Encontro Aleatório

Olá Aventureiros !

Eu sou o DM Quiral, e este é o nosso espaço de experimentações no Laboratório do Alquimista do Mundos Colidem!

No capítulo de hoje, falaremos de:

Como usar bem os clássicos encontros aleatórios !

É muito comum, principalmente em RPGs de estilo old school, você se deparar com diversas tabelas que possuem inúmeros eventos aleatórios possíveis. Existe essa ferramenta, inclusive, na edição mais recente do Dungeons & Dragons (5e), tanto no Dungeon Master Guide como em outros suplementos.

Não sei se já aconteceu com você, mas já me deparei com mesas que ignoram completamente o uso de encontros aleatórios, e mesas que usam com frequência, mas que acaba virando um grande desperdício de tempo.
A proposta desse artigo é, de certa forma, contribuir com um pouco de XP que já coletei por essas andanças, com pelo menos duas aplicações que considero úteis para os clássicos encontros aleatórios.

APLICAÇÕES

Para que você não ignore completamente essa ferramenta ou a utilize sem algum parâmetro, segue aqui pelo menos duas formas que considero excelentes: suporte a criação de cenário ou como estrutura de desafios.

1. Ferramenta de criação de cenário

É muito comum em jogos de estilo old school você ter cenários que são construídos sob demanda, ao longo do jogo, de forma emergente. Existem algumas ferramentas que podem ser úteis nesse auxílio, e uma delas são eventos aleatórios, a partir de tabelas de suporte. Durante a viagem de personagens por regiões desconhecidas (não mapeadas), você pode fazer uso de encontros aleatórios.

A ferramenta clássica desse tipo de gerenciamento é por meio de “turnos”, que é definido previamente a sua duração. No D&D0e (1974), por exemplo, para explorações de ermos, o turno era remetido à um dia de viagem, e se sorteava encontro aleatórios durante essa exploração.

Qual o sentido disso?
Esses encontros aleatórios podem ser usados como suporte para colorir seu jogo. Em muitos casos ele ajuda a preencher espaços vazios de um micro-cenário base, e o próprio DM é estimulado a jogar junto, com criação emergente e sob demanda.
a) Aquele ogro que saiu no encontro aleatório pode ser servo de gigantes das montanhas.
b) Este grupo de bandidos de estrada pode ser liderados por um filho banido do conde local.
c) Esta horda de zumbis que saiu desse pântano pode fazer parte de uma patrulha undead que circunda por aqui, espantando pessoas da região de domínio de um necromancer.

Esse modelo casa perfeitamente com o clássico hexcrawling.

2. Desafios bem estruturados.

Uma outra aplicação bem útil de encontros aleatórios é sustentar a base de desafios. No dungeoncrawl clássico o turno de exploração é de 10 minutos. Dessa forma a novo turno de jogo algum evento pode acontecer. Para isso o DM faz uso de uma tabela de eventos possíveis, que pode ser criada de forma customizada ou utilizar uma pronta. Considero fundamental que os elementos desta tabela sejam compatíveis com a situação do jogo, para que os eventos gerados façam sentido. É possível também explorar camadas de eventos fixos, como consumo de tochas a cada 40-60 minutos, além da chance de algo acontecer, como um encontro aleatório.
Se o jogo é sobre invadir as ruínas de um local infestado de desmortos, nessa tabela provavelmente vai ter zumbis, esqueletos, talvez algum undead inteligente, quem sabe fungos do submundo, desmoronamentos, e até mesmo encontros “neutros”, como algum explorador perdido tentando escapar? (nem todo encontro precisa ser um inimigo).

Essa proposta é excelente para dar o sentimento de urgência ao jogo. A estrutura básica pode ser, por exemplo, de 1 em 6 (lance um d6 a cada 10 minutos, se sair “1”, ativa-se um encontro aleatório). Caso os PJs façam muito barulho, como arrombar uma porta ou usar armaduras pesadas, essa chance pode ser alterada, para 2 em 6, ou 3 em 6 (o julgamento é seu !).
Eu adoro esse tipo de estrutura, passa o sentimento real de que as coisas podem acontecer a qualquer momento, e o nível de perigo está sempre eminente.

No incrível módulo “The Forbidden Caverns of Archaia” (2016) de Greg Gillespie, para Labyrinth Lord, por exemplo, existe a clássica “roda do tempo” (the wheel of dungeon time), que auxilia o DM nessa estrutura de gestão de tempo de forma excelente.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O meu objetivo foi compartilhar um pouco desse XP que coletei ao longo dessa jornada, e tenho certeza que todo esse processo é sempre um XP em construção.
E você? O que pensa disso? Vamos compartilhar XP !!
Caso queira acompanhar mais desse tipo de conteúdo, segue aqui minha árvore de links.

XP indicado:

Segue uma lista de conteúdo complementar, que espero poder lhe ajudar:

1. Série no canal sobre D&D-OSR, link aqui.

2. Série de artigos “arquivos hexcrawl”, link aqui.

Até a próxima, e lembre-se

TUDO É XP

 

 

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