Mudando o ritmo de jogos de D&D ou Descansos longos e mais longos ainda

Chegando a mais um nível da Torre do Destino, eu sou João D seu anfitrião. Nesse andar aqueles que gostam de longos descansos e sonecas vão poder se sentir em casa. Nesse nível eu vou apresentá-los e falar um pouco sobre minha experiência com algumas variantes do Dungeons and Dragons (D&D) quinta edição (5ed) que são apresentadas no Dungeon Master’s Guide (Guia do Mestre de Masmorras ou DMG), mais especificamente sobre mudanças nos descansos e ritmos de jogo. Quer um D&D mais realista? Menos combates por dia? Fazer um slice of life (interações de dia a dia) com seus jogadores? Pois vamos adentrar esse andar, mas recomendo resistir as magias de sono.

O mundo dos mundos

Primeiro vamos começar falando um pouco do mundo de coisas que habita o DMG. O guia do mestre de masmorras tem em seu conteúdo um conjunto de regras que servem tanto para uma utilização e construção de cenário, quanto para adaptação e incrementação do sistema em si. E enquanto alguém que gosta muito de dar meu tempero pessoal a cenários e sistemas eu adoro dar uma nova folheada no DMG.

No começo do livro temos um capítulo inteiro para auxiliar o mestre a ter conceitos próprios de seu mundo. Com visão e conceitos para panteão de divindades, magias e organizações dentro do seu universo. Além disso um outro capítulo fala sobre a divisão do multiverso na visão do D&D. Em um mundo com magias de teletransporte e viagem astral, um mundo onde existem fantasmas, demônios e anjos, ter um conceito bem formado de cada plano, de quais deles são terra natal de cada tipo de criatura e de onde vem o poder mágico, são conceitos importantes na formação de um multiverso vasto e com identidades internas bem definidas.

Regras aliadas a narrativa

Cabana de leomund e todo mundo concordando

Mas, não a construção de universo não é meu foco nesse artigo. A parte 3 do livro tem aquilo que mais me interessa: como modificar regras do jogo com objetivo de criar novos conceitos pra sua história. E que isso seja algo bem claro. Na minha visão regras tem como objetivo de simular um mundo, de auxiliar uma narrativa e melhorar a dinâmica dessa construção em conjunto. Regras modificadas devem também focar nessa ideia. As mudanças devem estar aliadas ao ritmo de jogo, ao mundo construído ou a narrativa proposta.

Se todos concordamos com isso, podemos também concordar que mudar regras pode além de trazer uma variação legal para as narrativas, melhorar o clima, o ritmo e andamento do jogo. Então, essa concordância deve ser consenso na mesa. Mudar alguma regra sem um objetivo claro, ou sem consultar os outros jogadores, pode soar não apenas prepotente mas também bem desestimulador para os outros jogadores. Ter em mente a necessidade de um acordo entre os jogadores sobre “qual tipo de jogo vamos jogar?” é um passo importante para poder responder “quais regras podemos adaptar?”. E após isso, mudar algumas regras pode trazer novos rumos a narrativa.

 

O tipo de jogo

Enquanto narrador iniciante no D&D 5ª edição eu buscava começar com um jogo um pouco diferente dos outros jogos de D&D que eu havia jogado. Eu buscava um mundo com magia, seres místicos, dragões, necromantes e seus exércitos de mortos-vivos, criaturas da floresta com acordos dúbios. Mas além disso, eu buscava um jogo onde essas coisas fossem raras, incomuns, histórias que não aconteciam todos os dias, feitos que levavam gerações para acontecerem. No fim, eu buscava um mundo de D&D com low magic (pouca magia).

O objetivo era ir além da invasões em masmorras e buscas por tesouros. Buscar um jogo onde algumas resoluções fossem mais humanas e menos mágicas. Com um pequeno teor de investigação junto desse mundo mais “real” eu estaria na narrativa que eu buscava. Assim, sentei com os jogadores que estavam afim de jogar e expliquei a ideia. Conversamos e pudemos entender como esse jogo poderia ser jogado.

Uma noite não era suficiente

Então um dos meus jogadores, obrigado Leishmaniose do Lugar nenhum, me recomendou dar uma olhada no livro do mestre na parte sobre resting (descansando), e quando fui até o livro ler essa parte eu sabia que ele tinha entendido o que eu queria como narrador. E na sessão pude encontrar a regra variante chamada gritty realism (cruel realidade numa tradução livre).

A mudança era simples: Descansos curtos duram 8 horas, descansos longos duram 7 dias.

Após ler isso meus olhos brilharam. Eu poderia ter um mundo onde um grande embate épico poderia acontecer hoje. Só que esse embate não ocorreria de novo amanhã com os mesmos envolvidos.

Com isso essa regra passou a ser a regra mais central do jogo. O ritmo dos encontros era diferente do usual. Agora eles eram pensados como encontros por semana e não mais por dia. Um dia poderia ser de trato de coisas mais simples, de organização da cidade onde os jogadores viviam, ou planejamento da próxima aventura. Como também, em um dia todos os jogadores poderiam gastar todos os seus recursos e se verem mais frágeis durante toda a semana que se seguia. Mudar o ritmo dos descansos alterava todas as habilidades que exigiam descansos, longos ou curtos.

As vezes os jogadores só queriam um descanso longo

O teste

O jogo se aproximava muito daquilo conversado na sessão inicial. Mesmo com uma diminuição no poder dos jogadores o jogo conseguia manter momentos épicos de ação. Manter combates com demonstrações de poderes absurdos. Sem falar que em um único combate houveram 16 críticos rolados na mesa e por si só isso já criou uma noite memorável.

Durante o decorrer do jogos outras regras pareciam complementar esse conceito de narrativa mais pé no chão. Regra para curas em descansos também foram ponto de mudança. Mas, com o decorrer do jogo percebemos que uma coisa se tornava importante: o que os jogadores fariam durante o período do descanso longo? Algumas ideias para downtown time (tempo na cidade numa tradução livre) eram necessária para manter a narrativa mesmo durante a semana de descanso dos jogadores. Na época no DMG existia esse tipo de variante mas não contemplava nossa necessidade, o Xanathar Guide of Everything (XGoE ou Guia do Xanathar para todas as coisas) ainda não havia sido lançado e fomos juntos construindo métodos e possibilidades para esses momentos dentro da cidade.

O resultado final

O descanso curto nem sempre ajudava

Assim, ao final do jogo todos tinham construído uma narrativa diferente do que estavam acostumados para o D&D sem alterar o jogo em sua raiz. O material base e até as alterações de regra vieram do próprio material oficial do D&D. Recomendo sempre que os narradores possam alterar regras de sistemas com esse pensamento na cabeça. A regra tem o objetivo de auxiliar a narrativa que se busca. Claro que, a escolha inicial do sistema ainda pode ajudar muito o tipo de jogo.


E você, já alterou regras com objetivos de mudar a narrativa? Tem alguma alteração de regra com visão de balanceamento? Já jogou jogos “não-clássicos” dentro do D&D? Comente sobre como você fez essas alterações e como foi o resultado. Vamos aproveitar o espaço para debate. Saudável e sem hates.

No geral se você já chegou até aqui aproveite os bônus de experiência por terminar o sétimo nível da Torre do Destino. Se seu descanso longo durou mais tempo não se assustem, houve uma leve mudança nas semanas das postagens. Mas, a próxima porta pode mudar nossa noção de tempo.

2 Comentários

  1. Saudações
    Achei sensacional o artigo e uso esse tipos de regras, o realismo e o pé no chão, sempre gostei dessa proposta, tanto que uma das regras que adotei foi o do D&D 4ed (pelo que me lembro, eu acho), sobre descanso e recuperação de HP, nas regras de D&D quando um personagem descansa ele por um tempo determinado, ele recupera “X” pontos de vida…. Já usando usando as regras adotadas, quando um personagem descansa ele recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível, neste sentido queria deixa o jogo mais realista, porém for usado uma cura magica, ele já recupera os pontos de vida determinado pelas as regras.

    Exemplo:
    O personagem do Bruce, o guerreiro de nível 1 Valor ficou extremamente ferido em combate com troll, ele perdeu 8 pontos de vida dos seus 10, ao descansar ele recupera 1 ponto de vida…. Pois seus ferimentos eram tratados como severos, trazendo isso e deixado claro para os jogadores a mesa fluiu com mais estrategias e saberia por parte dos jogadores, agora vou adotar essa regra de descanso para meu grupo de mesa…..

    • João Deesays:

      Olá alan. Eu também gosto muito de misturar um pouco a noção de realidade com o poder mágico e sobrenatural do D&D e as experiências vem sendo ótimas. Nessa mesma mesa eu utilizei outras regras para recuperação (principalmente de vida) que trazia uma necessidade de apoio de alguém entendido com medicina/magia de cura. Curti essa adaptação também quando usei, fazia os jogadores necessitarem do descanso longo (que já estava alterado). Muito bom encontrar pessoas que compartilham dessa ideia.

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