A Ferro e Fogo: Fate Quest Revisado (Primeira Parte: Mecânicas)

Olá, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo desta semana do Lugar Nenhum, trago um capítulo da série A Ferro e Fogo, desta vez revisando e ampliando o Fate Quest, um hack para jogos de fantasia medieval usando a engine do Fate! Nesta primeira parte: Mecânicas!

Parte 1 – Revisão do Fate Quest: Mecânicas.

Parte 2 – Revisão do Fate Quest: Personagem. (21/09)

Parte 3 – Revisão do Fate Quest: Bestiário. (05/10)

Parte 4 – Revisão do Fate Quest: . (19/10)

Sobre Hacks de RPG

Esta pode ser a primeira postagem de uma pessoa que acabou de conhecer a coluna, que está procurando informações sobre hacks de RPG ou até sobre RPG no geral e sem familiaridade com alguns temos. Por isso, eu mantenho a explicação abaixo.

Um Hack, no contexto do RPG, é a versão de um sistema, geralmente sob alguma licença (que você encontra informações sobre as diferentes licenças de uso de um sistema de RPG clicando aqui), com alterações para atender a nova proposta.

Um exemplo é o Dungeon World. Ele é um hack do Apocalypse World, um RPG pós-apocalíptico, mas para fantasia medieval. Ou seja, ele mantém a base do sistema, porém adaptada para uma proposta diferente.

Outro exemplo é o Starfinder. Ele é um hack do Pathfinder, um RPG de fantasia medieval, mas para fantasia espacial. O Starfinder usa as regras do Pathfinder adaptadas para um cenário de naves, alienígenas e aventuras no espaço!

Qualquer sistema que tenha sua mecânica alterada pra atender uma proposta ou temática diferente é um Hack. E, sim, isso inclui aquelas alterações de sistemas que grupos realizam para seus jogos, como usar Storyteller/Storytelling para jogar Yu Yu Hakusho ou Sailor Moon.

E o que antes era feito apenas em mesas de jogo, graças às licenças podem ser publicados sem riscos jurídicos legais — antigamente era comum autores disfarçarem os sistemas para parecerem algo diferente, para evitar processos. Mais sobre esse assunto, confira aqui.

A série “A Ferro e Fogo”, aqui na Lugar Nenhum, traz alguns hacks meus, de sistemas com licenças abertas, como o Taco RPG (que também terá uma Revisão) e a versão original do Fate Quest, e os minijogos Patrulheiros Youkai, Dentro da Noite e outros contos e o Colonização RPG.

Neste capítulo especial estarei trazendo a revisão do Fate Quest, um hack do sistema Fate para jogos de fantasia medieval de progressão baixa e baixa magia, principalmente por ser inspirado no Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição.

E aqui é importante falar de que eu possuo a minha própria visão sobre fantasia medieval e minhas preferências de mecânicas. E o hack do Fate Quest reflete isso de acordo com a sua proposta. Eu não melhorei o sistema, nem o piorei. Só dei uma nova roupagem.

Alguém que mexe com design de sistemas deve sempre ter em mente que ao alterar um material, você não o melhora ou o piora, apenas cria uma versão para outro tipo de visão e gosto. E sua forma de ver algo não é a melhor do mundo, só a melhor para você.

Adendo: Como qualquer hack ou adaptação você é livre para alterar tudo aquilo que não gostar muito ou só pegar uma ou duas mecânicas para o seu jogo, deixando o Fate ao seu gosto. Só não vale dizer como é que o coleguinha tem que jogar o jogo dele. 😉

Sobre o Fate o Quest e sua Revisão

Em um mundo ideal, o Fate Quest teria nascido de uma inspiração abençoada pelas musas em uma auspiciosa noite de chuva, enquanto eu folheava uma light novel do gênero Isekai. Só que o mundo não é ideal.

E nesse mundo não ideal, o Fate Quest nasceu de uma… er… discussão… na internet. Pois é, eu sei. O que me consola é que não foi nos comentários do G1. Então, talvez ainda haja esperança, certo?

O debate falava sobre o uso do sistema Fate em jogos de fantasia medieval. O Fate é um sistema genérico bastante flexível. Sua mecânica atende a diversas ambientações apenas com alguns ajustes, como norteamento de Aspectos, Façanhas e Perícias.

Dependendo do jogo, os ajustes serão meramente estéticos, apenas na descrição da narrativa. Perfumaria, como diria o Petras Furtado, o editor-chefe do Mundos Colidem. Porém, quem começou o debate não queria apenas perfumaria.

Queria ajustes que trouxessem os elementos ditos clássicos dos jogos de fantasia medieval, que simulassem o gênero de jogo no Fate. Similar ao que o Dungeon World fez com o sistema do Apocalypse World.

E o debate chegou ao ponto em que se questionou a capacidade do Fate de fazer isso. Eu falei que o Fate é um sistema genérico bastante flexível, lembra? Dá trabalho, é preciso esforço, mas é possível modelá-lo para qualquer proposta.

A adaptação do cenário Freeport para Fate já traz os elementos clássicos da Fantasia Medieval, mais precisamente do Dungeons & Dragons 3e. Afinal, toda vez que um RPGista veterano fala de elementos clássicos de RPG de fantasia medieval, ele está falando de D&D.

O Freeport Fate só tem em inglês. E o debate mudou da incapacidade do Fate de emular algo clássico de Fantasia Medieval, vulgo D&D, para tudo estar em inglês. Quem procurava tais mecânicas não estava familiarizado com o inglês.

Bem, eu estava atrás de material pra publicar na minha coluna Lugar Nenhum do site do MC… Então, porque não traduzir as regras do Freeport Fate? Elas estão em creative common mesmo, é só retirar as referências ao cenário e voilá.

Pelo menos essa era a ideia inicial, que não durou nem um dia. Afinal, eu ia dedicar esforço e tempo pra traduzir. Tempo e esforço que eu poderia utilizar para criar algo mais próximo da minha visão de jogo de fantasia medieval.

Obviamente, traria mecânicas com os elementos clássicos do D&D, apenas não seria da quinta edição, que é a mais atual. Eu usaria como referência a segunda edição do Advanced Dungeons & Dragons e o Rules Cyclopedia.

E foi assim que nasceu o Fate Quest. O nome é uma homenagem e um trocadilho com o First Quest, material introdutório para iniciantes do AD&D 2ª edição. E eu esperava que trouxesse às mesas de jogo a mesma diversão que eu tive na juventude com o First Quest.

Ele foi publicado aqui na coluna, oficialmente, em novembro de 2018. A minha pretensão inicial era de criar um mini-bestiário para juntar tudo em um pdf para disponibilizar gratuitamente para download, junto com os demais materiais do coletivo.

Entretanto, todavia, porém, eu me envolvi com outros projetos. E esse envolvimento ajudou a amadurecer algumas ideias. Ao revisitar o projeto do Fate Quest, eu já tinha outra visão. Só o Hack não era necessário, ele tinha que funcionar de maneira autônoma, independente.

Por isso eu realizei uma revisão completa no material. A ideia é que ele funcione como um módulo básico independente, assim como o Jadepunk faz. E o resultado estará sendo postado aqui antes de ser enviado para o editor-chefe pra produção de um pdf.

Mecânicas Básicas

Uma história no Fate Quest é construída por um conjunto de cenas contínuas onde ocorre o desenvolvimento do enredo. As personagens são livres para agir e interagir entre elas e com o cenário até o momento que ocorra uma situação dramática.

Uma situação dramática é um momento desafiador. Ela é significante pra trama e suas consequências podem dar um rumo completamente diferente à história. É neste momento que a mestra solicita uma rolagem de dados.

Rolagem

A rolagem é feita com quatro dados Fate. Cada dado apresentará um resultado negativo (-), neutro ( ) ou positivo (+) e é feito o cálculo para saber o total da rolagem, somando 1 para cada positivo (+) e subtraindo 1 para cada negativo (-) — valores neutros ( ) contam como 0.

Por exemplo: (-), (+), ( ) e (+) = +1. (+), (+), (+) e (-) = +2. (+), (-), ( ) e ( ) = 0. (-), ( ), ( ), ( ) = -1.

O valor total obtido na rolagem é somado aos modificadores da personagem relevantes para a situação, como o atributo usado pra ação, uma façanha específica, aspectos invocados e até bônus circunstanciais, como o de auxílio de outra personagem.

O valor final é comparado a um número alvo, geralmente uma Dificuldade, um valor fixo, ou Defesa, uma rolagem oposta. Se igualar ou superá-lo, a ação foi bem sucedida, sem consequências trágicas. Se for menor que o número alvo, haverá uma consequência trágica.

No Fate Quest, falhar na rolagem não é sinônimo de falha na ação da personagem. A falha na rolagem resulta na intervenção da Mestra, inserindo elementos dramáticos na cena. Só ocorrerá falha na ação quando essa falha causar a inserção de elementos dramáticos na cena.

Por exemplo, a personagem está abrindo um baú que encontrou nas ruínas de um antigo templo. A jogadora faz a rolagem e falha. O baú é aberto, porém uma armadilha em seu interior é ativada, rogando uma maldição em todo o time…

A jogadora pode optar que sua personagem falhe antes da rolagem de dados — lembrando que falha na rolagem não é sinônimo de falha na ação. Se o fizer, a personagem recebe um Ponto de Destino e a mestra pode inserir um elemento dramático na cena livremente.

Por exemplo, a personagem está fugindo da guarda pelas ruas estreitas. A mestra solicita uma rolagem para que ela consiga escapar de seus perseguidores. Porém, uma perseguição deixaria a história muito mais emocionante e, por isso, a jogadora opta por falhar. Recebe um Ponto de Destino e a mestra está pronta pra inserir um elemento dramático na cena.

Rolagens Dramáticas e Estilosas

A rolagem dramática ocorre quando os quatro dados Fate caem naturalmente com o valor negativo (-). Se a personagem teve sucesso, foi um Sucesso Dramático. Se a personagem não teve sucesso, foi uma Falha Dramática.

Em uma rolagem dramática, a Mestra pode dar um Ponto de Destino à personagem e criar uma consequência dramática na cena.

A rolagem estilosa, por sua vez, ocorre quando os quatro dados Fate caem naturalmente com o valor positivo (+). Se a personagem teve sucesso, foi um Sucesso Estiloso. Se a personagem não teve sucesso, foi uma Falha Estilosa.

Em uma rolagem estilosa, a personagem recebe um Ponto de Destino.

Dificuldade

Quando a rolagem é realizada contra um elemento ambiental ou narrativo, ela é comparada a um número fixo chamado de Dificuldade (Dif). O valor é determinado pela Mestra de acordo com o nível da situação dramática:

  • Situação Fácil: O valor da Dificuldade a ser superado é 2;
  • Situação Média: O valor da Dificuldade a ser superado é 4;
  • Situação Difícil: O valor da Dificuldade a ser superado é 6.

Se a jogadora descrever bem, com detalhes e criativamente, a ação da personagem, a mestra pode diminuir em um o nível de dificuldade da situação dramática.

Por exemplo, a personagem deseja distrair um guarda. A jogadora descreve como a personagem toma um gole de álcool de sua garrafinha, assanha os cabelos e bagunça um pouco as roupas, fazendo uma cara de sonolência e segue cambaleando em direção ao guarda, soluçando e derrubando o conteúdo da garrafa nele antes que ele perceba. A mestra diminui em um o nível de dificuldade, passando de Difícil para Média.

Desafio

O Desafio é uma série de rolagens consecutivas. Ele é utilizado para situações dramáticas que exijam mais tempo e recursos para serem realizadas e cuja falha resulte em uma consequência dramática.

A dificuldade deve ser estabelecida pela mestra para cada uma das rolagens e a quantidade de rolagens depende da complexidade da situação:

  • Complexidade Fácil: Exige 6 rolagens com sucesso antes de 3 falhas;
  • Complexidade Média: Exige 9 rolagens com sucesso antes de 3 falhas;
  • Complexidade Difícil: Exige 12 rolagens com sucesso antes de 3 falhas.

A personagem é bem sucedida se obter a quantidade de sucessos exigida antes de 3 falhas. Caso obtenha 3 falhas antes de conseguir a quantidade exigida de sucessos, o Desafio é interrompido e uma consequência dramática ocorre.

Por exemplo, a personagem quer forjar uma adaga. A mestra decide que será um desafio de complexidade fácil porque a forja possui diferentes etapas, mas uma adaga é um equipamento mais simples. Se ela falhar, a mestra insere um elemento dramático.

Um Desafio pode utilizar diferentes modificadores para cada rolagem, de acordo com a descrição da jogadora da ação da personagem. Ele pode até mesmo ser realizado por mais de uma personagem do time, desde que haja coerência nessas ações.

Por exemplo, na preparação de um ritual, um desafio de complexidade fácil, a personagem utiliza Inteligência na primeira rolagem para ler o ritual direitinho. Com Carisma na segunda rolagem, ela conversa com o responsável do depósito para ele ceder uns ingredientes. Com Força na terceira rolagem, ela pica e mói os ingredientes. Com Destreza, ela desenha os diagramas no chão…

Disputa

A Disputa ocorre quando a rolagem é realizada contra outra personagem em uma situação dramática simples, em que uma única rolagem pode resolver a situação. A personagem que faz a ação ofensiva realiza uma rolagem de Ataque e o alvo faz uma rolagem de Defesa.

As personagens envolvidas na disputa rolam os dados, adicionam os modificadores relacionados às suas ações e comparam os resultados. A resolução da situação dependerá dos tipos de personagens envolvidas:

Protagonista contra Antagonista ou Coadjuvante: A protagonista terá sucesso se o valor final de sua ação igualar ou superar o valor final da ação da outra personagem, seja antagonista ou coadjuvante.

Protagonista contra Protagonista: A protagonista que faz a ação ofensiva terá sucesso se o valor final da sua ação igualar ou superar o valor final da ação defensiva da outra protagonista.

Conflito

O Conflito ocorre quando há um embate entre duas personagens em uma situação dramática mais complexa que uma Disputa, com consequências que afetam a saúde das personagens envolvidas e podem mudar drasticamente o rumo da narrativa.

Zonas de Distância

A área de um conflito é dividida em zonas, que são determinadas pelas Distâncias.

  • Zona Curta. Esta é a zona onde está o centro do conflito, determinada pela Mestra. Do centro até suas extremidades, caso esteja usando um grid ou trena, são 6m de distância.
  • Zona Média. Esta zona encontra-se próxima ao centro do conflito, mas com uma distância suficiente para que seja preciso o uso de ataques à distância para atingir alguém na zona Curta. Ela vai de acima dos 6m de distância do centro até 12m.
  • Zona Longa. Esta zona encontra-se distante do centro do conflito e apenas alguns ataques à distância, com alcance suficiente, podem atingir alguém na zona curta. Ela vai de acima dos 12m de distância do centro até 48m.
  • Zona Distante. Esta zona encontra-se muito longe do centro do conflito, muitas vezes não conseguindo nem enxergar direito o que está acontecendo lá. Ela corresponde a qualquer distância acima de 48m.

Dentro de cada zona, a personagem é livre em seu deslocamento. Na descrição, ela pode saltar, correr ou rolar pelo chão levantando-se agilmente, conforme ficar melhor na cena. A Distância só é alterada mesmo ao usar uma jogada de ação para mudar de zona.

Por exemplo, no primeiro momento, a personagem salta no candelabro, balança por todo o salão e joga-se, desferindo um chute em seu algoz. Toda essa movimentação foi descritiva porque ela não saiu da Zona Curta. No segundo momento, a personagem corre rapidamente e se joga pela janela, saindo do salão da taverna. Ela usou a jogada de ação para se mover da Zona Curta para uma Zona Média de Distância.

Tempo

O tempo de um conflito é dividido em Rodada e Turno.

A Rodada é o tempo utilizado por todas as personagens envolvidas no conflito para agir, conforme ordem de iniciativa. Ela tem início quando a primeira personagem na ordem de iniciativa age e encerra após a última personagem agir.

O Turno é o tempo que a personagem tem, durante a rodada, para agir, durando cerca de dez segundos de jogo. Em seu turno, a personagem realiza sua jogada de ação e suas jogadas livres.

Jogadas

A jogada de Ação é o ato da personagem em seu turno. Apenas uma jogada de Ação pode ser feita no turno da personagem. Ela pode ser usada para deslocamento de uma zona para outra, suporte ou uma realizar uma rolagem de atributo.

Jogada de Reação é a defesa contra um ataque ou a resistência a um efeito nocivo que ameace a personagem. Ela não consome ação, não tem limite de uso e pode ser usada no turno de outra personagem, como resposta a um ataque.

Jogada Livre é uma ação simples como falar, sacar ou guardar armas, utilizar pontos de destino ou se movimentar descritivamente, sem mudar uma zona de distância. Ela não consome ação e pode ser realizada em qualquer quantidade.

Iniciativa

A Iniciativa é uma rolagem de Inteligência ou Destreza, o que for maior. Caso haja empate, os empatados comparam o valor de Inteligência ou Destreza, o que for menor. O maior deles, vence. Em novo caso de empate, é solicitada uma nova rolagem.

No início do Conflito, a Iniciativa é uma Jogada Livre. Em seu turno, a personagem pode usar Objeção, uma jogada de ação, para rolar novamente a Iniciativa. Ela pode escolher entre o novo resultado ou a manutenção do antigo.

Por exemplo, na rolagem da iniciativa, a personagem ficou em último lugar, agindo após todas as personagens. Em seu turno, ela utiliza a sua jogada de ação para realizar uma nova rolagem de iniciativa. Ela obteve um resultado mediano, agindo antes dos oponentes e opta por este novo resultado.

Ataque, Defesa e Salvaguarda

O Ataque é uma jogada de ação. A jogada ofensiva física utiliza o atributo Força em seu ataque. A jogada ofensiva mental e a jogada ofensiva mágica utilizam, ambas, o atributo Carisma em seu ataque.

A Defesa é uma jogada de reação. A jogada defensiva contra um ataque físico utiliza o atributo Destreza. A jogada defensiva contra um ataque mental utiliza o atributo Inteligência. A jogada defensiva contra um ataque mágico varia entre Destreza e Inteligência conforme a magia.

A Salvaguarda é uma jogada de reação. Para resistir a um efeito físico, a jogada utiliza o atributo Constituição em sua rolagem. Para resistir a um efeito mental, a jogada utiliza o atributo Sabedoria em sua rolagem.

Em seu turno, ao atacar, o ataque deve ser descrito e um alvo especificado. Uma rolagem de ataque é realizada enquanto o alvo realiza uma rolagem de defesa ou, dependendo de como foi realizado o ataque, da salvaguarda.

Se a rolagem da atacante tiver resultado igual ou maior que o do seu alvo, ela teve sucesso no seu ataque e o alvo recebe Dano. Se a rolagem for menor, a personagem até pode ter acertado o alvo, porém o ataque não foi efetivo.

Suporte

A Cooperação é uma jogada de ação. A jogadora deve dizer qual rolagem auxiliará e como a personagem prestará essa ajuda. O aliado beneficiado recebe um bônus de +1 na próxima rolagem, desde que seja a ação auxiliada e feita antes do final da rodada.

A Defensão é uma jogada de ação. Até o início do seu próximo turno, a personagem estará em postura defensiva, recebendo um bônus de +2 em todas as rolagens de defesa e salvaguarda que realizar.

A Investigação é uma jogada de ação. Em seu turno, a personagem usa a ação para descobrir um Aspecto ambiental. A rolagem de Inteligência é contra uma Dificuldade Média (Dif 4). Se ela tiver sucesso, ela descobre o Aspecto e possui um uso gratuito dele na cena.

A Objeção é uma jogada de ação. Em seu turno, a personagem usa a ação para realizar uma nova rolagem da Iniciativa. Ela pode escolher entre o novo resultado ou a manutenção do antigo.

A Protelação é uma jogada de ação. Em seu turno, a personagem usa a ação para adiar sua ordem de iniciativa. Ela deve escolher outra posição de iniciativa após a sua atual. Na próxima rodada, ela começará a agir na ordem de iniciativa escolhida.

A Suscitação é uma jogada de ação. A jogadora descreve a criação de uma vantagem e rola o atributo usado para criá-la contra uma Dificuldade Média (Dif 4). Se tiver sucesso, cria um Aspecto situacional com um uso gratuito — um uso de Ponto de Destino o torna ambiental.

Dano

Quando a personagem é atingida por um ataque, ela sofre Dano. O total do dano é determinado pela subtração do valor da rolagem de defesa do valor da rolagem do ataque acrescido do valor do dano da arma, magia ou técnica usada no ataque.

O dano é classificado em diferentes tipos, de acordo com a sua origem, seja mística ou não: Ácido, Contudente, Cortante, Elétrico, Energético, Gélido, Ígneo, Necrótico, Perfurante, Psíquico, Radiante, Trovejante e Venenoso.

Personagens com equipamento ou sob o efeito de magia que dê Resistência a um tipo de dano sofre apenas metade do dano daquele tipo. Personagens sob o efeito de magia ou maldição que dê Vulnerabilidade a um tipo de dano sofre o dobro do dano daquele tipo.

Por exemplo, uma personagem com uma armadura mágica que concede resistência a ígneo, ao caminhar em meio às chamas ou ao sofrer o ataque de uma bola de fogo, recebe apenas metade do dano que receberia normalmente.

Quando a personagem recebe dano, ela pode optar por desistir e ficar fora do conflito. Se desistir, ela fica fora de ação até o final da cena e recebe um Ponto de Destino. A responsável pelo ataque é quem descreve, coerentemente, a saída da personagem do conflito.

Por exemplo, a personagem recebeu dano de um Antagonista, em um duelo no telhado da mansão. A jogadora decide por ficar fora do conflito. A mestra descreve o ferimento da personagem que a fez perder o equilíbrio e descer telhado abaixo, sumindo nos arbustos.

Estresse

A personagem pode continuar no conflito após sofrer dano, marcando as caixas de estresse da barra na planilha da personagem. Ela marca uma caixa de dano para cada um de dano que recebeu. Se todas as caixas forem marcadas, ela está fora do conflito.

A personagem possui uma barra de caixas de Estresse Físico igual ao valor de Constituição + 5 e uma barra de caixas de Estresse Mental igual ao valor de Sabedoria + 5. Uma personagem não pode ter mais de quinze caixas em cada barra.

Fora do conflito, ela fica fora de ação até o final da cena. A responsável pelo ataque é quem descreve, de forma coerente, o ocorrido para a personagem sair do conflito. Ao final de um Descanso Curto ou de um Descanso Longo a personagem recupera todas as caixas de estresse.

Rendição

Durante um conflito, caso perceba que as coisas não vão bem, a jogadora pode optar pela rendição da personagem. A rendição deve ocorrer antes que o oponente faça uma rolagem de ataque contra a personagem.

A personagem rendida está fora da cena até o seu final. Porém, a jogadora tem total liberdade de narrar a saída da cena, desde que seja coerente com a situação. Adicionalmente, a personagem recebe um Ponto de Destino pela rendição.

Consequência

A Consequência é uma Condição, um Aspecto pessoal que reflete a situação dramática que afeta a personagem, como uma doença, um ferimento, um envenenamento, a insanidade ou até uma maldição. A descrição deve ser coerente com a origem dela, como ela foi obtida.

As Consequências são divididas em três, de acordo com o seu nível de gravidade:

  • Consequência Leve. A personagem se recupera após um Descanso Curto em um ambiente confortável ou um Descanso Longo;
  • Consequência Moderada. A personagem reduz a consequência para leve após um Descanso Longo em um ambiente confortável, com o devido tratamento, ou uma semana de descanso;
  • Consequência Severa. A personagem reduz a consequência para moderada após uma semana de descanso em um ambiente confortável, com o devido tratamento.

A personagem pode receber uma Consequência para recuperar caixas de estresse em um Conflito: 5 caixas para Leve; 10 caixas para Moderada; e 15 caixas para Severa. É possível fazer isso apenas uma vez para cada nível de gravidade. Após fazê-lo, é preciso se recuperar delas antes de fazer novamente.

Uma personagem pode ter inúmeras Consequências por efeitos de magias e monstros, privação de alimentação e sono ou como resultado da falha de um Desafio: Leve para Complexidade Fácil; Moderada para Complexidade Média; Severa para Complexidade Difícil.

A Mestra também pode pôr uma Consequência em uma personagem de acordo com a história do jogo. Por tal intervenção, a personagem recebe uma quantidade de Pontos de Destino de acordo com o nível de gravidade: Um para Leve; Três para Moderada; Cinco para Severa.

As Consequências podem ser invocadas gratuitamente em rolagens contra a personagem e adicionadas à Dificuldade. O bônus recebido ou o valor de acréscimo na Dificuldade varia de acordo com a gravidade: +2 para Leve, +4 para Moderada e +6 para Severa.

Descanso Curto e Descanso Longo

Uma vez por cena, a personagem pode fazer um Descanso Curto. Por meia hora, ela não faz atividades que exijam esforço ou risco. Ao final, ela recupera todas as caixas de Estresse. Se o descanso for feito em um ambiente confortável, uma Consequência Leve é eliminada.

Uma vez a cada 14 horas, a personagem pode fazer um Descanso Longo. Por seis horas, ela não faz esforço e ações de risco, apenas ações leves, alimentação e sono. Ao final, ela recupera todas as caixas de Estresse e elimina uma Consequência Leve. Se ele for realizado em um ambiente confortável, uma Consequência Moderada é reduzida para Leve.

Se um Descanso Curto é interrompido, ele é cancelado e precisa começar novamente. Se um Descanso Longo for interrompido, é possível continuar, desde que a interrupção dure menos que 10 minutos e meia hora seja adicionada ao total de descanso.

Uma personagem pode passar uma quantidade de dias igual ao seu valor em Constituição sem realizar Descanso Longo. Ao realizar Descanso Curto ela só recupera as caixas de Estresse, mesmo que seja em um ambiente confortável.

Ao final do período, se continuar sem um Descanso Longo, ela recebe a Consequência Leve “Exaustão”. Para cada dia adicional sem Descanso Longo após receber “Exaustão”, a gravidade da Consequência aumenta: Moderada no segundo dia; Severa no terceiro dia; e falecimento no quarto dia.

A recuperação só será possível após fazer um Descanso Longo. O tempo é o mesmo das demais consequências. Se em meio à recuperação a personagem deixe de realizar um Descanso Longo, o nível da gravidade de “Exaustão” aumenta no dia seguinte.

Fractal

A mecânica de Fractal é usada quando a cena possui muita importância para a história. Uma simples Rolagem, Desafio ou Disputa não possui o peso dramático e não há uma oposição específica como em um Conflito.

Neste caso, a cena recebe uma ficha de Personagem contendo: 3 a 5 Aspectos, descrevendo o ambiente e seus obstáculos; o atributo Adversidade, cujo valor é estabelecido pela Mestra de acordo com a Dificuldade da cena; 10 Caixas de Estresse acrescidas do valor de Adversidade.

Turno e Rodada

Uma Cena em Fractal é dividida em rodadas e turnos, como em um conflito. Porém, um turno tem uma duração diferente de 10 segundos: a duração é definida a partir da cena e do consenso da mestra com o grupo de jogadoras.

A Ordem de Iniciativa é calculada do mesmo jeito que em um conflito: uma rolagem de Destreza ou Inteligência, o que for maior, das personagens e uma rolagem de Adversidade da Cena. A ordem de turno é do maior resultado para o menor.

Por fim, a situação construída na Cena define qual barra de Estresse será utilizada pelas personagens das jogadoras: se a Física ou Mental. Essa definição não poderá ser mudada ao longo da Cena.

Turno da Jogadora

Em seu turno, a jogadora descreve a ação da personagem em relação à cena. Ela realiza uma rolagem do atributo correspondente à ação. A mestra realiza a rolagem oposta da Adversidade como reação.

Se o resultado da rolagem da jogadora for menor que o da mestra, sua ação não teve impacto na cena. Se o resultado da rolagem da jogadora for igual ou maior que o da mestra, sua ação teve impacto.

Turno da Mestra

Em seu turno, a mestra insere uma consequência dramática que dificulta as ações das personagens. Como reação, as jogadoras descrevem a reação das personagens para contornar a consequência dramática.

A mestra faz uma rolagem de Adversidade e as jogadoras fazem rolagens do atributo correspondente às suas reações. Cada jogadora deve rolar por sua personagem, mesmo que uma tenha auxiliado a outra, pois o impacto é calculado individualmente.

Se a rolagem da mestra for menor que a da personagem, a personagem contornou a consequência dramática sem sofrer impacto. Se a rolagem da mestra foi maior que a da personagem, ela sofreu impacto ao reagir — mesmo contornando a consequência dramática.

Suporte

Uma Cena em fractal é similar a um conflito, porém utilizando as ações de Cooperação, Investigação e Suscitação ao invés de Ataque, Defesa e Salvaguarda. É por isso que elas funcionam como em um conflito, sem mecânicas diferentes em uma Cena em Fractal.

Porém, ao causar Impacto na Cena é possível gastar um Ponto de Destino para criar um Aspecto situacional referente à ação que foi realizada no turno da personagem. Um segundo Ponto de Destino transforma o Aspecto em ambiental, durando por toda a cena.

Impacto

O valor de Impacto é calculado subtraindo o total da rolagem da ação da rolagem da reação, sendo o mínimo um (quando o resultado for igual a 0). No turno da mestra, a ação é dela e a reação das jogadoras. No turno da jogadora, a ação é dela e a reação é da mestra.

Se a personagem ou a cena em fractal sofrer impacto, o valor dele é marcado nas caixas de Estresse. Se uma personagem tiver todas as suas caixas de Estresse marcadas durante a Cena, ela está Fora de Cena e não poderá mais intervir.

Como em um conflito, uma personagem pode adotar Consequências para recuperar Caixas de Estresse e continuar intervindo na cena. Uma personagem também pode optar por se render, ficando Fora de Cena e recebendo um Ponto de Destino.

Se todas as personagens estiverem Fora de Cena antes da Cena em Fractal ter todas suas caixas de Estresse marcadas, a Cena é encerrada e a mestra insere uma consequência dramática na narrativa.

Porém, se todas as caixas de Estresse da Cena forem marcadas antes que todas as personagens estejam Fora de Cena, a cena é encerrada sem maiores prejuízos. As caixas de estresse são recuperadas após um Descanso Curto ou um Descanso Longo.

Jornada como Cena em Fractal

Em jogos que tenham foco em viagem, uma Jornada adota o Fractal. Uma diferença é que o valor da Adversidade é calculado de acordo com o total de riscos na Ameaça, no Clima e no Terreno da viagem:

Ameaça representa os tipos de perigos que podem ser encontrados na viagem, como acidentes, armadilhas, bandidos, monstros, etc.

  • A ausência de ameaça, como uma estrada patrulhada ou um descampado dentro de uma zona segura, não acrescenta valor à Adversidade.
  • Uma ameaça leve, como uma zona rural ou uma estrada antiga, acrescenta +1 à Adversidade.
  • Uma ameaça moderada, como ambiente selvagem próximo às cidades ou uma ruína desocupada, acrescenta +2 à Adversidade.
  • Uma ameaça forte, como um ambiente selvagem distante da civilização ou uma ruína ocupada por monstros, acrescenta +3 à Adversidade.

Clima representa a condição climática da viagem, como névoa, chuva, tempestade, etc.

  • Um céu claro ou levemente nublado não acrescenta valor à Adversidade.
  • Uma temperatura acima ou abaixo do ideal, uma noite de lua cheia, uma chuva fina, um nevoeiro rente ao solo, acrescenta +1 à Adversidade.
  • Uma temperatura bem acima ou abaixo da ideal que exija equipamentos específicos, uma noite de lua crescente ou minguante, uma chuva, um nevoeiro, uma ventania, uma neve, acrescenta +2 à Adversidade.
  • Uma temperatura extrema, uma noite nublada ou de lua nova, uma tempestade, um nevoeiro denso, um furacão, uma nevasca, acrescenta +3 à Adversidade.

Terreno representa a geografia física do local por onde se viaja, como estrada, campina, floresta, montanha, etc.

  • Uma estrada pavimentada não acrescenta valor à Adversidade.
  • Terrenos como pastagens, prados, estradas de terra batida, florestas, colinas e terrenos rochosos acrescentam +1 à Adversidade.
  • Terrenos como florestas fechadas, pântanos, ausência de trilhas, montanhas e selvas acrescentam +2 à Adversidade.
  • Terrenos como desertos e tundra acrescentam +3 à Adversidade.

Para jogos que a viagem é importante, mas não seu cotidiano, sua duração vai da chegada à partida e as rodadas seriam como os dias. Para jogos em que o cotidiano é importante, cada cena de Jornada representa um dia de viagem e intercala com outras cenas.

Aspectos

Um Aspecto é uma palavra ou frase que define uma característica de um ambiente, uma personagem ou uma situação. Esta característica por ser um Aspecto pode ser invocada para beneficiar uma rolagem ao custo de um Ponto de Destino.

Os Aspectos possuem três classificações:

Os Aspectos Ambientais são os aspectos de uma cena ou local. Eles podem representar uma característica do ambiente, como “Odor de Ervas Silvestres”, uma situação que ocorra naquele ambiente, como “Incêndio“, ou uma informação, como “Mancha de sangue atrás do armário”.

Um Aspecto Ambiental só pode ser invocado pelas personagens quando elas têm conhecimento sobre ele. Uma personagem pode descobrir um aspecto ambiental com uma ação

Um Aspecto é uma palavra ou frase que define uma característica de um ambiente, uma personagem ou uma situação. Esta característica por ser um Aspecto pode ser invocada para beneficiar uma rolagem com um bônus de +2 ao custo de um Ponto de Destino.

Os Aspectos possuem três classificações:

Os Aspectos Ambientais são os aspectos de uma cena ou local. Eles podem representar uma característica do ambiente, como “Odor de Ervas Silvestres”, uma situação que ocorra naquele ambiente, como “Incêndio”, ou uma informação, como “Mancha de sangue atrás do armário”.

Um Aspecto Ambiental só pode ser invocado quando há conhecimento dele. Uma ação de Investigação possibilita a descoberta de um Aspecto Ambiental e se tiver sucesso na rolagem, ainda recebe uma invocação gratuita — a primeira vez que for invocado não precisa pagar Ponto de Destino.

Os Aspectos Pessoais são os aspectos de uma personagem ou grupo de personagens. Eles podem representar uma característica da personagem, como “Alto e robusto”, um mote, como “O sangue é mais denso do que a água”, ou uma informação, como “Pais assassinados”.

A jogadora pode invocar um Aspecto pessoal da sua personagem se ele se encaixar com a situação. Ela também pode invocá-lo para criar uma consequência dramática pra própria personagem. Se o fizer, ela recebe um Ponto de Destino.

A jogadora pode invocar um Aspecto pessoal de outra personagem protagonista, concedendo um bônus de +2 na rolagem que ela fará no momento da invocação ou fazendo-a ganhar um Ponto de Destino.

Os Aspectos Situacionais são criados durante a cena através da jogada de Suscitação. Se tiver sucesso, o Aspecto é criado e possui uma invocação gratuita. Ele pode ser invocado até o final da cena, porém encerra após sua invocação.

Com o gasto de um Ponto de Destino ao criar um Aspecto Situacional, ele é transformado em Aspecto Ambiental. Ainda terá uma invocação gratuita, porém não será encerrado após sua primeira invocação e poderá ser invocado novamente ao custo de um Ponto de Destino.

Pontos de Destino

No Fate Quest os Pontos de Destino representam a superação dos seus limites pessoais em sua busca pessoal, o puro protagonismo da personagem ou o favorecimento de uma entidade que o auxilia ao longo de sua vida — seja o destino, a sorte ou alguma divindade.

No início da sessão, a personagem possui uma quantidade de Pontos de Destino igual ao seu valor de Carisma. Ao longo da sessão, a jogadora pode gastá-los para a realização de efeitos mecânicos. E ao final da sessão, todos os que não foram utilizados são perdidos.

Uso dos Pontos de Destino

A jogadora pode utilizar Pontos de Destino para realizar algum efeito na cena ou em uma personagem — geralmente a assumida por ela. O efeito é quem determina o momento que pode se usar um Ponto de Destino para ativá-lo:

Aspecto: A jogadora pode invocar um ou mais Aspectos, para cada Aspecto invocado ela recebe um bônus de +2 em sua rolagem e paga um Ponto de Destino. Um mesmo Aspecto não pode ser invocado duas vezes na mesma rolagem.

Este uso só pode ocorrer quando a personagem assumida por ela for fazer uma rolagem.

Bênção: A jogadora pode invocar um Aspecto da sua personagem para rolar novamente os dados. Este uso só pode ocorrer quando ela tiver feito uma rolagem e só pode ser feito uma única vez por turno. A jogadora deve escolher entre os dois resultados qual utilizará.

Cura: A personagem tem suas caixas de estresse recuperadas antes de um Descanso Curto. Este uso só pode ocorrer fora de conflito e apenas uma vez. Ela recupera o uso após realizar um Descanso Curto.

Destino: A jogadora pode transformar um resultado negativo (-) de um dado em neutro ( ) ou um resultado neutro ( ) em um resultado positivo (+) da rolagem da sua personagem. Ela transforma um dado para cada Ponto de Destino Gasto.

Transformar os quatros dados em positivo (+) desta forma não concede Ponto de Destino. Este uso só pode ocorrer quando a personagem tiver feito uma rolagem e apenas uma vez por rolagem.

Edição: A jogadora pode adicionar um elemento ou acontecimento na cena, desde que não contradiga algo já existente e tenha a aprovação de todas as jogadoras, principalmente a Mestra. Este uso pode ocorrer a qualquer momento e não concede bônus mecânico.

Façanha: A personagem pode ativar uma façanha que exija o gasto de um Ponto de Destino. Este uso pode ocorrer a qualquer momento que a Façanha seja utilizada.

Magia: A personagem pode adicionar um efeito especial na magia sem sofrer dano mental adicional. Este uso pode ocorrer a qualquer momento que a magia seja utilizada.

Pulso: A personagem recebe uma jogada de ação adicional em seu turno. Mesmo com uma ação adicional, apenas uma magia pode ser lançada por turno. Este uso só pode ocorrer uma vez por turno da personagem.

Recuperação: A personagem se recupera mais rapidamente. Ao usar o Ponto de Destino escolha um dos efeitos:

  • Ela perde a Consequência Leve ao final de uma cena;
  • Reduz uma Consequência Moderada para Leve durante um Descanso Curto;
  • Reduz uma Consequência Severa para Moderada durante um Descanso Longo.

Suporte:

A jogadora pode invocar um Aspecto pessoal de outra personagem, concedendo um bônus de +2 na rolagem ou um Ponto de Destino. Este uso pode ocorrer a qualquer momento, porém o bônus de +2 só pode ser escolhido se situação de rolagem.

Apenas um Aspecto pode ser invocado de outra personagem protagonista por turno.

Técnica: Ao causar a condição Dano em um oponente, a personagem pode realizar uma das seguintes técnicas:

  • Crítico. O bônus de dano da arma ou da magia é dobrado;
  • Empurrão. O alvo é empurrado em uma Zona de Distância para longe da personagem;
  • Impedimento. O alvo não pode usar sua ação para mudar de zona até o final do seu próximo turno.

Vantagem: Um Aspecto situacional criado pela personagem tem sua duração estendida até o final da cena, tornando-se um Aspecto ambiental. Assim, ela poderá ser invocada novamente, com o gasto de Pontos de Destino.

Recuperação dos Pontos de Destino

Ao longo da sessão, as personagens podem recuperar os Pontos de Destino em algumas situações específicas. Elas não podem ter uma quantidade de Pontos de Destino maior do que o seu valor de Carisma. As situações específicas de recuperação são:

Aspecto: Quando a personagem invocar um Aspecto pessoal criando uma consequência dramática que a afete, ela recupera um Ponto de Destino.

Falha: Quando a jogadora declarar que a personagem falha em uma rolagem antes de rolar os dados, que ela desiste ao receber o primeiro dano ou que ela se rende em um conflito antes do seu oponente atacar, a personagem recupera um Ponto de Destino.

Heroísmo: Quando a personagem realizar ações heroicas, altruístas e valorosas, garantindo o bem estar e a segurança de inocentes, impedindo que a injustiça ocorra diante de seus olhos, ela recupera um Ponto de Destino.

Intervenção: Quando a Mestra distorcer as regras do jogo para favorecer as personagens antagonistas, coadjuvantes ou dar andamento na história. Quando isso acontecer, todas as personagens recuperam um Ponto de Destino.

Rolagem Dramática ou Estilosa: Quando, em sua rolagem, a personagem obter naturalmente quatro resultados positivos (+) ela recupera um Ponto de Destino. Ao obter naturalmente quatro resultados negativos (-), a Mestra pode dar um Ponto de Destino à personagem e criar uma consequência dramática.

Progressão

Ao fim de cada sessão, a Mestra distribui os Passos alcançados pelas personagens. O passo representa a experiência adquirida na vivência da história. Reunindo passos, uma personagem pode alcançar Marcos Menores e, consequentemente, Marcos Maiores.

Alcançando Passos

Ao fim da sessão, a Mestra faz uma avaliação a partir da Missão, do Alinhamento e da Etiqueta. Por ser um jogo colaborativo, esses três critérios devem ser decididos em consenso entre as jogadoras e a Mestra durante o prelúdio (sessão zero).

Missão: O time das personagens deve possuir um objetivo relacionado à história, arco ou episódio da aventura. A missão é como a providência divina ou o destino em muitas obras de cavalaria. Quanto mais as personagens abraçarem seu destino, mas serão beneficiadas.

A mestra deve avaliar as escolhas feitas pelo time das personagens. Se a maioria das escolhas aproximar a narrativa da missão, todas as personagens protagonistas alcançam um passo.

Alinhamento: O time das personagens deve possuir um alinhamento, uma conduta e comportamento em suas ações. O alinhamento atua como o Código da Cavalaria dos romances de cavalaria. Agir conforme ele auxilia no desenvolvimento das personagens.

Ao final da sessão, se todas as personagens protagonistas foram coerentes com o alinhamento do time, elas alcançam um passo.

Etiqueta: O grupo de jogadoras deve respeitar o acordo social, a etiqueta do grupo. O acordo social é estabelecido no prelúdio, estabelecendo regras sociais como: respeito, colaboração com a aventura, discussão das regras só ao fim da sessão, evitar conversas paralelas e outros.

Ao fim de uma sessão de jogo, a mestra deve avaliar o comportamento das participantes, incluindo ela mesma. Se o grupo respeitou e seguiu a etiqueta devidamente, todas as personagens protagonistas alcançam um passo.

Marco Menor

Um Marco Menor é alcançado quando as personagens obtêm cinco passos. Ele representa o amadurecimento e as mudanças da personagem de acordo com o vivido na história. Ao alcançar um Marco Menor, ela pode realizar uma das seguintes escolhas:

  • Diminuir a gravidade de uma Consequência em um nível.
  • Retreinar uma Façanha;
  • Trocar um Aspecto.

Além disso, a Mestra pode optar por dar um Marco Menor para todas as personagens ao final de uma aventura.

Marco Maior

Um Marco Maior é alcançado quando as personagens obtêm três marcos menores. Ele representa o aprendizado e desenvolvimento da personagem de acordo com o vivido na história. Ao alcançar um Marco Maior, ela pode realizar uma das seguintes escolhas:

  • Adquirir uma Façanha Nova.
  • Adquirir o Aprimoramento de uma Façanha já existente.
  • Aumentar um Ponto em um Atributo.

Além disso, a Mestra pode optar por dar um Marco Maior para todas as personagens ao final de um arco da história.

Fim da Primeira Parte da Revisão

As mecânicas vieram antes por serem a base dos subsistemas de personagens e npcs. Aproveitei a revisão e reescrevi as regras do Fate em um formato mais tradicional e deixei mais enxuto para esta postagem, além de modificar alguns pontos para se ajustar à proposta.

O ideal mesmo, no caso do pdf, seria escrever com aquela fluidez dos conteúdos do AD&D, mas ainda tenho muito feijão com arroz pra comer até chegar neste ponto. Mas vamos que vamos, aos trancos e barrancos. E que São Gaiman vele por nós! Por fim, a SRD do Fate pode ser encontrada clicando aqui.

No próximo capítulo, conforme os spoilers abaixo, trarei a parte dos personagens. Até daqui a 15 dias, meus 2d8 leitores!

Parte 1 – Revisão do Fate Quest: Mecânicas.

Parte 2 – Revisão do Fate Quest: Personagem.

Parte 3 – Revisão do Fate Quest: Bestiário.

Parte 4 – Revisão do Fate Quest: .

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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