Diário de um Game Designer #Parte1

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima.

Nesta segunda aparição do Ano do Javali da Caixa do Lima, nosso espaço de diálogos quinzenais no Mundos Colidem, venho motivado pela inquietação de alguns amigos, que pediram ajuda nessa empreitada de criar jogos. E os pedidos ficaram martelando em minha cabeça, enquanto preparava uma outra postagem — deixarei uma pista para ela ao longo do texto, e os que descobrirem podem postar no comentários.

Então, neste texto vamos tentar dar uma ajuda à galerinha que deseja se aventurar pelos caminhos de escrever jogos. E pretendo tentar dar uma luz com base na minha experiência no fazer jogos e suas mecânicas, mas longe de afirmar que o construir mecânicas e propostas tenha uma ferramenta única, tal como uma receita de bolo. Vamos começar com algumas dicas sobre o caminho que devemos seguir, para iniciar o processo.

 

 

O jogo é o fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens iniciassem na atividade lúdica […] Os animais brincam tal como os homens.

— Johan Huizinga, Homo Ludens

Por que criamos jogos?

Os jogos estão presentes em diversos tipos de sociedades, nas mais variadas. Eles podem ser observados facilmente no reino animal, muitos assumindo caráter de ritos de passagem, em grupos de caninos, felinos e afins, em toda a natureza. As mesmas características são observadas na sociedade humana, onde os jogos estão inseridos desde a antiguidade, constituindo ritos de passagem, seja de idade ou de tempo.

Temos como exemplo os Jogos Olímpicos, fundados na Grécia Antiga e refundados na modernidade, servindo como forma de competição entre as nações através de seus atletas, visando mostrar força política através dos esportes. Temos como exemplo mais recente a dualidade competitiva nos esportes, na política e no poderio militar e econômico da URSS vs EUA, durante a Guerra Fria e da China vs EUA, no pós Guerra Fria.

O jogo possui uma realidade autônoma, que transporta os participantes para um outra realidade, onde podem competir sem medo, pois estão em um espaço livre das amarras do nosso tempo e espaço. E é nessa realidade que os participantes constroem um espaço mítico e intelectual com as representações dos seus anseios para o cenário do jogo.

É com essa perspectiva que os seres humanos fazem, participam e se encantam com jogos, pois fazem parte da nossa vida e cultura e determinam muitas de suas noções e passagens.

Mas o que é um game designer? Muitas pessoas atrelam a função do game designer apenas aos produtores de jogos eletrônicos, mas o termo não abrange apenas os profissionais dessa área. Os criadores de jogos analógicos (RPGs, Boardgames, Cardgames e afins) também são game designers. E a função deste profissional é a construção de jogos, desde os primeiros estágios do processo até a sua conclusão, passando pelas fases de Construção de Regras, Interação Lúdica e Cultura.

O fazer do jogo e suas etapas serão abordados na segunda parte desta série; neste momento, quero elencar quatro dicas necessárias para os que têm interesse na escrita e produção de jogos de RPG:

 

Dicas para os iniciantes

As coisas não se criam do nada, há sempre um motor imóvel para tudo, até para o design de jogos. Você pode ter acordado com a ideia mais irada do mundo, mas precisa seguir por uma trilha — e não um trilho. Neste processo, você é livre para desbravar novos caminhos, por mais que lhe digam que não. Mas é sempre bom ter um ponto de partida. É sobre essas pedras fundamentais que vamos falar.

Fique atento para os passos a seguir.

1º Passo: Jogar, Ler e Narrar RPG.

Na postagem É possível utilizar o RPG em sala de aula? (Parte 2), abordei a necessidade de jogar, ler e narrar RPG, para os professores que desejam utilizar o RPG nas suas aulas. A mesma dica se aplica aos futuros game designers, pois esse é o ponto inicial; ele deve conhecer o jogo, sua história, mecânicas e suas variações, além dos seus autores e estilos. Jogar, Ler e Narrar RPG é o ponto de partida, pois você precisa conhecer/dominar o jogo e suas nuances.

  • Jogar RPG é fundamental, para aprender na prática como funciona o jogo e as suas regras. Não se apegue a um único sistema, cenário, ou narrador; jogue vários sistemas, vários cenários e  com narradores diferentes para poder conhecer diferentes tipos de conjuntos de regras e estilos de narrativas. E converse com pessoas variadas. Mas onde vou jogar? Existem eventos na sua cidade? Compareça, apoie e jogue. Existe uma galera na sua cidade que mantém um site? Entre em contato, troque ideias e colabore com a cena local. Diálogo é fundamental.
  • Ler RPGs; existem sistemas de regras diversos, com as mais variadas propostas: gamistas, simulacionistas e narrativistas (calma, ainda não é a hora de abordar a teoria GNS). Após jogar algumas partidas e conhecer alguns grupos, logo você ficará sabendo de um monte de livros de sistemas, cenários e onde adquiri-los. Então é chegada a hora de começar a montar sua pequena biblioteca: comece comprando uns três livros com mecânicas diferentes, mas que atraíram o seu interesse enquanto jogador, e que deram vontade de narrar uma história utilizando aquele livro ou cenário. Vale lembrar que esta é uma escolha que deve ser feita com cuidado, pois existem livros de RPG dos mais variados preços, então procure um que caiba no seu orçamento. Sua biblioteca pode ser física ou digital — o formato digital abriga muitos livros de autores nacionais, os quais considero leitura obrigatória. Evite consumir pirataria. PDFs saem bem em conta e você ainda apoia a galera do movimento indie, sem contar que a maioria pode ser encontrada de graça ou no formato Pague o Quanto Quiser (Pay What You Want, em inglês).
  • Narre uma aventura; você já jogou, leu e montou uma biblioteca, chegou a hora de narrar a sua primeira aventura. Existem inúmeras aventuras prontas nos mais variados sistemas. Narre quantas vezes você achar necessário para ter confiança na função de narrador. Após as narrativas, faça anotações da regras que você usou em jogo, se elas funcionaram ou não e sobre a forma como agradou a você e ao grupo. Lembre-se, essa é uma atividade em que se deve pensar no público alvo — não crie jogos apenas para você. Bom, até que você pode, mas será bem difícil conseguir pessoas que apreciem a experiência, já que o RPG é uma atividade coletiva, assim como a diversão dentro do jogo.

2º Passo: Pequenas Mudanças ou Grandes Passos?

Se você chegou até este estágio durante o seu intento de se tornar um game designer e passou por todas as etapas descritas acima, então é chegada a hora dos primeiros exercícios. Comece com a construção de pequenas regras de cenário para acrescentar nos seus jogos. Muitos cometem o erro inicial de criar um conjunto de regras gigantesco que cubra todas as necessidades da realidade do cenário, além da criação de um cenário que acompanhe as regras. Este é um trabalho homérico e quase sem fim.

Mas você pode fazer? Claro que pode, a escolha é sua. Mas sempre existem outros caminhos.

A minha dica é que você comece com pequenas alterações em sistemas de regras com licença aberta, onde você pode acrescentar uma regra ou duas e fazer modificações para que ele se encaixe na sua proposta de jogo ou cenário. Nesse momento é bom ficar atento à licença do sistema escolhido, para saber o que se pode ou não fazer.

Entre os sistemas com licença aberta para a prática desses exercícios, podemos listar Fate, Old Dragon, Savage Worlds e o Lima System, usado em vários jogos publicados pelas Edições Mundos Colidem.

Vamos ver abaixo uma situação de exemplo que pode gerar uma modificação/acréscimo em um sistema/cenário:

Marianna é fã da literatura de Lovecraft e também do conjunto de regras do Old Dragon. Ela quer jogar uma aventura que se passa durante a dominação holandesa no nordeste brasileiro, com a influência do Mythos de Lovecraft, mas usando o sistema do OD. Ela então criou uma regra para efeitos de sanidade no sistema que escolheu.
Vemos que Marianna tinha uma necessidade clara e que gostava do conjunto de regras do Old Dragon, mas queria usa-lo em um cenário autoral, onde o foco é o horror cósmico da literatura Lovecraftiana. Como o conjunto de regras oficiais do OD não abrange regras que satisfazem a necessidade dela como narradora, ela vai desenvolver sua própria mecânica para a sua proposta.

Em outro exemplo:

Theo é fã da franquia de filmes De Volta Para o Futuro e quer narrar uma aventura de viagem no tempo usando o conjunto de regras do Savage Worlds, mas como o sistema escolhido não inclui regras específicas satisfatórias para sua proposta, ele criou uma regra própria para viagem no tempo, com elementos de aleatoriedade e usando uma tabela de resultados.

A possibilidades de situação para prática desse exercício é imensa, basta apenas você continuar com as suas atividades de narrativa — o que é essencial para o game designer, pois ele precisa testar as mecânicas criadas para ver como elas se saem na prática e fazer ajustes de acordo com o retorno dos jogadores.

3º Passo: SEMPRE escute o feedback dos jogadores

No processo de construção de regras específicas para os seus jogos, a parte mais importante é o feedback, ou retorno do grupo. Não tenha medo de ouvir o que seus colaboradores têm a dizer e realizar os ajustes necessários para o melhor funcionamento da sua proposta. Procure narrar jogos utilizando sua proposta de regras quantas vezes for necessário, até você sentir que ela está funcionando a contento para todo o grupo.

4º Passo: Faça um blog

Após passar pelos três passos acima — que não ocorrem da noite para o dia e merecem muita atenção e esforço — é hora de você apresentar as suas ideias para a comunidade. Faça um blog ou junte-se com uma galera que mantém um site ou blog na sua cidade e que tenha ideias parecidas com a suas; somar forças nessas ocasiões é muito importante. Alimente o seu blog periodicamente com seus textos, manter um ritmo de postagem é muito bom para a prática da escrita, além de criar um hábito da comunidade de acompanhar suas publicações.

Conclusão

Esta postagem tem o objetivo de servir como norte para o pessoal que quer escrever seus próprios jogos, e foi escrita especialmente com base na minha experiência e nos diálogos com a comunidade brasileira e meus companheiros do Mundos Colidem, que me deram muita força neste meu início de caminhada como game designer.

Este artigo representa uma parte das dicas que recebi neste início e que achei que seriam os mais úteis de compartilhar com vocês.

Escrever jogos não é um dom — é um exercício, prática e dedicação. Você deve sempre exercitar a sua prática de rpgista, então é essencial nunca deixar de Ler, Jogar e Narrar. Mantenha-se atualizado com os novos lançamentos de jogos e leia tudo que puder, pois nada é completamente ruim ou completamente bom; de tudo se pode tirar um aprendizado. A prática de produzir e testar as suas criações é essencial, além de testes variados para conhecer os pontos fortes e fracos da sua criação.

E por último, um dos aspectos mais importantes é a dedicação — tão importante, que se você manter a dedicação de forma organizada e seguindo todos os passos apresentados nesse artigo, você vai ganhar um +4 no esforço, sem contar as invocações gratuitas.


Pretendo fazer mais um artigo ou dois desta série, abordando algumas dicas para vocês e quem sabe, concluir com um concurso de minijogos, onde sortearemos os temas, os dados e demais aspectos para um exercício de produção com o pessoal que acompanha a Caixa do Lima. Mas já que a ideia é essa, vamos finalizar com a primeira atividade (maldita mania de professor). Então, leiam as instruções abaixo e respondam nos comentários.

Até breve!


Atividade de Prática

  • Escolha um cenário do seu interesse (Fantasia, Ficção Científica, Horror, entre outros).
  • Qual o aspecto é característico neste cenário?
  • Qual o sistema escolhido?
  • Crie uma regra no sistema escolhido para emular o aspecto citado (até 500 palavras).
  • Poste nos comentários.

4 Comentários

  1. Rafael Lrvsays:

    Texto excelente.
    Uma coisa que eu gosto no pensamento de Huizinga (e de outros autores recentes) é que eles, na definição ontológica de jogo, vão além da concepção da nossa cultura de que é somente algo que se pode ganhar ou perder, abarcando outras dinâmicas, mais abertas.
    Boas dicas.
    Abs.

  2. Bem legal! Deixo como acréscimos algumas considerações, que se forem interessantes possam ser analisadas e dialogadas na postagem seguinte ou em outro momento.

    Em 2011, no evento World RPG Fest, tive a oportunidade de ouvir Steve Jackson (criador do Gurps e outros jogos), ele disse algo sobre “é necessário pensar no mercado, no que os jogadores querem”. Isso me inquietou muito, sobre o aspecto comercial em confronto com o quem cria o jogo e também com o que os jogadores querem do jogo.

    Esse pensamento de Steve Jackson fez-me aprofundar em algo que eu já fazia e não percebia, eu tinha à época dois jogos diferentes com objetivos diferentes, um para jogadorxs experientes e outro para quem quer entender o que são RPGs. Com os anos posteriores foquei nisso, cada jogo com um objetivo distinto, portanto regras focadas em seus objetivos. Um de meus jogos é um de fantasia medieval com d20 em apenas UMA PÁGINA, seu objetivo é a tosqueira e jogar que nem videogames dos anos 90, jogos de plataforma. O jogo voltado para pessoas com experiência nem explica como jogar RPG, com foco nos jogadores que já sabem como é.

    Um ponto importante sobre criar jogos também é sobre a ferramenta da aleatoriedade. A grande maioria dos RPGs usa dados. Que dados sua mecânica utilizará? São dados diferentes ou apenas d6? Nos últimos anos ficou mais fácil conseguir um conjunto de dados, mas este aspecto deve ser considerado também.

    Outra coisa é sobre ter ou não cenário. O jogo já vem com cenário ou ele é sem cenário? Há uma situação do cenário que exige regra específica? Exemplo de um cenário extremamente quente, as roupas seriam leves, a busca por água seria constante (até guerras), armaduras pesadas talvez nem existam e assim por diante.

    Os testes do jogo são extremamente fundamentais. É ali que descobrimos falhas e aspectos positivos. Relembrando Steve Jackson mais uma vez, nesta mesma palestra ele disse que se os jogadores entenderam errado uma regra, deixe eles jogando como entenderam, não atrapalhe, depois você coleta as informações para analisar e resolver o que fará. Divulgar ‘on-line’ é uma boa, talvez a dificuldade exista em conseguir pessoas dispostas a testar, ainda mais se foram muitas e muitas regras. Vá aos eventos/encontros ofereça mesa e teste seu jogo!

    Foi o que consegui lembrar.
    Abraços!
    Prof. Gilson Rocha
    https://rpgsimples.blogspot.com/

  3. Olá Rafael, fico feliz que tenhas gostado. Muito obrigado. 😉

  4. Saudações Professor Gilson, adorei as suas contribuições, como sempre muito pertinentes, e irei abordar sim nos próximos textos alguns tópicos levantados. Obrigado pelo apoio constante. 😉

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