Diversidade monstruosa ou como repensar dificuldade

Enquanto adentramos a próxima sala o lugar está infestado de criaturas de todos os tamanhos, tipos e poderes. Bem-vindos a terceira, e por enquanto última, postagem sobre o Volo’s Guide to monsters (Volos). Hoje analisaremos como encontros de combate podem ser mais divertidos e emocionantes quando os jogadores crescem de poder e passam a ter acesso a habilidades e magias surreais. Como pensar alguns encontros com acesso a esse suplemento e ao Monsters Manual (MM). Vem comigo numa análise nem tão numérica assim de monstros e dificuldades reais.

Ainda no final do ano passado quando comecei a falar sobre o Volo’s fiz uma postagem falando sobre a construção de vilões e como o suplemento ajudava nesse sentido. Você pode encontrar a postagem AQUI. Para além de construir vilões mais completos, o livro também traz novos monstros que se unem aos monstros do MM criando um catálogo de monstros bem mais amplo e até mesmo divertido. Para dar seguimento a essa postagem preciso falar sobre duas coisas: chalenge rating (CR) e levels/tier.

Um debate antigo

Recentemente num chat de grupo com outros companheiros aqui do Mundos Colidem entramos em várias discussões sobre livros, sistemas e regras. Dentre elas nos deparamos com uma sensação compartilhada: “O CR de muitos monstros de D&D 5ª edição são bem mais altos do que deveria”. Ou seja, o combate fica mais “fácil” com o passar dos níveis.

De acordo com o Monster Manual (MM) o CR de um monstro identifica quão ameaçador ao grupo um monstro pode ser. Esse é número de referência para os mestres usarem monstros específicos contra um grupo de em média quatro jogadores. Assim, um monstro de CR 5 enfrentaria um grupo de level 5 sem causar mortes.

Não estou aqui para dizer que tais monstros deveriam ter mais ou menos valor no seu CR. Minha ideia é tentar entender essa sensação de monstros mais “fracos” no D&D 5e e como tentar repensar alguns combates.

Primeiro vou tentar separar alguns casos mais impactantes e para isso vamos utilizar o conceito de tiers of play apresentado no Dungeon Master’s Guide. O tier ou categoria (numa tradução pessoal) de jogo define o tipo de história e narrativa em níveis de poder, que está sendo tomada. Quão grande são os impactos das ações dos jogadores para o mundo, algumas vezes impactando apenas suas vilas, outras vezes impactando todo o continente. Quando olhamos para o grupo por categoria fica um pouco melhor de entender a sensação de facilidade nos combates.

Categoria 1 – Heróis locais

Nos primeiros dois níveis todo encontro pode ser incrivelmente letal. Monstros com CR1-2 podem conseguir dizimar um grupo de jogadores. O que acontece aqui é os possíveis altos danos dos monstros em comparação aos baixos pontos de vida dos jogadores. Além disso, os jogadores possuem poucos modificadores fazendo com que muito do combate seja aleatório. Recomendo procurar monstros com pouco dano por turno e alguma possível habilidade única.

Quando chegamos nos níveis 3-5 os livros trazem monstros bem encaixados. Vejo que esse intervalo parece o melhor intervalo de balanceamento entre nível do grupo e CR. Então o que aprender com essa faixa? Os monstros nesse grupo começam a apresentar resistências, movimentos e habilidades únicas.

Categoria 2 – Heróis do Reino

Quando os personagens alcançam a segunda categoria o jogo inteiro parece mudar. Os combatentes acessam multiattack que aumenta muito a quantidade de dano por turno e os conjuradores acessam magias incríveis que podem resolver um combate inteiro, sim estou falando de fly, dispel, haste ou fireball.

Mais do que antes, combates nessa categoria podem ser facilmente superados e chegamos no tema inicial. Mesmo alguns monstros que apresentam CR dentro dessa faixa não trazem consigo uma dificuldade que encaixe com o nível de poder dos jogadores.

Vamos olhar um exemplo bem direto, no próprio Monsters Manual:

Parece até estranho que essas duas criaturas sejam do mesmo CR. O Cyclops (página 45 do Monsters Manual) apresenta mais “números”: mais pontos de vida, mais acerto, mais dano constante. Uma ficha de monstro simples e direta que pode causar problemas. Já o Chasme (página 57 do Monsters Manual) pode apresentar número menores, mas possui a capacidade de voar, resistência da vários tipos de dano e até mesmo resistência contra magias.

Pessoalmente quando um grupo começa a avançar de categoria eu prefiro selecionar encontros que se aproximam mais do chasme do que do cyclops. Imaginar um combate onde os jogadores farão montinho no cyclops enquanto o conjurador tenta pará-lo com magias de efeito negativo não traz o tipo de complexidade que a segunda categoria engloba. Ao chegar nessa etapa os jogadores já superaram vários combates desse estilo lá na primeira categoria.

No entanto, imaginar um combate com um chasme que voa longe do alcance dos combates de menor alcance, resiste a vários danos que poderiam ser causados nele a longa distância enquanto ainda consegue dar ferroadas mortais com redução de vida máxima dá aos jogadores um tipo de desafio mais interessante e principalmente um desafio novo, que na categoria anterior era difícil construir.

E o Volo’s nessa história

Tá certo João, entendi seu ponto, mas e o Volo´s nessa história toda?

Ora, ora meu caro caminhante desta torre, sempre que quero procurar criaturas com esse tipo de dificuldade, uma dificuldade além da numérica, eu logo procuro a sabedoria do meu companheiro Volo’s e sei que encontrarei. O Monsters Manual também possui esse tipo de criatura, mas minha impressão é que o Volo’s está mais recheado com encontros mais dinâmicos, monstros com habilidades mais únicas e até mesmo mais letais.

Criaturas como Shoosuva (página 137 so Volo’s), Girallon (página 152 do Volo´s), Kored (página 168 do Volo’s) são escolhas pessoais que gosto muito do VGtM. Claro que as Hags e os Demons continuam trazendo uma complexidade ótima para os combates, tanto no MM quanto no VGtM já os Giants no Volo’s são muito mais interessantes.

Categorias mais altas

Quando a categoria começa a acessar níveis ainda maiores, a partir do 10º nível, a situação de balancear os combates começam a se tornar ainda mais difíceis de construir. Pessoalmente recomendo procurar conjuradores como centro dos combates e monstros menores que possam dar mais corpo ao combate. Fica difícil a partir da terceira categoria construir combates simples e ainda assim desafiadores. Quem sabe falo mais sobre como incrementar monstros ou combates mais para frente.

Juntando tudo o VGtM é com certeza um dos meus suplementos favoritos para Dungeons and Dragons 5ª edição. Construção de inimigos e vilões com um pano de fundo mais completo, construção de personagens jogadores com um tempero monstruoso e, talvez o mais importante, encontros mais completos para categorias mais altas. Use com sabedoria o suplemento.

E você, já passou por dificuldades com combates de níveis mais altos? Já pensaram sobre como trazer mais dificuldade sem necessariamente aumentar números? Prefere combates mais dinâmicos ou mais simples? Vamos aproveitar o espaço para debate e compartilhar. Sempre mantendo um espaço saudável e sem hates.

No fim se você já chegou até aqui aproveite mais um nível de experiência na nossa Torre do Destino, dessa vez passando de vez pelo Volo’s. No próximo nível vamos começar a olhar para novos horizontes e novos lugares. Vamos fazer nosso descanso curto e subiremos juntos.

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