A Ferro e Fogo: Fate Quest Revisado (Terceira Parte: Antagonistas)

Olá, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo desta semana do Lugar Nenhum, trago um capítulo da série A Ferro e Fogo, desta vez dando continuidade à revisão e ampliação do Fate Quest, um hack para jogos de fantasia medieval usando a engine do Fate! Neste capítulo: Antagonistas e Coadjuvantes!

Parte 1 – Revisão do Fate Quest: Mecânicas.

Parte 2 – Revisão do Fate Quest: Personagem.

Parte 3 – Revisão do Fate Quest: Antagonistas.

Parte 4 – Revisão do Fate Quest: Microcenário.

Antagonistas e Coadjuvantes

No Fate Quest, as personagens tutoradas pela Mestra são personagens Antagonistas, quando são oponentes das Protagonistas, ou Coadjuvantes. Uma personagem pode passar de Antagonista para Coadjuvante ou vice-versa de acordo com o andamento da história.

Antagonistas e Coadjuvantes possuem fichas próprias, com dois a cinco Aspectos (um sendo o de conceito e um o de problema), pontuação inicial de atributos e cinco façanhas. Barra de Estresse é calculada como a das Protagonistas.

De acordo com o papel delas na história, elas possuem uma quantidade de Marcos Maiores definida pela Mestra:

  • Papel Menor: não tem marcos maiores.
  • Papel Significante: mesma quantidade de marcos maiores que as Protagonistas.
  • Papel Maior: um a cinco marcos maiores a mais que as Protagonistas.

Figurantes

Antagonistas e Coadjuvantes sem relevância na história são chamadas de Figurantes. Elas apresentam uma função em uma cena ou história e depois desaparecem, retornando para o plano de fundo.

Figurantes possuem dois Aspectos Pessoais, o de conceito e o problema. Seus atributos são apenas dois: Físico, para todas as ações de Força, Destreza e Constituição, e Mental, para todas as ações de Inteligência, Sabedoria e Carisma. A pontuação varia de 0 a 2.

Elas possuem a Façanha Especialista, relacionada ao seu conceito, e a Mestra pode conceder até duas façanhas adicionais. A quantidade de Caixas de Estresse é igual à soma dos Atributos, usadas tanto para dano físico quanto para dano mental.

Um grupo de figurantes acima de três pessoas tem uma ficha única. Porém, a pontuação dos seus atributos varia de 1 a 3 – como se tivessem o bônus de ajuda de outro do grupo. E a quantidade de caixas de estresse é de 5 + soma dos Atributos + 1 a cada 10 pessoas no grupo.

Sobrenatural

Antagonistas e Coadjuvantes que tenham natureza sobrenatural ou monstruosa podem adquirir a Façanha Sobrenatural para representar seus poderes. Um dos efeitos abaixo deve ser escolhido para cada aquisição da Façanha:

Estresse: a personagem possui uma única Barra de Estresse, usadas tanto para dano físico quanto para dano mental. O cálculo da Barra é de 10 + Constituição + Sabedoria.

Golpe: o ataque da personagem causa um tipo de dano específico. Para cada aquisição deste efeito, ele pode adquirir um dos seguintes aprimoramentos:

  • Área. O ataque é em toda a zona;
  • Distância. O ataque pode ser realizado em outra zona de distância;
  • Mágico. O ataque é considerado mágico;
  • Versátil. Outro tipo de dano é escolhido para cada aquisição deste aprimoramento.

Imortal: a personagem após ser destruída retorna após uma semana. Ela só pode ser destruída definitivamente se morta de uma maneira específica — que deve ser definida ao adquirir esse aprimoramento.

Místico: a personagem é capaz de lançar um feitiço escolhido na aquisição deste efeito, pagando o custo dele. Após o uso, é preciso um descanso longo para utilizar novamente. Uma segunda aquisição do aprimoramento diminui para descanso curto.

Metamórfica: a personagem consegue transformar-se em outra criatura, outra pessoa ou apenas partes do seu corpo. Escolha um tipo de animal, transformação em outros humanóides ou partes do corpo para cada aquisição deste efeito.

Resistente: a personagem possui resistência a um tipo de dano para cada aquisição deste efeito.

Sobrevivente: a personagem consegue sobreviver em um ambiente hostil para a vida humana. Escolha um tipo de ambiente para cada aquisição deste efeito.

Vulnerável: a personagem possui vulnerabilidade a um tipo de dano. Em compensação, ela recebe resistência a todos os outros tipos de dano, desde que não sejam mágicos.

Os tipos de dano dos efeitos Golpe e Resistência devem ser escolhidos entre: Ácido, Contundente, Cortante, Elétrico, Energético, Gélido, Ígneo, Necrótico, Perfurante, Psíquico, Radiante, Trovejante e Venenoso.

Por fim, a façanha Sobrenatural não está disponível para personagens Protagonistas. A Mestra até pode conceder uma aquisição pela história, como uma bênção ou dom de alguma entidade, mas não é recomendado por alterar muito o equilíbrio. Faça por conta e risco.

Exemplos de Criaturas Fantásticas

Alma Penada

Uma Alma Penada é um espírito que não conseguiu o descanso após sua morte. Elas assombram o local onde morreram ou um objeto, esperando por alguém que possa auxiliá-las a cumprir a missão que deixaram pendente em vida.

A Alma Penada de uma morte mais recente costuma tentar ajudar ou alertar os vivos sobre perigos, esperando ajuda em troca. A Alma Penada de uma morte mais antiga já perdeu essa fé e apenas desconta sua dor e frustração na pessoa que entra em seu local assombrado.

Aspectos

Conceito: Fantasma. Problema: Assunto Pendente (Defina um).

Atributos

Força 0, Destreza 1, Constituição 0, Inteligência 0, Sabedoria 1, Carisma 3.

Barra de Estresse: 11.

Façanhas
  • Maestria. A Alma Penada recebe um bônus de +1 em suas rolagens de Carisma quando a menos de um quilômetro do local de sua morte.
  • Magia. A Alma Penada consegue realizar magias da escola de Necromancia. Magias Conhecidas: Maldição, Rajada Necrótica e Servo.
  • Rápido. A Alma Penada pode mudar de zona sem gastar ação.
  • Sobrenatural (Estresse). A Alma Penada possui uma Barra de Estresse única, tanto para dano físico quanto para dano mental.
  • Sobrenatural (Imortal). A menos que tenha seu assunto pendente realizado, a Alma Penada sempre retorna ao seu local da morte após ser destruída.
  • Sobrenatural (Vulnerável: Radiante). A Alma Penada possui vulnerabilidade a dano Radiante, porém tem resistência a todos os outros tipos de dano, desde que não sejam mágicos.

Borborinho

O Borborinho é uma pequena criatura elemental do ar que transforma-se em um pequeno redemoinho nas estradas e nos campos, pregando peças nos camponeses, espalhando folhas, espantando os animais e furtando pequenos objetos que chamem sua atenção.

Borborinhos se apresentam com nomes falsos às pessoas e evita espelhos. Se estiver olhando pro seu próprio reflexo e alguém disser o nome verdadeiro do Borborinho, ele deve ajudar a essa pessoa até que ela diga o nome dele ao contrário.

Aspectos

Conceito: Elemental do Ar. Problema: Se ao olhar seu reflexo, alguém disser o nome verdadeiro dele, deve ajudar essa pessoa até ela dizer o nome dele ao contrário.

Atributos

Força 5, Destreza 2, Constituição 5, Inteligência 2, Sabedoria 3, Carisma 5.

Estresse Físico: 10. Estresse Mental: 8.

Façanhas
  • Magia. O Borborinho consegue realizar magias da escola de Conjuração e Ilusão. Magias Conhecidas: Disfarce, Imagem Fantasma, Invisibilidade, Nevoeiro, Patrono e Teleporte.
  • Sobrenatural (Ataque: Área, Distância, Mágico). O ataque do Borborinho causa dano mágico do tipo Trovejante. Ele pode usar esse ataque em outras zonas de distância e afetar toda uma zona.
  • Sobrenatural (Imortal). A menos que seja destruído em um ambiente submerso, o Burburinho retorna após uma semana.
  • Sobrenatural (Vulnerável: Psíquico). O Borborinho possui vulnerabilidade a dano Psíquico, porém tem resistência a todos os outros tipos de dano, desde que não sejam mágicos.

Bestafera

A Bestafera é um monstro com cabeça de serpente, corpo de leopardo, patas de cervo e cauda de leão. Ela é rápida como um cervo, silenciosa como um leopardo, suas presas secretam um letal veneno.

A Bestafera habita florestas temperadas e tropicais, geralmente vivendo isolada em uma área de caça muito extensa. Em períodos de escassez, não é incomum que acabem entrando em áreas rurais, atacando principalmente os rebanhos.

Aspectos

Conceito: Quimera. Problema: Fome Voraz.

Atributos

Força 1, Destreza 5, Constituição 3, Inteligência 0, Sabedoria 3, Carisma 0.

Estresse Físico: 8. Estresse Mental: 8.

Façanhas
  • Especialista (Combate, Reflexo). A Bestafera recebe um bônus de +1 nas rolagens para ataques físicos e rolagens de defesa contra ataques físicos.
  • Maestria. A Bestafera recebe um bônus de +1 em Destreza quando está em florestas.
  • Rápido. Uma vez por turno, a Bestafera pode mudar de zona sem gastar ação.
  • Sobrenatural (Ataque). A Bestafera causa dano do tipo Venenoso com suas mordidas.
  • Versátil. A Bestafera usa Destreza ao invés de Força nos ataques físicos.

Cuca

A Cuca é uma criatura que habita florestas e pântanos, vivendo em cavernas ou cabanas encantadas que transmitem uma sensação de segurança para atrair pessoas que se perdem nesses lugares.

A Cuca possui o corpo de um réptil humanoide, mas adota formas humanas para enganar suas vítimas — geralmente de pessoas idosas ou criancinhas. Elas alimentam-se das pessoas perdidas que chegam até a sua cabana.

Aspectos

Conceito: Megera. Problema: Sua forma verdadeira pode ser vista em um espelho.

Atributos

Força 4, Destreza 2, Constituição 3, Inteligência 3, Sabedoria 2, Carisma 3.

Estresse Físico: 8. Estresse Mental: 7.

Façanhas
  • Especialista (Feitiçaria). A Cuca recebe um bônus de +1 nas rolagens para realizar magias.
  • Maestria. A Cuca recebe um bônus de +1 nos testes de Carisma quando em sua cabana.
  • Magia. A Cuca consegue realizar magias da escola de Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Ilusão e Necromancia. Magias Conhecidas: Charme, Detecção de Impureza, Disfarce, Imagem Fantasma, Invisibilidade, Maldição, Nevoeiro, Patrono, Percepção Arcana, Proteção Mental, Rajada Mental, Rajada Necrótica, Servo, Teleporte e Visão Arcana.

Donamarinha

Donamarinhas são criaturas que habitam os rios e mares. Elas possuem um corpo humanoide, com guelras no pescoço e orelhas pontiagudas, e abaixo da cintura seu corpo é formado por uma cauda de peixe com escamas e barbatanas.

Donamarinhas possuem uma voz melodiosa que costuma encantar as pessoas. E apesar das histórias sobre elas atraírem pessoas de má índole para o fundo das águas, há tantas outras histórias sobre pessoas bondosas que foram salvas de afogamentos por elas.

Aspectos

Conceito: Sereia. Problema: Não conseguem sobreviver por mais de um dia fora da água.

Atributos

Força 0, Destreza 1, Constituição 2, Inteligência 0, Sabedoria 2, Carisma 3.

Estresse Físico: 7. Estresse Mental: 7.

Façanhas
  • Especialista (Feitiçaria, Lábia). A Donamarinha recebe um bônus de +1 nas rolagens para realizar magias e interações sociais.
  • Magia. A Donamarinha consegue realizar magias da escola de Abjuração e Encantamento. Magias Conhecidas: Armadura Arcana, Charme, Proteção Arcana, Proteção Elemental, Proteção Mental e Rajada Mental.
  • Sobrenatural (Metamórfica). A Donamarinha consegue se transformar em golfinhos ou lontras.
  • Sobrenatural (Sobrevivente). A Donamarinha consegue sobreviver em lugares aquáticos.

Fogacho

Fogachos são criaturas que habitam os pântanos e possuem a forma de uma esfera de luz. Quando distante, no meio da escuridão, eles parecem a luz de uma lanterna e usam isso para atrair viajantes incautos para lugares mais profundos do pântano.

Os fogachos se alimentam da energia liberada por uma criatura ao morrer, por isso atraem vítimas para lugares como areia movediça ou corpos d’água muito fundos. Eles se comunicam entre eles através da intensidade e cor de sua luz.

Aspectos

Conceito: Fogo Fátuo. Problema: Perecem se não se alimentarem após uma semana.

Atributos

Força 0, Destreza 5, Constituição 0, Inteligência 1, Sabedoria 2, Carisma 2.

Barra de Estresse: 12.

Façanhas
  • Especialista (Lábia). O Fogacho recebe um bônus de +1 em testes de Carisma para interações sociais, principalmente enganar os outros com sua aparência.
  • Maestria. O Fogacho recebe um bônus de +1 em suas rolagens de Carisma na escuridão.
  • Rápido. O Fogacho pode mudar de zona sem gastar ação.
  • Sobrenatural (Estresse). O Fogacho possui uma Barra de Estresse única, tanto para dano físico quanto para dano mental.
  • Sobrenatural (Sobrevivente). O Fogacho consegue sobreviver em lugares com gases tóxicos.

Fradinho

Fradinhos são pequeninos humanoides de orelhas pontudas que habitam as florestas e ambientes rurais. Vivem em pequenas comunidades, geralmente de núcleo familiar, e atuam como guardiães dos lugares que habitam.

Quando habitam fazendas, auxiliam em seus afazeres secretamente à noite, pegando um pouco de alimento e recursos para consumo e uso próprio. Se os donos da fazenda descobrirem sobre eles, devem manter segredo ou eles se mudam para outro lugar.

Aspectos

Conceito: Duende. Problema: Minúsculo.

Atributos

Força 0, Destreza 5, Constituição 0, Inteligência 1, Sabedoria 2, Carisma 0.

Estresse Físico: 5. Estresse Mental: 7.

Façanhas
  • Especialista (Reflexo). O Fradinho recebe um bônus de +1 nas rolagens contra ataques físicos.
  • Maestria. O Fradinho recebe um bônus de +1 nas rolagens de Destreza quando enfrenta oponentes maiores que ele.
  • Magia. O Fradinho consegue realizar magias da escola de Adivinhação e Ilusão. Magias Conhecidas: Detecção de Impureza, Disfarce, Imagem Fantasma, Invisibilidade, Percepção Arcana e Visão Arcana.
  • Sobrenatural (Vulnerável: Necrótico). O Fradinho possui vulnerabilidade a dano Necrótico, porém tem resistência a todos os outros tipos de dano, desde que não sejam mágicos.
  • Versátil. O Fradinho usa Destreza ao invés de Força nos ataques físicos.

Jãs ou Janas são pequeninos humanoides de orelhas pontudas e asas de inseto que habitam as florestas. Eles são capazes de se comunicar com os animais e com as plantas, auxiliando na proteção da floresta em que vivem.

Jãs são travessos, porém bondosos. Eles pregam peças em viajantes na floresta, mas enchem suas bolsas com pequenas frutas como um pedido de desculpa. Auxiliam crianças perdidas a encontrarem seu lar e afastam monstros e lenhadores da floresta onde vivem.

Aspectos

Conceito: Fada. Problema: Minúscula.

Atributos

Força 0, Destreza 5, Constituição 0, Inteligência 0, Sabedoria 1, Carisma 3.

Estresse Físico: 5. Estresse Mental: 10.

Façanhas
  • Especialista (Feitiçaria). A Jã recebe um bônus de +1 nas rolagens para realizar magias.
  • Maestria. A Jã recebe um bônus de +1 nos testes de Carisma quando em florestas.
  • Magia. A Jã consegue realizar magias da escola de Encantamento e Ilusão. Magias Conhecidas: Charme, Disfarce, Imagem Fantasma, Invisibilidade, Proteção Mental e Rajada Mental.
  • Sobrenatural (Vulnerável: Necrótico). A Jã possui vulnerabilidade a dano Necrótico, porém tem resistência a todos os outros tipos de dano, desde que não sejam mágicos.
  • Vontade. A Jã possui quatro caixas de estresse mental adicionais.

Moura

Mouras, Moiras ou Mouriscas são espíritos femininos da natureza. Elas nascem a partir de uma árvore, um lago ou grandes formações naturais, como uma montanha ou um vale, fazendo das proximidades seu lar.

Elas são lindíssimas, encantando facilmente pessoas e animais quando assim desejam. Embora tenham uma índole pacifista, elas são hábeis no uso de magia em combate principalmente para defender a natureza contra criaturas que ousem destruí-la.

Aspectos

Conceito: Ninfa. Problema: Seu corpo se desintegra caso se afaste mais de cinco quilômetros do local onde nasceu.

Atributos

Força 0, Destreza 2, Constituição 0, Inteligência 2, Sabedoria 2, Carisma 5.

Estresse Físico: 5. Estresse Mental: 7.

Façanhas
  • Especialista (Lábia). A Moura recebe um bônus de +1 nas rolagens para interações sociais.
  • A Moura consegue realizar magias da escola de Conjuração, Encantamento, Ilusão e Transmutação. Magias Conhecidas: Arma Arcana, Aprimoramento, Charme, Disfarce, Forma Animal, Imagem Fantasma, Invisibilidade, Nevoeiro, Patrono, Proteção Mental, Rajada Mental e Teleporte.
  • Rápido. Uma vez por turno, a Moura pode mudar de zona sem gastar ação.
  • Sobrenatural (Imortal). A Moura só é destruída definitivamente quando o local em que ela nasceu é destruído.
  • Sobrenatural (Vulnerável: Necrótico). A Moura possui vulnerabilidade a dano Necrótico, porém tem resistência a todos os outros tipos de dano, desde que não sejam mágicos.

Fim da Terceira Parte da Revisão

Aos quarenta e cinco do segundo tempo, mas cá estamos! E com isso concluímos a terceira parte da Revisão do Fate Quest, apresentando as regras de criação de Personagens da Mestra e algumas fichas prontas de criaturas tradicionais da fantasia medieval em sua versão lusitana.

Se correr tudo bem, eu editarei aqui ao longo da semana incluindo mais Criaturas Fantásticas. Eu escolhi o folclore lusitano porque muitas das criaturas tradicionais da fantasia medieval possui sua versão lusitana (que vocês podem conferir clicando aqui) no bom e velho português.

Por demais é isso, até daqui a 15 dias, 2d8 leitores!

Parte 1 – Revisão do Fate Quest: Mecânicas.

Parte 2 – Revisão do Fate Quest: Personagem.

Parte 3 – Revisão do Fate Quest: Antagonistas.

Parte 4 – Revisão do Fate Quest: Microcenário.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

Deixe uma resposta