado ao resultado final da rolagem, caso a Mestra solicite uma.

Atributos são divididos por função (Impacto, Técnica e Resiliência) e atuação (Física e Mental).

Impacto: Atributos de Impacto determinam o poder da personagem, sua capacidade de impressionar e afetar ao ambiente e às pessoas. Os atributos de Impacto são:

Força

O poder físico da personagem. Sua capacidade de aplicar pressão, desempenho em esforço físico e de combate corporal. Em um conflito, rolagens de ataques físicos utilizam o atributo Força.

Em ações de Suscitação, a Força pode criar vantagem através de arremesso de objetos, intimidação quebrando um objeto ou mantendo uma porta fechada.

Carisma

O poder mental e mágico da personagem. Sua capacidade de impor presença, magnetismo pessoal e de combate social. Em um conflito, rolagens de ataques mentais e ataques mágicos utilizam o atributo Carisma.

Em ações de Suscitação, o Carisma pode criar vantagem através de manipulação social, como persuadir, enganar ou intimidar, além do uso de um feitiço para obter o efeito desejado.

Técnica: Atributos de Técnica determinam a presteza da personagem, sua capacidade de entender, coordenar e reagir ao ambiente e às pessoas. Os atributos de Técnica são:

Destreza

O refinamento físico da personagem. Sua capacidade de reflexos físicos, acuidade manual e presteza em combate. Em um conflito, rolagens de defesa física utilizam o atributo Destreza.

Em ações de Suscitação, a Destreza cria vantagem com a manipulação de mecanismos, movimentos precisos, gestos sorrateiros, flexibilidade corporal ou agilidade.

Inteligência

O refinamento mental da personagem. Sua capacidade de raciocínio lógico, manipulação social e o uso dos seus sentidos. Em um conflito, rolagens de defesa mental utilizam o atributo Inteligência.

Em ações de Suscitação, a Inteligência cria vantagem com planos, análises ou lembranças. Ela também permite descobrir os Aspectos panorâmicos da cena com ações de Investigação.

Resiliência: Atributos de Resiliência determinam a energia da personagem, sua capacidade de resistir, persistir e superar adversidades físicas e mentais. Os atributos de Resiliência são:

Constituição

A resistência física da personagem. Sua capacidade de suportar adversidades físicas, sua saúde física e sua energia corporal. Em um conflito, rolagens de salvaguarda física utilizam o atributo Constituição.

A Barra de Estresse Físico possui uma quantidade de caixas igual ao valor de Constituição acrescido de cinco (CON + 5).

Sabedoria

A resistência mental da personagem. Sua estabilidade perante adversidades mentais, força de vontade e autocontrole mental. Em um conflito, rolagens de salvaguarda mental utilizam o atributo Sabedoria.

A Barra de Estresse Mental possui uma quantidade de caixas igual ao valor de Sabedoria acrescido de cinco (SAB + 5).

Atributos são abstratos. Os jogadores possuem liberdade para explicar o motivo do seu valor.

Por exemplo, Haskel tem Constituição 5, mas ele é franzino. Sua alta resistência vem de um treinamento que recebeu desde jovem, onde foi exposto a uma alta quantidade de toxinas e situações de resistência.

Os Atributos são medidos em valores. Quanto maior o valor do atributo, maior o aptidão da personagem naquela função. A personagem inicia com uma pontuação que deve ser distribuída entre os atributos:

Pontuação Inicial: um atributo com valor 3, dois atributos com valor 2, dois atributos com valor 1 e um atributo com valor 0 (3, 2, 2, 1, 1, 0).

A ordem de distribuição dos valores entre os atributos é livre. Aumentar um atributo além do valor inicial só é possível com o alcance de um marco maior — e, ainda assim, não pode ter um valor maior do que 5.

Façanha

Façanhas representam os talentos, proezas e características excepcionais da personagem. Uma personagem inicial recebe uma façanha da sua ancestralidade, uma façanha da sua classe e uma façanha livre que pode ser escolhida na lista abaixo.

Os aprimoramentos de Façanhas só podem ser adquiridos ao alcançar um Marco Maior.

Aliado

A personagem possui um aliado. Ele tem um Aspecto, +1 em um Atributo, uma caixa de estresse e uma caixa para consequência leve. A caixa de estresse é tanto para dano físico quanto para dano mental e não tem a quantidade aumentada por Atributo.

Um aliado possui a façanha Especialidade em uma especialidade à escolha e só pode realizar ações de Cooperação em um conflito — desde que ele esteja com a personagem. Esta façanha possui os seguintes aprimoramentos:

  • Aspecto. O Aliado recebe um Aspecto adicional para cada aquisição deste aprimoramento.
  • Coadjuvante. O Aliado recebe 1 ponto de Atributo para cada aquisição deste aprimoramento. A distribuição é livre e um atributo não pode ter valor maior do que 3.
  • Façanha. Para cada aquisição deste aprimoramento, o Aliado ganha uma Façanha que pode ser escolhida entre Barganha, Especialista, Forte, Maestria e Versátil.
  • Ligação. A personagem e o aliado possuem um elo empático. Conseguem se comunicar só trocando olhares e sempre sabem a direção que o outro está e quando estão machucados ou em perigo.
  • Vigoroso. O Aliado possui uma caixa de estresse adicional para cada aquisição deste aprimoramento.

Os aprimoramentos Aspecto, Façanha e Vigoroso não podem ser adquiridos mais do que duas vezes. Um Aliado animal ou de uma ancestralidade rara que possua uma característica específica como respirar embaixo d’água ou voo usa o Aspecto para determiná-la.

Armadilha

A personagem pode criar uma Armadilha de Dificuldade Média e determina um método de ativação. Quem ativá-la deve passar numa rolagem de defesa de Destreza. Se não passar no teste, recebe 1 de dano.

Perceber a armadilha exige sucesso numa rolagem de Inteligência e desarmá-la exige sucesso numa rolagem de Destreza. A armadilha dura por uma cena. Após usar esta façanha, a personagem precisa realizar um descanso longo antes de poder utilizá-la novamente.

Esta façanha possui os seguintes aprimoramentos:

  • Difícil. A Dificuldade da Armadilha torna-se Difícil.
  • Ofensiva. O dano causado pela armadilha torna-se 2.
  • Recuperação. A façanha pode ser utilizada novamente após um descanso curto.
Barganha

A personagem é uma comerciante nata. Ao comprar ou vender um equipamento, ela muda o valor da compra ou da venda em 10%. Esta façanha possui os seguintes aprimoramentos:

  • Aprimoramento. O uso de Barganha pode ser realizado também para adquirir aprimoramentos em equipamentos.
  • Comprador. Para cada aquisição deste aprimoramento, o valor do desconto aumenta em 10%. Este aprimoramento não pode ser adquirido mais do que quatro vezes.
  • Vendedor. Para cada aquisição deste aprimoramento, o valor do acréscimo aumenta em 10% (até o limite de 50%).
Biblioteca

A personagem possui uma Biblioteca pessoal com livro sobre cinco especialidades. Quando puder ser consultada, ela cria um Aspecto panorâmico (sem rolagem) com uma invocação gratuita para uma rolagem referente à especialidade pesquisada.

Após usar esta façanha, a personagem precisa realizar um descanso longo antes de poder utilizá-la novamente. Adquirir esta façanha uma segunda vez permite que possa ser utilizada novamente após um descanso curto.

Equipe

A personagem possui um bando ou tripulação de auxiliares igual ao seu valor de Carisma. Cada membro tem um Aspecto, +1 em um Atributo, uma caixa de estresse (tanto para físico quanto para mental) e uma caixa para consequência leve.

A equipe pode realizar ações que precisem de muitas pessoas, como tripular um navio, ou ações de Cooperação, auxiliando a personagem em rolagens dela. Independente da quantidade de pessoas na Equipe, uma ação de Cooperação só dará +1 de bônus.

Para cada aquisição desta façanha, o número de auxiliares aumenta em um valor igual ao do seu Carisma.

Especialista

A personagem recebe um bônus de +1 na rolagem de um atributo em uma situação beneficiada por uma especialidade. O atributo beneficiado é definido a partir da especialidade. Para cada aquisição desta façanha, escolha uma nova especialidade. As especialidades são:

  • Atletismo. Especialidade de rolagens de Força para atividades atléticas, como corrida, escalada, levantamento de peso, natação e saltos.
  • Combate. Especialidade de rolagens de Força para ataques físicos e atividades marciais, como luta desarmada ou armada, com armas corporais, de arremesso ou à distância.
  • Dissimulação. Especialidade de rolagens de Destreza para atividades furtivas, como movimentação silenciosa, arrombamento de fechaduras, ladinagem e punga.
  • Erudição. Especialidade de rolagens de Inteligência para uso de conhecimentos, como Arcanismo, Arte, Ciência, Comportamento, Cultura, Geografia, Filosofia, História, Medicina, Militar, Natureza, Negócios, Regência, Religião e Tecnologia.
  • Feitiçaria. Especialidade de rolagens de Carisma para ataques mágicos e para a utilização de magias, como lançar feitiços e realizar rituais.
  • Lábia. Especialidade de rolagens de Carisma para ataques sociais, atividades de magnetismo pessoal e interação, como argumentação, enganação, indagação, intimidação e persuasão.
  • Montaria. Especialidade de rolagens de Destreza para atividades de transporte, como montaria em animais e condução de veículos terrestres, aquáticos e até aéreos.
  • Ofício. Especialidade de rolagens de Inteligência para um tipo de ofício. Esta especialidade pode ser adquirida mais de uma vez: para cada aquisição escolha uma arte, ferramenta, ofício, idioma ou instrumento de uso conhecido pela personagem.
  • Percepção. Especialidade de rolagens de Inteligência para defesas mentais e atividades de raciocínio, como intuição, investigação, observação e prontidão.
  • Reflexo. Especialidade de rolagens de Destreza para defesas físicas e atividades que envolvam reflexos e velocidade, como acrobacia, equilíbrio e rolamento.
  • Sobrevivência. Especialidade de rolagens de Inteligência para atividades de sobrevivência, como adestramento de animais, forragem, primeiros socorros e rastreio.
  • Tenacidade. Especialidade de Sabedoria para salvaguardas mentais e suportar adversidades mentais, como esforço mental prolongado, desgaste mental e rupturas de sanidade.
  • Vigor. Especialidade de Constituição para salvaguardas físicas e suportar adversidades físicas, como esforço físico prolongado, exposição a doenças e ingestão de venenos.
Fortitude

Para cada aquisição desta façanha, a personagem recebe uma caixa de estresse físico adicional. Não é possível ter mais do que cinco aquisições desta façanha.

Hercúleo

A personagem tem uma força maior para carregar peso, dobrando o valor da sua capacidade de carga máxima.

Implemento

Um implemento é um item místico da personagem que possui poder mágico ou sobrenatural. Ele fornece um bônus de +1 em rolagens de um Atributo quando em posse ou usado. Esta façanha possui os seguintes aprimoramentos:

  • Aspecto. O Implemento recebe um Aspecto para cada aquisição deste aprimoramento. Este aprimoramento não pode ser adquirido mais do que três vezes.
  • Defensivo. Para cada aquisição deste aprimoramento, o Implemento concede resistência a um tipo de dano que deve ser escolhido ao adquirir este aprimoramento. Este aprimoramento não pode ser adquirido mais do que três vezes.
  • Excepcional. O Implemento é capaz de realizar um tipo de efeito que normalmente não seria possível. Após o uso, é preciso um descanso longo para utilizar novamente. Uma segunda aquisição do aprimoramento diminui para descanso curto.
  • Magia. O Implemento lança uma magia escolhida ao adquirir o aprimoramento, pagando o custo dela. Após o uso, é preciso um descanso longo para utilizar novamente. Uma segunda aquisição do aprimoramento diminui para descanso curto;
  • Resiliente. O Implemento recebe uma caixa de Consequência Leve.

O efeito do aprimoramento Excepcional deve ser negociado com o grupo e com a mestra. As sugestões possíveis são:

Atacar todos os alvos em uma Zona de Distância; um ataque que cause uma consequência leve de imediato ao invés de dano; em uma defesa bem sucedida, devolve o dano contra o oponente; ignora um tipo de resistência; causa um tipo diferente de dano; entre outros.

Liderança

A personagem pode conceder um de seus Pontos de Destino a um aliado sem precisar marcar um Aspecto dele. O aliado precisa ouvir e enxergar a personagem. A personagem deve ter, no mínimo, um Ponto de Destino para usar esta façanha.

Após usar esta façanha, a personagem precisa realizar um descanso longo antes de poder utilizá-la novamente. Adquirir esta façanha uma segunda vez permite que possa ser utilizada novamente após um descanso curto.

Maestria

A personagem recebe bônus de +1 nas rolagens de um Atributo em uma situação específica. A situação pode ser um tipo de ambiente (urbano, floresta, deserto, aquático, montanha, etc.), proteção de pessoas de uma nação, enfrentar um tipo de monstro, usar um tipo de arma, etc.

Magia

A personagem sabe lançar magias, seja por estudo das artes arcanas, poder interior, graça divina ou acordo com alguma entidade. Ela deve escolher uma Escola de Magia, passando a ter acesso e aprendendo um feitiço dela.

As Escolas de Magia são: Abjuração, Adivinhação, Encantamento, Evocação, Ilusão, Invocação, Necromancia e Transmutação. Esta Façanha possui os seguintes aprimoramentos:

  • Arcanista. Para cada aquisição deste aprimoramento, a personagem aprende dois feitiços de qualquer escola a que tenha acesso.
  • Excepcional. Uma magia, determinada ao adquirir o aprimoramento, pode ser alterada para ter um efeito diferente. Após o uso, é preciso um descanso longo para utilizar novamente. Uma segunda aquisição do aprimoramento diminui para descanso curto.
  • Magista. Para cada aquisição deste aprimoramento, a personagem seleciona uma nova Escola de Magia a qual passa a ter acesso e aprende um feitiço desta nova escola.

O efeito do aprimoramento Excepcional deve ser negociado com o grupo e com a mestra. As sugestões possíveis são:

Atacar todos os alvos em uma Zona de Distância; um ataque que cause uma consequência leve de imediato ao invés de dano; em uma defesa bem sucedida, devolve o dano contra o oponente; ignora um tipo de resistência; causa um tipo diferente de dano; entre outros.

Proeza

A personagem domina uma arte marcial, armada ou desarmada. Ela recebe um bônus de +1 no ataque físico ao utilizar o estilo de luta ou o tipo de arma do estilo, estabelecido ao adquirir a façanha.

Esta Façanha possui os seguintes aprimoramentos:

  • Defensivo. O estilo ou o uso da arma escolhida concede resistência a um tipo de dano que deve ser escolhido ao adquirir este aprimoramento. Este aprimoramento não pode ser adquirido mais de três vezes.
  • Excepcional. Um golpe do estilo ou da arma escolhida realiza um efeito que normalmente não seria possível. Após o uso, é preciso um descanso longo para utilizar novamente. Uma segunda aquisição do aprimoramento diminui para descanso curto.
  • Perigoso. O uso do estilo ou da arma escolhida causa um bônus de dano de +1. Uma segunda aquisição do aprimoramento aumenta o bônus de dano para +2. Este aprimoramento não pode ser adquirido mais de duas vezes.

O efeito do aprimoramento Excepcional deve ser negociado com o grupo e com a mestra. As sugestões possíveis são:

Atacar todos os alvos em uma Zona de Distância; um ataque que cause uma consequência leve de imediato ao invés de dano; em uma defesa bem sucedida, devolve o dano contra o oponente; ignora um tipo de resistência; causa um tipo diferente de dano; entre outros.

Rápido

Uma vez por turno, a personagem pode mudar de zona sem gastar ação.

Reflexo

Ao sofrer um ataque físico em área, se a personagem passar na rolagem de defesa, ela não recebe nenhum dano. Com uma segunda aquisição do aprimoramento, se ela falhar na rolagem de defesa, ela recebe apenas metade do dano.

Sorte

A personagem começa a sessão com um Ponto de Destino adicional para cada aquisição desta Façanha. Ela só pode ser adquirida três vezes.

Tática

Quando a personagem cria um Aspecto situacional de tática de combate, com o gasto de um Ponto de Destino ele fornece a si mesmo e a uma quantidade de aliados igual ao seu valor de Carisma uma invocação gratuita do Aspecto.

Transporte

Esta façanha exige autorização da Mestra para aquisição.

A personagem possui um meio de transporte, como um navio, uma carroça ou até veículos movidos por magia, como navios aéreos e mechas. Ao invés de atributos como as personagens, um transporte possui características. As características são:

  • Artilharia. Utilizada para situações de combate à distância.
  • Blindagem. Utilizada para situações de bloqueio e resistência.
  • Força. Utilizada para situações de esforço físico e combate engajado.
  • Velocidade. Utilizado para situações de esquiva e velocidade.

Um transporte possui um Aspecto, uma caixa de estresse físico e uma caixa de consequência leve. A pontuação distribuída em suas características é de um +2, dois +1 e um 0. Combates e perseguições utilizam as características do transporte.

Ataque de um transporte contra uma personagem ignora caixa de estresse, atingindo diretamente as caixas de consequência. Além disso, apenas três dados são rolados – o quarto dado já conta como positivo, adicionando +1 ao resultado.

A personagem usa a Destreza para pilotar um transporte. Cada transporte tem um espaço inicial para quatro pessoas e um espaço de carga com capacidade máxima de carga igual a 50. Esta Façanha possui os seguintes aprimoramentos:

  • Aspecto. O Transporte recebe um Aspecto adicional para cada aquisição deste aprimoramento.
  • Blindado. O Transporte possui uma caixa de estresse físico adicional para cada aquisição deste aprimoramento.
  • Excepcional. O Transporte é capaz de realizar um tipo de efeito que normalmente não seria possível. Após o uso, é preciso um descanso longo para utilizar novamente. Uma segunda aquisição do aprimoramento diminui para descanso curto.
  • Foco. Para cada aquisição deste aprimoramento, o Transporte oferece bônus de +1 na rolagem para condução dele.
  • Largo. Cada aquisição deste aprimoramento dobra a quantidade de personagens que pode transportar e aumenta em 30 a capacidade máxima de carga.
  • Modificado. O Transporte recebe 1 ponto de característica para cada aquisição deste aprimoramento. A distribuição é livre, desde que não tenha valor maior do que 3.
  • Perigoso. O Transporte tem um sistema de armas e causa +1 adicional no dano para cada aquisição deste aprimoramento.
  • Resiliente. O Transporte recebe outra caixa de Consequência Leve.
  • Versátil. O Transporte pode ser pilotado por um atributo escolhido ao adquirir este aprimoramento, ao invés de Destreza.

Os aprimoramentos Aspecto, Foco e Perigoso não podem ser adquiridos mais do que duas vezes. Um Transporte que possua uma característica específica como navegar embaixo d’água, voo ou até ir para o espaço usa o Aspecto para determiná-la.

Versátil

A personagem pode utilizar um atributo diferente do usual em uma especialidade adquirida com a Façanha Especialista. Por exemplo, a personagem pode utilizar Destreza em rolagens da especialidade Combate ou Inteligência em rolagens da especialidade Lábia.

Vontade

Para cada aquisição desta façanha, a personagem recebe uma caixa de estresse mental adicional. Não é possível ter mais do que cinco aquisições desta façanha.

Equipamento

Equipamentos representam os itens utilizados pelas personagens em seu cotidiano. O valor utilizado na listagem de equipamentos está em $ para melhor adaptação para a moeda comum do cenário — a maioria dos cenários utiliza ou moedas de cobre ou de ouro.

A personagem tem um montante de 100 $ para adquirir seu equipamento inicial. Adquirir um item ou utilizar um serviço exige que o valor de custo seja pago por ela. Vendas feitas por ela obtém metade do valor do custo de compra das lojas.

Carga

Todos os itens têm valor de carga. Uma personagem carrega uma quantidade igual ou menor que 5 + Força + Constituição. Acima disso, ela recebe a Consequência Leve “Carga Pesada” que pode ser invocada gratuitamente contra ela.

Armaduras e Escudos

Armaduras e escudos são equipamentos usados para defesa e proteção.

Armadura Leve: A armadura leve que oferecem proteção, mas não restringem os movimentos e nem pesam demais. Geralmente feito de materiais como couro batido e peles grossas, custam 100 $ e tem valor de Carga 1.

A armadura leve concede um bônus de +1 nas rolagens de defesa de Destreza contra ataques físicos. Exemplos de Armaduras Leves: Corselete de Couro, Corselete de Couro Batido e Corselete Acolchoado.

Armadura Pesada: A armadura pesada possui uma proteção boa contra dano, porém restringe alguns movimentos e possui um peso maior. Geralmente feita de placas de metais, custam 1.000 $ e tem valor de Carga 3.

A armadura pesada concede resistência contra danos físicos. Exemplos de Armaduras Pesadas: Armadura Simples, Armadura de Batalha e Armadura Completa.

Escudos: O escudo é uma placa presa ao antebraço da personagem e segurado por sua mão inábil que permite aparar ataques. Dos mais variados tamanhos e materiais, os escudos custam 50 $ e tem valor de Carga 1.

O escudo adiciona +1 nas rolagens de defesa de Destreza contra ataques físicos e a personagem recebe o Aspecto pessoal “Égide” que pode ser invocado gratuitamente em rolagens de defesa de Destreza contra ataques em área.

Armamentos

Armas são equipamentos usados para ataques físicos.

Armas à Distância: armas que atingem oponentes em zonas distantes. Elas utilizam Destreza na jogada de ataque e causam +1 de dano. Possuem valor de Carga 1 e o custo varia: 100 $ para arcos, 150 $ para bestas e 300 $ para armas de fogo.

Armas Leves: armas finas e ágeis, permitindo maior mobilidade no ataque. Elas utilizam Destreza ou Força na jogada de ataque, adicionam +1 no ataque e +1 no dano. Possuem valor de Carga 1 e custam 50 $. Exemplos de Armas Leves: Adaga, Bastão e Rapiera.

Armas Pesadas: armas robustas e pesadas que causam maior dano. Elas utilizam Força na jogada de ataque, adicionam +1 no ataque e +2 no dano. Possuem valor de Carga 3 e custam 150 $. Exemplos de Armas Pesadas: Glaive, Espada Bastarda e Machado de Guerra.

Equipamentos e Mantimentos

Equipamentos são os objetos comuns utilizados por Aventureiros em seu cotidiano, como ferramentas, roupas e itens que irão auxiliar as personagens em suas aventuras. Mantimentos, por sua vez, se referem à alimentação que eles possuem para uso nas aventuras.

Equipamento: A personagem possui a característica extra Equipamento. Ela tem uma quantidade de caixas igual a Força + Constituição. Ela marca uma caixa para cada kit de equipamento comprado ou obtido de acordo com a situação.

Toda vez que em jogo ela precisar de um equipamento, ela pode apagar a marca de uma das caixas marcadas e ela terá esse equipamento em sua mochila. O equipamento dura por uma cena e um Ponto de Destino pode ser gasto para que dure até um Descanso Longo.

A característica Equipamento só pode ser usada para objetos utilitários, como cordas, panelas, roupas, pederneiras e luvas. Ela não inclui armas, armaduras, escudos, itens preciosos, itens únicos, itens mágicos e artefatos.

Quando todas as caixas estiverem desmarcadas, a personagem só poderá fazer isso novamente ao comprar mais kits de equipamento ou gastando um Ponto de Destino. Um kit de equipamento custa 100 $ e tem valor de Carga 1.

Mantimento: A personagem possui a característica extra Mantimento. Ela tem uma quantidade de caixas igual a Força + Constituição. Ela marca uma caixa para cada kit de mantimento comprado ou obtido de acordo com a situação.

Toda vez que realizar um descanso longo em algum lugar em que não compre a alimentação e a hospedagem, ela apaga a marca de uma das caixas marcadas. Isso significa que ela usou dos mantimentos que tinha para poder manter-se hidratada e nutrida para o descanso.

Quando todas as caixas estiverem desmarcadas, a personagem só poderá fazer isso novamente ao comprar mais kits de mantimento ou gastando um Ponto de Destino. Um kit de mantimento custa 50 $ e tem valor de Carga 1.

Caso não consiga fazer um Descanso Longo em um local com alimentação e instalações de repouso, seja um estabelecimento comercial ou residencial, é preciso consumir um mantimento.

Alimentação
  • Bebida Alcoólica. 1 $. Carga 1. A personagem pode beber um litro por valor de Constituição. Acima disso, uma salvaguarda de Constituição é necessária para cada litro adicional tomado. Falha resulta na Consequência Leve “Bêbada”.
  • Comida Comum. 5 $. Carga 1. Dura por dois dias antes estragar.
  • Comida Deliciosa. 10 $. Carga 1. A comida deliciosa conta como um Descanso Curto em um ambiente tranquilo. Ela dura por um dia antes de estragar.
  • Comida Estragada. $ 1. Carga 1. Estabelecimentos suspeitos vendem comida estragada. Uma rolagem de Constituição é necessária após alimentar-se de comida estragada. Falha resulta na Consequência Leve “Diarréia”.
  • Ração para Animais. $ 5. Carga 1. Comida para animais dos mais variados tipos. Ela dura por um mês antes de ficar estragada — para seres humanos, é comida Estragada.

Importante: Consequências Leves obtidas com álcool e comida estragada possuem invocações gratuitas em rolagens contra a personagem.

Animais
  • Animal de Carga. 50 $. Fortes animais de carga, mas que não são velozes, como búfalos e mulas. Carga Máxima de 50.
  • Animal de Cavalgada. 100 $. Animais utilizados como montaria, carregando até duas pessoas, como cavalos e camelos. Carga Máxima de 25.
  • Grande Animal de Carga. 500 $. Animais mais fortes que os animais comuns, como hipopótamos e elefantes. Carga Máxima de 100.
  • Mascotes. 100 $. Animais domésticos como cães, gatos e tartarugas.

Importante: Uma pessoa possui Carga 3, sem contar os equipamentos.

Hospedagem
  • Cubículo. 10 $. Realizar um Descanso Longo só restaura as caixas de Estresse.
  • Quarto Comum. 50 $. Quarto com uma mesa, um baú e camas para três a cinco pessoas.
  • Suíte. 200 $. Quarto espaçoso com uma mesa, espelho, armário e uma grande cama confortável para uma única pessoa. Um Descanso Longo em uma suíte conta como uma semana de descanso em um ambiente confortável.
Serviços
  • Correios. 1 $. Envio de cartas ou mensagens para outra cidade.
  • Informações. 1 $. Obter informações de guias sobre a cidade, seu presente e seu passado. A personagem recebe um bônus de +2 na rolagem de Inteligência para conseguir informações da cidade ao se informar com um guia.

Magia

Magia é a transformação da energia mística em um efeito sobrenatural. A personagem pode utilizar magias ao adquirir a façanha Magia.

Feitiço

Feitiço é uma magia espontânea. Lançar um feitiço exige sucesso em uma rolagem de Carisma contra uma Dificuldade fixa ou contra uma Defesa, quando contra outra personagem. Por usar energia da personagem, lançar um feitiço causa um de dano na barra de Estresse Mental.

A personagem pode conhecer uma quantidade máxima de Feitiços igual ao seu valor de Inteligência + Sabedoria. Feitiços não são cumulativos, se dois Feitiços de efeitos similares são lançados em um alvo, prevalece o mais forte.

Lista de Feitiços
Arma Arcana (Transmutação).

A personagem toca uma arma comum. Durante a duração da magia, a arma se torna uma arma mágica com bônus de +1 no acerto e +1 no dano.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço muda a duração para Carisma + Sabedoria + 1 turnos.

Armadura Arcana (Abjuração).

A personagem toca um alvo voluntário que não esteja usando armadura. O alvo passa a utilizar a Inteligência ao invés da Destreza em rolagens de defesas contra ataques físicos. O feitiço encerra se o alvo vestir uma armadura.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço muda a duração para Carisma + Sabedoria + 1 turnos.

Aprimoramento (Transmutação).

A personagem toca um alvo voluntário. Durante a duração da magia, o alvo recebe +1 em todas as rolagens de um atributo específico. O atributo aprimorado depende do feitiço aprendido pela personagem.

Há um feitiço para cada Atributo: Aprimoramento da Águia (Carisma); Aprimoramento da Coruja (Sabedoria); Aprimoramento do Gato (Destreza); Aprimoramento da Raposa (Inteligência); Aprimoramento do Touro (Força); Aprimoramento do Urso (Constituição).

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço muda a duração para Carisma + Sabedoria + 1 turnos.

Charme (Encantamento).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo recebe um Aspecto pessoal “Encantador” e pode invocá-lo gratuitamente em rolagens de Carisma para enganação, indagação e persuasão de pessoas que estejam em Zona Curta.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço remove o valor de atributo do alvo nas rolagens para não ser influenciado.

Cura (Evocação).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo recupera caixas de estresse da barra de Estresse Físico. A quantidade de caixas recuperadas do alvo é igual ao valor de Carisma da personagem.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e é instantâneo. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço permite que ele lance a magia em até Zona Média sem precisar tocar o alvo.

Detecção de Impurezas (Adivinhação).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo recebe um Aspecto pessoal “Faro Fino” e pode invocá-lo gratuitamente em rolagens de Inteligência para achar impurezas como veneno, doença e substâncias nocivas em alimentos, bebidas e vestimentas em Zona Curta.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço adiciona +1 nas rolagens em que o Aspecto for invocado.

Disfarce (Ilusão).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo muda a aparência em detalhes, como traços e marcas, e recebe o Aspecto pessoal “Disfarçado”. Ele pode invocá-lo gratuitamente em rolagens de Carisma para enganar as pessoas, se passando por outra pessoa.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço remove o valor de atributo do alvo nas rolagens para não ser enganado.

Explosão Elemental (Evocação).

A personagem realiza um ataque de Carisma contra a defesa de Destreza de todos os alvos a uma Zona escolhida ao lançar a magia (Curta, Média ou Longa). Os alvos atingidos recebem Dano físico de um tipo específico.

O tipo de dano depende do feitiço conhecido pela personagem. Há um para cada tipo: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo, Trovejante e Venenoso. Por exemplo, se a personagem aprendeu Explosão Elemental Elétrico, ela não pode lançar Explosão Elemental com outro tipo de dano.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e é instantâneo. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço causa metade do dano (arredondado pra baixo) nos alvos que não forem atingidos.

Forma Animal (Transmutação).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo transforma-se em um animal de tamanho médio, pequeno ou menor, à sua escolha. Na forma animal, ele não poderá usar magias e seus equipamentos, que se fundiram com a nova forma.

A Forma Animal altera as estatísticas físicas da personagem. Ela tem um Aspecto pessoal próprio, atributos físicos em 2, 1 e 0 (distribuídos como desejar entre Força, Destreza e Constituição) e tem 5 + Constituição + Sabedoria caixas da barra de Estresse.

A barra de Estresse da Forma Animal é tanto para Dano físico quanto mental, seja comum ou mágico. Se preencher todas as caixas, o alvo retrocede à forma humana com a Consequência Leve “Ferido”.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço muda a duração para Carisma + Sabedoria + 1 turnos.

Imagem Fantasma (Ilusão).

A personagem realiza um ataque de Carisma contra a defesa de Inteligência do alvo que esteja até a Média Distância. Se acertar, o alvo passa a ver uma ilusão de tamanho médio que causa a Consequência Leve “Alvo da Ilusão” nele que pode ser invocada gratuitamente por outras personagens.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço muda a duração para Carisma + Sabedoria + 1 turnos.

Invisibilidade (Ilusão).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo recebe o Aspecto pessoal “Invisível” que pode ser invocado gratuitamente para esconder-se e mover-se silenciosamente. O feitiço não anula sons ou disfarça odores.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço remove o valor de atributo nas rolagens para perceber o alvo.

Maldição (Necromancia).

A personagem realiza um ataque de Carisma contra a defesa de Inteligência do alvo que esteja até a Média Distância. Durante a duração da magia, o alvo recebe a Consequência Leve “Amaldiçoado” que pode ser invocado gratuitamente em ações contra ele.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço muda a duração para Carisma + Sabedoria + 1 turnos.

Nevoeiro (Conjuração).

A personagem conjura um extenso nevoeiro de Zona Curta, criando o Aspecto situacional “Nevoeiro” que permanece pela duração da magia. O Aspecto pode ser invocado gratuitamente para ações de esconder-se e mover-se silenciosamente.

Ataques à Distância, Defesas contra Ataques à Distância e rolagens de Inteligência para perceber pessoas escondidas são rolados sem adicionar o valor do Atributo.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço muda a extensão do nevoeiro para Zona Curta e Zona Média.

Patrono (Conjuração).

A personagem invoca um Patrono, um espírito em forma animal que a auxiliará em um conflito. O espírito permanece materializado pelo tempo de duração da magia ou até ser destruído, o que vier antes. A estatística de um Patrono é:

O espírito possui três Aspectos, Atributos nos valores 2, 1, 1, 1, 0, 0 (distribuídos como desejar) e 5 + Constituição + Sabedoria caixas da Barra de Estresse que são tanto para Dano físico quanto mental, seja comum ou mágico.

A personagem rola Iniciativa com um bônus de +1 se o patrono for invocado antes do conflito. Ambos agem no mesmo turno. A personagem usa a sua jogada de ação para que o patrono ataque.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço, o patrono pode ter um aprimoramento da habilidade Aliado.

Percepção Arcana (Adivinhação).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo recebe um Aspecto pessoal “Visão Arcana” e pode invocá-lo gratuitamente em rolagens de Inteligência para perceber ilusões em Zona Curta.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço adiciona +1 nas rolagens em que o Aspecto for invocado.

Proteção Arcana (Abjuração).

A personagem toca um alvo voluntário. Uma força mágica envolve o alvo, concedendo cinco caixas adicionais na barra de Estresse Físico. Ao receber Dano físico de algum oponente, as caixas adicionais são marcadas antes das demais.

Cada caixa adicional desaparece após ser marcada com um Dano. Ao final da magia, todas as caixas adicionais restantes que não tiverem sido marcadas desaparecem.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos.  Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço concede +1 nas rolagens de defesa de Destreza.

Proteção Elemental (Abjuração).

A personagem toca um alvo voluntário. Uma força mágica envolve o alvo, concedendo resistência contra ataques de um tipo de dano correspondente ao do feitiço aprendido. Há um para cada tipo: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo, Trovejante e Venenoso.

Por exemplo, se a personagem aprendeu Proteção Elemental Ígneo, ela não pode lançar Proteção Elemental para outro tipo de dano.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço muda a duração para Carisma + Sabedoria + 1 turnos.

Proteção Mental (Encantamento).

A personagem toca um alvo voluntário. Uma força mágica envolve o alvo, concedendo cinco caixas adicionais na barra de Estresse Mental. Ao receber Dano mental de algum oponente, as caixas adicionais são marcadas antes das demais.

Cada caixa adicional desaparece após ser marcada com um Dano. Ao final da magia, todas as caixas adicionais restantes que não tiverem sido marcadas desaparecem. Essas caixas adicionais não podem ser utilizadas para lançamento de magia.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos.  Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço concede +1 nas rolagens de defesa de Inteligência.

Rajada Elemental (Evocação).

A personagem realiza um ataque de Carisma contra a defesa de Destreza do alvo. Se acertar, causa Dano físico com um tipo específico. O tipo de dano depende do feitiço aprendido, sendo um feitiço para cada tipo: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo, Trovejante e Venenoso.

Por exemplo, se a personagem aprendeu Rajada Elemental Gélida, ela não pode lançar Rajada Elemental para outro tipo de dano.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e é instantâneo. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço aumenta em +1 o dano causado.

Rajada Mental (Encantamento).

A personagem realiza um ataque de Carisma contra a defesa de Inteligência do alvo. Se acertar, causa Dano mental do tipo Psíquico no alvo.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e é instantâneo. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço aumenta em +1 o dano causado.

Rajada Necrótica (Necromancia).

A personagem realiza um ataque de Carisma contra a defesa de Destreza do alvo. Se acertar, causa Dano físico do tipo Necrótico no alvo.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e é instantâneo. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço aumenta em +1 o dano causado.

Servo (Necromancia).

A personagem reanima um cadáver em Zona Curta, mesmo enterrado, em um esqueleto ou zumbi que a auxiliará em um conflito. O Servo permanece animado pelo tempo de duração da magia ou até ser destruído, o que vier antes. A estatística de um Servo é:

O servo possui três Aspectos, Atributos nos valores 2, 1, 1, 1, 0, 0 (distribuídos como desejar) e 5 + Constituição + Sabedoria caixas da Barra de Estresse que são tanto para Dano físico quanto mental, seja comum ou mágico.

A personagem rola Iniciativa com um bônus de +1 se o servo for invocado antes do conflito. Ambos agem no mesmo turno. A personagem usa a sua jogada de ação para que o servo ataque.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço, o servo pode ter um aprimoramento da habilidade Aliado.

Teleporte (Conjuração).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo é teleportado para uma Zona de Distância.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço o alvo teleporta para a Zona Longa.

Visão Arcana (Adivinhação).

A personagem toca um alvo voluntário. O alvo recebe um Aspecto pessoal “Olho Vivo” e pode invocá-lo gratuitamente em rolagens de Inteligência para perceber efeitos mágicos, itens mágicos, objetos ou seres afetados por magia em Zona Curta.

O feitiço causa 1 de dano na barra de Estresse Mental do conjurador e tem duração de Carisma + 1 turnos. Causar 1 de dano adicional na barra de Estresse Mental ou gastar um Ponto de Destino ao lançar o feitiço adiciona +1 nas rolagens em que o Aspecto for invocado.

Regra Opcional: Ritual

O ritual normalmente é feito quando uma personagem com a façanha Magia tem sucesso em uma jogada de Suscitação de Carisma, criando um Aspecto situacional. Para aqueles que acharem insuficiente para sua proposta, esta regra opcional insere a mecânica de Rituais.

O ritual é uma receita mágica que utiliza ingredientes em um detalhado procedimento realizado passo a passo para obter um efeito específico. Devido à quantidade de detalhes, eles são escritos em grimórios ou livros das sombras e exigem tempo para serem realizados.

Com a regra opcional, a personagem ganha um grimório ao adquirir a façanha Magia. Se for destruído, ela pode adquirir um novo por 500 $. Adicionar ritual ao grimório (mesmo que seja do seu grimório antigo para um novo) tem um custo e exige sucesso em um Desafio:

  • Primeiro Círculo. Custo de ingredientes em 50 $ e leva 3 horas para a cópia ser feita. O Desafio tem Complexidade Fácil e Dificuldade Média.
  • Segundo Círculo. Custo de ingredientes em 100 $ e leva 6 horas para a cópia ser feita. O Desafio tem Complexidade Média e Dificuldade Média.
  • Terceiro Círculo. Custo de ingredientes em 200 $ e leva 12 horas para a cópia ser feita. O Desafio tem Complexidade Difícil e Dificuldade Difícil.

Se a personagem falhar, houve um erro na cópia do ritual e ele desaparece do grimório. Uma nova tentativa de cópia só pode ser feita após um Descanso Longo e a personagem precisará pagar o mesmo custo novamente e realizar um novo Desafio.

A personagem só pode realizar rituais que estejam em seu grimório. Realizar rituais de grimórios de outras personagens resulta em falha do ritual e em uma consequência dramática. Realizar um ritual exige sucesso em um Desafio e custo de tempo e ingredientes por Ritual.

Realizar um ritual exige um custo em peças de ouro (ingredientes) e tempo (detalhes) que varia de ritual pra ritual. Ao fim, a personagem gasta um Ponto de Destino e realiza um Desafio de Carisma, cuja complexidade varia de acordo com o Círculo do Ritual:

  • Primeiro Círculo. O Desafio tem Complexidade Média e Dificuldade Média;
  • Segundo Círculo. O Desafio tem Complexidade Difícil e Dificuldade Média;
  • Terceiro Círculo. O Desafio tem Complexidade Difícil e Dificuldade Difícil.

Se a personagem tem sucesso, o ritual ocorre e todos os ingredientes são consumidos. Se a personagem falha, a Mestra opta entre o ritual não funcionar ou ele funcionar em conjunto com uma consequência dramática.

Se a personagem é interrompida enquanto realiza o ritual, ele é encerrado. Ela não perde os ingredientes e não usa o Ponto de Destino, porém não poderá recomeçar de onde parou. Precisa realizar tudo desde o início.

Lista de Rituais
Caminhar na Água.

2º Círculo. Custa 100 $ por cada alvo afetado pelo ritual. O tempo de execução é de 10 minutos e a duração de 1 hora.

Os alvos escolhidos pela personagem que estejam em Zona Curta dela, incluindo ela mesma, recebem o Aspecto pessoal “Andarilho das Águas”, podendo andar na superfície da água como se estivessem em terra firme.

Águas agitadas, como corredeiras ou praias, exigem uma rolagem de Força para mudar uma Zona. O alvo pode imergir ou mergulhar na água se desejar, tendo sucesso em uma rolagem de Força. A Dificuldade de ambas as rolagens variam de acordo com a situação.

Caminhar nas Sombras.

3º Círculo. Custa 300 $ por cada alvo afetado pelo ritual. O tempo de execução é de 30 minutos e tem duração de 8 horas.

Os alvos escolhidos pela personagem que estejam em Zona Curta dela, incluindo ela mesma, recebem o Aspecto pessoal “Andarilho das Sombras”, podendo caminhar na fronteira entre os mundos, viajando cinco vezes mais rápido que o normal durante 8 horas.

Compreender Idiomas.

1º Círculo. Custa 100 $. O tempo de execução é de 10 minutos e tem duração de 24 horas.

A personagem escolhe um idioma que tenha encontrado em menos de 24 horas para compreender e recebe o Aspecto “Fluente em [idioma escolhido]”. Ela é capaz de entender auditivamente, falar fluentemente, ler e escrever no idioma escolhido.

Detectar Objeto.

2º Círculo. Custa Variável. O tempo de execução é de 30 minutos e tem duração de 5 minutos.

A personagem diz o nome de um objeto que ela já tenha visto. Pela duração do ritual, a personagem recebe o Aspecto pessoal “Cadê” e pode invocá-lo gratuitamente para rolagens de Inteligência para encontrar o objeto. Ela também recebe um bônus de +1 nessa rolagem.

O objeto precisa estar na área de alcance da personagem, que é definida ao realizar o ritual: Zona Curta custa 100 $; Zona Média custa 200 $; Zona Longa custa 300 $.

Enviar Mensageiro.

1º Círculo. Custa 100 $. O tempo de execução é de 10 minutos e o tempo de duração é especial.

A personagem realiza esse ritual em um animal minúsculo, não hostil, que esteja em Zona Curta dela. Ao final ela fala uma mensagem com até 25 palavras e designa um destinatário e uma localização, ambos devem ser conhecidos por ela, ao animal.

O animal parte em direção ao lugar, à procura do destinatário, evitando os perigos ao longo do caminho. Ao encontrá-lo, o animal fica em Zona Curta e emite a mensagem. Quando a mensagem é emitida, o animal volta ao seu comportamento natural, geralmente fugindo.

Exemplos de criaturas minúsculas são: pardal, corvo, raposa, carpa, rato, sapo, etc.

Identificar Item.

2º Círculo. Custa Variável. O tempo de execução é de 10 minutos e é instantânea.

A personagem toca um item ao final do ritual e recebe o Aspecto pessoal “Enciclopédia” que pode ser invocado gratuitamente em rolagens de Inteligência para identificar o item tocado e suas propriedades. Ela recebe um bônus de +1 nessa rolagem.

O tamanho do item determina o custo: 100 $ para Pequeno; 200 $ para Médio; 300 $ para Grande.

Remover Consequência.

3º Círculo. Custo Variável. O tempo de execução é de 10 minutos e o efeito é instantâneo.

O alvo do ritual tem uma Consequência removida. A severidade da Consequência define o custo em ingredientes: Leve tem custo de 100 $; Moderada tem custo de 200 $; Severa tem custo de 300 $.

O ritual é extenuante para o alvo: ao fim dele, precisa passar em uma rolagem de Constituição com Dificuldade Média ou tem todas as caixas da barra de Estresse Físico e Estresse Mental marcadas até que faça um Descanso Longo.

Reparar Equipamento.

1º Círculo. Custo Variável. O tempo de execução é de 10 minutos e o efeito é instantâneo.

Este ritual repara um equipamento comum. O tamanho do item determina o custo: 100 $ para Pequeno; 200 $ para Médio; 300 $ para Grande.

Respirar na Água.

2º Círculo. Custo Variável. O tempo de execução é de 10 minutos e o tempo de duração é variável.

Os alvos escolhidos pela personagem que estejam em Zona Curta dela, incluindo ela mesma, recebem o Aspecto pessoal “Anfíbio”, podendo respirar e falar debaixo d’água com a mesma facilidade que no ar.

O ritual não concede habilidades excepcionais de natação ou de se movimentar na água, mas protege equipamentos, como livros e tintas, de serem afetados pela água. O custo do ritual é de 100 $ por cada hora com o Aspecto “Anfíbio” e mais 100 $ por cada alvo.

Silenciar Área.

2º Círculo. Custa 200 $. O tempo de execução é de 10 minutos e o tempo de duração é de 24 horas.

A personagem escolhe um ponto em específico e toda a região em Zona Curta dele está protegida contra ouvidos indiscretos. Tentar escutar algo fora da área protegida exige o gasto de um Ponto de Destino e sucesso em uma rolagem de Inteligência com Dificuldade Difícil.

Fim da Segunda Parte da Revisão

E chegamos ao fim da segunda parte da Revisão do Fate Quest, apresentando as regras de criação de personagens. Eu removi muita coisa, como a regra de criação e aprimoramento de equipamento da primeira versão, para simplificar mais o sistema.

Eu preferi optar pelo modelo mais simples do Unity que torna mais ágil e exige menos administração de recursos. Na versão final, talvez eu resgate algumas regras cortadas, revisando-as e colocando-as como opcionais — como fiz com as magias utilitárias em rituais.

Por fim, o link da SRD do Fate para quem desejar (clique aqui).

Então, até daqui a 15 dias, 2d8 leitores!

Parte 1 – Revisão do Fate Quest: Mecânicas.

Parte 2 – Revisão do Fate Quest: Personagem.

Parte 3 – Revisão do Fate Quest: Bestiário. (05/10)

Parte 4 – Revisão do Fate Quest: . (19/10)

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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