Ex-Zofreni: um minijogo de supers

Há quanto tempo, galerinha! Chegou o dia de nosso encontro e venho puxando do fundo da cachola algumas coisas bem bacanas de quando comecei no mundo do RPG. Esta semana apresento mais um mini jogo: Ex-Zofreni, um minijogo de Supers, um tema que vem se fortalecendo em séries e filmes que ganharam muito destaque na última década.

Em meados de 1999 e 2000, eu jogava uma campanha de supers com meu grande amigo Flávio como narrador, um que na época era fã da Marvel e adaptou os quadrinhos da Abril Jovem que ele colecionava para o RPG. Nós jogávamos com personagens prontos do Universo Marvel, mas o sistema não ajudava muito: era uma mistura de Storyteller com Daemon e, no final, tínhamos um Wolverine que não cortava uma lata de lixo, um Homem Aranha que não se esquivava de uma shuriken, um Destrutor exagerado que derrubava naves no espaço… E lutamos contra todo tipo de ameaça: o Tentáculo, a HIDRA, os Sentinelas, e os Galadorianos, que em sua adaptação pareciam um misto do Predador com os Kamem Riders. No final das contas foi muitoooooo divertido.

E lembrando dessa campanha, eu pensei em fazer algo parecido, mas que pudesse ser simples e jogável a qualquer momento e em poucos minutos.

Ex-Zofreni

Prólogo

Em 2019, a humanidade se encontrava em um estado caótico de ascensão tecnológica, somada a uma mistura de ideologias opressoras e movimentos sociais ensandecidos que eram abastecidos pela loucura esquizofrênica de alguns indivíduos. Os super humanos, mutantes, alienígenas, descendentes de deuses mitológicos, magos e indivíduos alterados pela ciência que haviam surgido durante a Terceira Guerra Mundial em 1980, agora já eram comuns e alguns tinham até mesmo canais de televisão e fã-clubes. Em contrapartida, os supervilões também estavam ali.

O mundo se restabelecia do caos deixado pela Terceira Guerra Mundial, culpa do super vilão mais perigoso da história, nascido dos pensamentos egoístas e males da humanidade, considerado por alguns como o anticristo: Hess-moor. O Mão Negra e seus asseclas, os Soosaltaniss, juntos, devastaram e controlaram diversas cidades. Foi necessário o nascimento de uma grande liga reunindo sob uma só bandeira os heróis do planeta, chamada de Ex-Zofreni para poder derrotá-los e libertar as cidades tomadas.

Hoje o mundo passa por uma nova fase: as mais de 70 cidades que haviam sido destruídas, foram reerguidas com a ajuda da tecnologia, como a nova São Paulo, Madri e Nova York. Do outro lado, os movimentos musicais vêm bombando com a reencarnação misteriosa dos Beatles, a aparição do clone de Michel Jackson e o retorno de Elvis do espaço (sim, ele era um alienígena!). Com tudo isso, temos um mundo que passa por uma grande transformação e onde você é um herói, lutando contra ameaças extraordinárias e grupos extremistas em uma sociedade que abraça novamente a cultura dos anos 70 e 80, seguindo as leis estabelecidas pela maior fundação de heróis do planeta: a Ex-Zofreni.

Criação de Personagens

Pare por um momento e preencha sua ficha em um passo a passo simples, através de escolhas pré-existentes:

  • Nome: determine um nome para o seu personagem e um pseudônimo.
Exemplo: Harry Li, O Tigre Fantasma
  • Atributos: todos os personagens possuem 15 pontos para distribuir entre seus atributos.
  • Físico: aptidões corporais, lutar, coordenação, equilíbrio e atletismo.
  • Genialidade: capacidades intelectuais, conhecimentos e percepção.
  • Presença: carisma, força de vontade e intimidação.
  • Sorte: determina a quantidade de vezes por sessão que o personagem pode re-rolar um teste mal sucedido.
Exemplo: Harry Li: Físico 5 / Genialidade 3 / Presença 3 / Sorte 4. Harry é um herói com físico atlético e muito supersticioso, confiando totalmente na sorte.
  • Histórico: Todo personagem possui dois históricos que representam quem ele era antes de se tornar um herói ou mesmo um momento importante que tenha passado em sua vida.  O jogador deve descrever dois históricos, sempre que um teste revelar que seu histórico se encaixa na situação, o jogador irá rolar o teste de atributo com Vantagem.
Exemplo: Harry Li treinou artes marciais durante muitos anos, chegando a ser campeão regional três vezes. Sendo assim, seu primeiro histórico é Lutador casca grossa; como segundo histórico, o jogador  de Harry Li pensou em um momento importante do herói, colocando então Escapou do incêndio na Vinte e Três de Março salvando duas crianças.
  • Pontos de Vida: a vida representa a saúde do personagem todos os personagens começam com 20 pontos de vida +1d20.
Exemplo: Harry Li rolou um 7 no d20, ficando com um total de 27 pontos de vida.
  • Poderes: a parte mais divertida em um jogo de RPG de super heróis, são os poderes. Em nosso conjunto de regras, os poderes são descritivos e interpretativos, decididos de maneira aleatória. Lembrando que os efeitos possíveis com um poder cabem na descrição feita pelo jogador com a interpretação e aceitação do narrador, não existindo listas.
Exemplo: Harry li rolou e obteve dois poderes. Em seguida, ao rolar os poderes, obteve Absorver Animais (e escolheu Felinos); e Ocultar-se da Velocidade. Interpretando o resultado junto ao narrador, ficou como Absorver Características dos Animais (O personagem consegue copiar características dos animais felinos, mas para isso ele precisa absorver um animal que se mantém por uma duração determinada pelo nível) e invisibilidade em constante movimento (ficando invisível enquanto estiver em movimento).

Obs.: caso o personagem receba um poder muito difícil de desenvolver, apenas role novamente.

  • Nível dos poderes: cada poder possui um valor numérico atrelado, que representa seu nível, que também é determinado aleatoriamente rolando 1d20 e dividindo o resultado por dois.  Esse valor deve ser interpretado pelo narrador e jogador quando for necessário saber detalhes como tempo, alcance, dano, área de efeito e proteção.
Exemplo: Harry Li, após rolar o nível de seus poderes, ficou com Absorver Características Felinas nível 4 (o personagem pode tocar em um felino e absorver suas características como um superpoder, sendo todos os testes que possam envolver características naturais de um felino, dando ao personagem o nível deste poder em bônus para todos os testes, pela duração de até 4 minutos — lembrando que ele absorve características e não se transforma) Invisibilidade em constante movimento nível 5 (sempre que o personagem estiver apenas em movimento ele fica invisível, recebendo o nível deste poderem bônus em todos os testes que possam ser afetados.

Conclusão

Harry Li, o Tigre Fantasma

Atributos: Físico 5 / Genialidade 3 / Presença 3 / Sorte 4

Histórico: Lutador casca grossa; Escapou do incêndio na vinte cinco de março e salvou duas crianças.

Pontos de Vida: 27.

Poderes: Absorver características felinas nível 4; Invisibilidade em constante movimento nível 5.

Dano, proteção, defesa, bônus, penalidades, restauração: igual ao nível do próprio poder.

Tempo: 30 segundos, dobrando a cada nível.

Alcance: 9 metros, dobrando a cada nível.

Quantidade: 1, dobrando a cada nível.

Tamanho: 1,5 metros, dobrando a cada nível.

Massa: 50kg, dobrando a cada nível.

Distancia: 30 metros, dobrando a cada nível.

Área: 3x3m², dobrando a cada nível.

 

Quantidade de Poderes
1d20Número de poderes
1-51
6-152
16-203

O jogador deve rolar um d20 para cada coluna e a junção das palavras deve ser interpretada para criar o seu poder.

 

Poderes
2D20Resultado 1Resultado 2
1Absorver (o/a)Corpo
2Alterar (o/a)Animais (Escolha um)
3FortalecerAtributo (Escolha um)
4Atrair (o/a)Clima
5Comer (o/a)Doenças
6Controlar (o/a)Elemento (Escolha um: terra, fogo, vento, eletricidade, luz, escuridão ou água )
7Corpo (de/do)Espaço ou Duplicata
8Criar (o/a)Espírito ou Incorpóreo
9Deslocar-se (como/pelo)Gravidade
10Invocar (o/a)Magnetismo
11Localizar (o/a)Mente
12Neutralizar (o/a)Morte (Mortos Vivos)
13Perceber (o/a)Objetos  (Escolha um)
14Raio (de/do)Plantas
15Repelir (o/a)Sentidos
16Resistência (contra)Sentimentos
17Toque (de/do)Tamanho (escolha pequena ou grande)
18Transformar-se (em)Velocidade
19Restaurar (o/a)Vento
20Ocultar-se (o/a/da/do)Role nessa tabela três vezes

Regras Básicas

O que você precisa para jogar?

  • De três a cinco pessoas. Uma delas deve assumir o papel do Narrador, os demais serão os jogadores.
  • Lápis, borracha e papel, para qualquer anotação necessária.
  • Dados de RPG, pelo menos dois dados de vinte faces, mais conhecidos como d20.

Rolagem de dados

Sempre que o personagem precisar realizar teste, o narrador deverá avaliar o tipo de ação: Ativa ou Passiva. O narrador determina o atributo a ser testado e o jogador ira rolar 1d20 e somar o valor de seu histórico ao resultado.

  • Ação Passiva: ação que não é influenciada pela presença ou ação de outra pessoa. O jogador precisa obter um resultado igual ou maior que a dificuldade determinada pelo narrador: Fácil (8); Normal (12); Difícil (14); Muito difícil (18); Impossível (22).
  • Ação ativa: ação em disputa direta entre dois personagens. O jogador precisar obter um valor igual ou maior que 10+ o atributo relacionado do Pdn, para superar e obter sucesso em sua ação. Lançar uma magia ofensiva também é considerada uma ação ativa. No caso do poder possuir um efeito que afete múltiplos alvos, o jogador afeta todos os que superar com seu resultado.

Vantagem e Desvantagem

Quando uma circunstância favorecer ou prejudicar um jogador, o narrador pode determinar que o teste realizado será feito com Vantagem ou Desvantagem: invés de rolar 1d20, o jogador irá rolar 2d20 e ficar com o melhor resultado (Vantagem) ou pior resultado (Desvantagem).

 Ordem de Combate

  • Iniciativa: todos os PJs fazem um teste de Físico, agindo a partir do melhor resultado.
  • Ações: todos os personagens podem realizar uma ação livre, uma ação de movimento e uma ação de ataque.
  • Dano: uma ação de ataque bem sucedida gera dano igual ao valor estático do atributo Físico + (1 ponto para armas leves, 3 pontos para armas médias ou 5 pontos para armas pesadas). Se o alvo estiver usando alguma proteção, o valor dela deve reduzir o dano proporcionalmente. Proteções comuns fornecem entre 1 e 5 de absorção, de acordo com o tipo usado.
  • Morte: um personagem que chegue a zero pontos de vida cai inconsciente e deve realizar um teste de Físico com dificuldade 12 a cada rodada para não encontrar a morte.

O Narrador

Em nosso minijogo, o narrador não rola dados. Subentende-se que todos os seus testes obtém o resultado 10 somado ao atributo relacionado, assim estabelecendo a dificuldade das ações ativas.

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