Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Equipamentos, Magias e Relógio de Sol.

Olá, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo de hoje da coluna Lugar Nenhum trago a terceira parte da adaptação do cenário Dark Sun para o novo RPG O5R do Fabiano Neme, o Arcanas & Ancestrais!

Parte 1: Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Ancestralidades e Antecedentes.

Parte 2: Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Classes e Especializações.

Parte 3: Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Equipamentos, Magias e Relógio de Sol.

Equipamento

O Arcanas & Ancestrais usa um modelo de equipamentos detalhados. Ele contem uma listinha de equipamentos, com o valor de carga e, em alguns casos, como nas tochas, um dado de uso. Como a proposta dele é de exploração, o equipamento certo pode fazer a diferença em determinados momentos. Além disso, o outro obtido também é utilizado para a progressão de nível, sendo preciso administrar o ouro utilizado em progressão e o outro em recursos.

Porém, como a minha campanha de Dark Sun se passaria em Tyr e com menos importância no elemento de administração de recursos, eu tomei como base o modelo de equipamentos do Unity e fundi ao modelo de dado de uso utilizado no Arcanas & Ancestrais.

Basicamente, existe uma única característica chamada de Equipamento e ela possui Dado de Uso. A categoria de dado de uso estabelece também o preço e a carga. Ao precisar de um item, a jogadora pode dizer que tinha em seu equipamento e rola o dado de uso. Se obtiver 1 ou 2 no dado, ele diminui em uma categoria. Se obtiver 1 ou 2 quando a categoria estiver em d4, ela não tem mais equipamento.

A característica Equipamento só possui objetos utilitários, o que inclui tochas, ração e água, porém não inclui armas, armaduras, escudos, objetos especiais e objetos de metais — metais são raros em Dark Sun e objetos de metais possuem preço separado.

  • d4. Carga 2. Preço: 1.000 PC. Equipamentos até tamanho pequeno e comuns;
  • d6. Carga 4. Preço: 1.500 PC. Equipamentos até tamanho médio e comuns;
  • d8. Carga 6. Preço: 2.000 PC. Equipamentos até tamanho grande e comuns;
  • d10. Carga 6. Preço: 2.500 PC. Equipamentos de qualquer tamanho e incomuns;
  • d12. Carga 6. Preço: 3.000 PC. Equipamentos de qualquer tamanho e raros.

Os valores são inflacionados porque as coisas em Dark Sun são um pouco mais caras mesmo, principalmente quando compradas de elfos. Como regra opcional, o jogador pode ter um equipamento de frequência e tamanho maior que o dado adquirido, mas isso faz com que a categoria do dado de uso diminua com resultados 1 a 3 (tamanho maior e/ou objeto incomum) ou de 1 a 4 (tamanho maior e/ou objeto raro).

A moeda utilizada em Dark Sun é a peça de cerâmica (PC), que equivale ao valor de uma peça de cobre em outros cenários. Ou seja, 100 peças de cerâmica correspondem a 1 peça de ouro. Abaixo seguem alguns valores gerais não cobertos por Equipamento:

Animais

  • Animal de Carga. 500 PC. Fortes animais de carga, mas que não são velozes, como búfalos e mulas (Inix de Dark Sun). Carga Máxima de 30.
  • Animal de Cavalgada. 900 PC. Animais utilizados como montaria, carregando até duas pessoas, como cavalos e camelos (Crodlus e Erdlus de Dark Sun). Carga Máxima de 20.
  • Grande Animal de Carga. 2.000 PC. Animais mais fortes que os animais comuns, como hipopótamos e elefantes (Mekillot de Dark Sun). Carga Máxima de 100.
  • Grande Animal de Cavalgada. 3.800 PC. Animais grandes utilizados como montarias, carregando quatro pessoas, como elefantes (Inix de Dark Sun). Carga Máxima de 50.
  • Mascotes. 300 PC. Animais domésticos como cães, gatos e tartarugas (Rasclin e Kivit de Dark Sun).

Hospedagem

  • Cubículo. 5 PC. Realizar um descanso longo exige sucesso em teste de Constituição. Se a personagem falhar, ela não sofre os benefícios de um descanso longo.
  • Quarto Comum. 20 PC. Quarto espaçoso com uma mesa, um baú e camas para três a cinco pessoas.
  • Suíte. 100 PC. Quarto espaçoso com uma mesa, espelho, armário e uma grande cama confortável para uma única pessoa. Ao final de um descanso longo, a personagem ganha 1 DV bônus que dura até ser usado ou no próximo Descanso Longo.

Serviços

  • Correios. 200 PC. Envio de cartas ou mensagens para outra cidade.
  • Informações. 10 PC. Obter informações de guias sobre a cidade, seu presente e seu passado. Buscar informações com Guias, concede vantagem nas rolagem de discernimento para obter uma informação específica.
  • Transportadora. 500 PC. Envio de objeto de carga 5 ou menor para outra cidade.

Tavernas

  • Bebida Alcoólica. 10 PC. Carga 1. A personagem pode beber meio litro por modificador de Constituição. Acima disso, o personagem deve fazer um teste de Constituição para cada meio litro adicional ou recebe a condição Envenenado.
  • Comum. 3 PC. Dura dois dias antes de ficar Estragada.
  • Deliciosa. 30 PC. A comida deliciosa recupera uma personagem, recuperando um Dado de Vida ou um nível de Exaustão. Ela dura um dia antes de ficar Estragada.
  • Estragada. 1 PC. Estabelecimentos suspeitos vendem comida Estragada. Um teste de Constituição é necessário após comer comida ruim para não receber a condição Envenenado.
  • Ração para Animais. 5 PC. Carga 1. Comida para animais dos mais variados tipos. Ela dura um mês antes de ficar Estragada — para seres humanos e outros humanoides, conta como comida Estragada.

Condições obtidas por Comida Estragada ou por excesso de consumo de Bebida Alcoólica só terminam com um sucesso em um teste de Constituição após um descanso longo.

Objetos Especiais

Objetos especiais não estão inclusos na característica Equipamento, possuindo Carga própria e dado de uso próprio.

  • Poção Analgésica. 1.000 PC. Carga 1. A personagem não sofre os efeitos da condição Exaustão por uma hora. Só funciona uma vez a cada 24h. Dado de uso d6.
  • Poção Estimulante. 1.000 PC. Carga 1. A personagem não sofre os efeitos da condição Envenenado por uma hora. Só funciona uma vez a cada 24h. Dado de uso d6.
  • Poção Medicinal. 1.000 PC. Carga 1. Recupera 1d4 Pontos de Vida se a personagem não estiver com a condição Exaustão. O uso durante um combate exige o uso da ação. Dado de uso d6.

Preços Isolados de Equipamentos de Metal

  • Adereço. 100 PO. Carga 1. Broches, grampos, alfinetes, anéis, braceletes ou outros adereços ornamentais.
  • Bússola. 1.500 PO. Carga 1. Instrumento pra navegação.
  • Conjunto de Talheres. 1.000 PO. Carga 1. Talheres para alimentar-se.
  • Espelho de mão. 300 PO. Carga 1. Espelho pequenino que cabe na palma da mão.
  • Lanterna. 800 PO. Carga 1. Lamparina com proteção contra o vento e a chuva. Dado de uso d6.

Armas

Armas são feitas de materiais frágeis, como madeira, rocha ou ossos. Representando essa fragilidade, existem duas regras:

Fracasso Automático. Ao tirar um 1 natural na rolagem de ataque com uma arma, ela quebra.

Dado de Uso. A arma possui Dado de Uso, como os equipamentos. Ao final de um combate, o dado de uso é rolado. Se obtiver 1 ou 2, ele diminui em uma categoria, demonstrando que a arma está desgastada. Ao chegar em categoria d4 e tirar 1 ou 2 no dado, a arma se quebra. Como representação do desgaste, o dano da arma é igual à categoria atual do dado de uso.

Armas de metal custam o mesmo valor que as armas comuns, porém em peças de ouro. Em compensação, não possui dado de uso, o dano não diminui por uso e não quebra ao obter um fracasso automático em um ataque.

Armas à Distância: armas utilizadas para atacar oponentes que estejam em zonas distantes, utilizando Destreza no ataque e dano, como arcos e bestas. O dado de uso não representa o desgaste da arma, mas sim, a sua munição — ou seja, a categoria do dado de dano não varia conforme o dado de uso. Em compensação, uma Arma à Distância exige o uso da ação bônus para recarregar a arma após um tiro. Possuem Carga 1.

O preço varia de acordo com o dano da munição da arma: 1.000 PC por d6 de dano; 1.500 PC por d8 de dano. O dado de uso sempre é d8 e possuem Carga 1.

Armas Leves: armas que podem ser usadas com Força ou Destreza no ataque e no dano, como adagas, cajados e espadas curtas. O preço e o dado de dano causado pela arma dependem da categoria do dado de uso: 500 PC por d4; 1.000 PC por d6; 1.500 PC por d8. Possuem Carga 1.

Armas Pesadas: armas que adicionam o dobro do modificador de Força no dano quando usadas com duas mãos, como espadas longas, martelos de guerra e machados de guerra. O preço e o dado de dano causado pela arma dependem da categoria do dado de uso: 1.500 PC por d8; 2.000 PC por d10; 2.500 PC por d12. Possuem Carga 3.

 

Armaduras

Armaduras também são feitas de materiais frágeis, como couro, carapaças e ossos. Representando essa fragilidade, existem duas regras:

Acerto Crítico. Ao receber um ataque que obtenha um 20 natural no dado, a armadura quebra.

Dado de Uso. A armadura possui Dado de Uso, como os equipamentos. Ao final de um combate, o dado de uso é rolado. Se obtiver 1 ou 2, ele diminui em uma categoria, demonstrando que a armadura está desgastada. Ao chegar em categoria d4 e tirar 1 ou 2 no dado, a armadura se quebra.

Armaduras de metal custam o mesmo valor que as armaduras comuns, porém em peças de ouro. Em compensação, não possuem dado de uso e não quebram ao receber um acerto crítico.

Escudos: Adiciona +2 na CA e pode ser sacrificado para absorver 2 de dano. O Dado de uso é d6, custa 500 PC e possui Carga 2.

Armadura Leve: Adiciona +3 na CA e permite adicionar modificador de Destreza na CA. O Dado de uso é d8, custa 1.000 PC e possui Carga 2.

Armadura Pesada: Adiciona +6 na CA e não quebra quando recebe um acerto crítico, ao invés disso, o dado de uso da armadura diminui. O dado de uso é d10, custa 10.000 PC e possui Carga 7. Armaduras pesadas causam desvantagem nos testes de Destreza e nos testes de Constituição para resistir ao calor.

Magia

Em Dark Sun, magia arcana é um tabu sério por corroer a vida do mundo em seu uso — embora os preservadores tenham encontrado formas de utilizar a magia arcana sem esse desgaste. Em compensação, existem usuários de magias elementais, que recebem suas habilidades de uma ligação com um plano elemental, e usuários de magia mental, o psiquismo.

Nesta adaptação, a classe Feiticeiro representa um místico, alguém capaz de realizar efeitos sobrenaturais, a magia. Não necessariamente magia arcana, mas também elemental ou psiônica. Por isso, ao adquirir a classe na criação de personagem, a jogadora deve estabelecer também qual a fonte do seu poder.

A tempo, no manual básico do Arcanas & Ancestrais virá uma especialização voltada para Psiônicos, para aqueles que querem separar os tipos de conjuradores. Neste caso, a especialização Conjurador desta adaptação é usuária de magia elemental e a especialização Invocador é usuária de magia arcana. Por fim, usuários de magia arcana só podem lançar magias tendo plantas por perto — que definham, caso o usuário seja profanador.

O feiticeiro conhece todas as magias da lista abaixo e pode lançá-las utilizando a ação. Ao lançar uma magia da lista, ele só pode usá-la novamente após um descanso longo. Além disso, ele tem um limite de magias que pode lançar com segurança por dia igual ao modificador de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência. Ultrapassou esse limite, a magia cobra seu preço: é preciso passar em um teste de resistência de Inteligência para lançar a magia. Se falhar, além de perder a magia como se ela tivesse sido usada, o feiticeiro sofre um surto arcano.

Surto Arcano (role 1d6):

  1. Confusão. O pior e o melhor atributo são trocados um pelo outro. A confusão desaparece após um descanso longo.
  2. Dreno. Consome um dado de vida do personagem. Se ele não tiver mais dados de vida, ele deve rolar 1d6 e subtrair o total de seus Pontos de Vida.
  3. Maldição. O feiticeiro recebe desvantagem em todos os seus testes. A maldição desaparece após um descanso longo.
  4. Perdição. O feiticeiro não consegue utilizar as habilidades da especialização. A perdição desaparece após um descanso longo.
  5. Ruína. O feiticeiro concede vantagem em todos os testes contra ele. O arruinamento desaparece após um descanso longo.
  6. Sofrimento. O feiticeiro recebe um nível de exaustão.

Lista de Magias

  • Apagar. O feiticeiro apaga qualquer escrita mundana. Apagar uma marca arcana criada por outro feiticeiro exige sucesso num teste de Inteligência.
  • Compreender Idiomas. O feiticeiro pode compreender idiomas por uma hora.
  • Detectar Água. O feiticeiro sabe a direção da fonte de água natural mais próxima dele em um deserto.
  • Detectar Magia. O feiticeiro detecta a existência de magia em uma área, objeto ou pessoa que esteja até distância média dele durante um minuto.
  • Detectar Veneno. O feiticeiro detecta a existência de veneno em algo ou alguém.
  • Escuridão. O feiticeiro cria uma zona de escuridão de área média que causa a condição cego em quem estiver nela. A zona dura uma quantidade de turnos igual ao modificador de Inteligência do Feiticeiro e pode ser cancelada por ele a qualquer momento, usando a ação bônus.
  • Falar com Animais. O feiticeiro consegue compreender e conversar com animais durante um minuto por modificador de Inteligência. Ele pode cancelar o efeito a qualquer momento, usando a ação bônus.
  • Fechar Portas. O feiticeiro veda uma porta como se ela tivesse uma tranca. Arrombar uma porta fechada com essa magia exige um teste de Força.
  • Forma Animal. O feiticeiro toma a forma de um animal pequeno, como um rato ou um coelho, durante uma hora. Seu equipamento desaparece com ele, retornando quando ele voltar à forma humanóide. Caso sofra dano, ele retorna automaticamente à forma humanóide. Ele pode cancelar o efeito a qualquer momento, usando a ação bônus.
  • Identificação. O feiticeiro identifica a magia que esteja em um local, objeto ou pessoa. Identificação pode ser utilizada para identificar as propriedades de um item mágico que o feiticeiro esteja tocando.
  • Lufada. O feiticeiro apaga pequenas fogueiras, tochas e velas com uma lufada de vento.
  • Luz. O feiticeiro cria uma esfera de luz que ilumina com alcance de distância média durante uma hora por modificador de Inteligência. Ele pode cancelar o efeito a qualquer momento, usando a ação bônus.
  • Mãos Mágicas. O feiticeiro cria mãos espectrais que move um objeto de até 5kg a até uma distância média. As mãos duram uma quantidade de turnos igual ao modificador de Inteligência do feiticeiro. Ele pode cancelar o efeito a qualquer momento, usando a ação bônus.
  • Marca Arcana. O feiticeiro cria uma mensagem mágica que apenas criaturas especificadas por ele ao lançar a magia podem lê-la. A marca é permanente até que algum feiticeiro utilize Apagar nela.
  • Mensagem. O feiticeiro consegue enviar uma mensagem telepática para outra pessoa que ele consiga ver. A mensagem deve conter até vinte palavras e ser em um idioma que o receptor compreenda.
  • Nevoeiro. O feiticeiro cria um nevoeiro de área média que concede cobertura parcial a todos que estão nela e obscurece a visão em distância média. O nevoeiro dura uma quantidade de turnos igual ao modificador de Inteligência do feiticeiro. Ele pode cancelar o efeito a qualquer momento, usando a ação bônus.
  • Prestidigitação. O feiticeiro cria efeitos menores, como mudar a cor de um objeto pequeno, criar uma ilusão translúcida pequenina, etc. O efeito dura uma quantidade de turnos igual ao modificador de Inteligência do feiticeiro. Ele pode cancelar o efeito a qualquer momento, usando a ação bônus.
  • Som Fantasma. O feiticeiro cria um efeito sonoro menor, como uma pessoa falando, uma melodia de um instrumento musical ou algo simples, audível até distância média. O som dura uma quantidade de turnos igual ao modificador de Inteligência do feiticeiro. Ele pode cancelar o efeito a qualquer momento, usando a ação bônus.
  • Suporte. O feiticeiro concede vantagem no teste de atributo de uma ação de aptidão de um aliado que ele consiga ver.
  • Teleporte. O feiticeiro pode se teleportar a uma distância longe que ele consiga ver.

Temperatura

O maior desafio para um habitante de Dark Sun é o clima Athasiano. Durante o dia o calor supera facilmente os 60 graus Celsius, enquanto durante a noite o frio pode cair abaixo dos 4 graus Celsius.

Uma personagem fora da cidade, viajando pelo deserto, precisa passar em testes de Constituição para não ser afetada pelo clima. Personagens que usem armaduras pesadas sofrem desvantagem nos testes. A falha resulta em um nível de Exaustão.

Entre 10h e 12h da manhã, quando a temperatura está acima de 49 graus, ela precisa fazer um teste de Constituição por hora. Entre 12h e 16h da tarde, quando a temperatura está acima de 60 graus, ela precisa fazer um teste de Constituição a cada 10 minutos. Entre 16h e 18h, a temperatura abaixa novamente, mas permanece acima dos 49 graus, exigindo um teste de Constituição por hora.

Entre 23h da noite e 2h da manhã, a personagem precisa fazer um teste de Constituição por hora, quando o clima está abaixo dos 4 graus. Entre 2h da manhã e 4h da manhã, quando a temperatura está abaixo dos -5 graus, ela precisa fazer um teste de Constituição a cada 10 minutos. Entre 4h e 6h da manhã, a temperatura volta a subir, mas permanece abaixo dos 4 graus, exigindo um teste de Constituição por hora.

Se a personagem encontra um local com sombra que a proteja de corpo inteiro durante o dia, ou que possa aquecer durante a noite, a dinâmica muda e ela só precisa fazer o teste de Constituição durante 12h e 16h da tarde, um teste a cada hora estando em um local com sombra, e durante 2h e 4h da manhã, um teste a cada hora estando em um local com aquecimento (como uma fogueira).

Nas cidades, a personagem só precisa fazer teste de Constituição entre 12h e 16h, um por hora, e se estiver fora de um edifício.

Regras de Viagem

O mundo de Dark Sun é árido e hostil, de difícil sobrevivência e repleto de perigos. Mesmo com todas as dificuldades, as cidades-estados são os lugares mais seguros para se viver. Elas atuam como pontos de luz em um mundo de escuridão.

Fora das cidades, a frequência de encontros aleatórios é maior. Nos momentos que os jogadores não estiverem impulsionando a história, um encontro aleatório ocorre tirando 1 ou 2 em 1d6. Nas rolagens de encontro aleatório da Régua, um encontro aleatório ocorre tirando 1, 2 ou 3 em 1d8.

Durante uma viagem todas as personagens precisam realizar um teste de Constituição. Falha significa que algo aconteceu e ela não está bem, recebendo um nível de Exaustão ou contraindo alguma doença do cenário.

Acampamento: Descansos Longos só podem ser realizados em locais adequados para acampamentos. Encontrar um local adequado exige sucesso em um teste de Inteligência (Natureza) ou Sabedoria (Sobrevivência) e 1d4 horas por teste realizado.

Falha significa que um local adequado não foi encontrado e se o grupo acampar ali, não poderá realizar descanso longo, apenas curto. Uma personagem em um acampamento em local adequado tem vantagem nos testes para resistir à temperatura de Athas.

Por fim, Descansos Longos são mais difíceis em regiões selvagens, mesmo em acampamentos. Após um descanso longo em um acampamento, a personagem precisa fazer um teste de Constituição. Se falhar, só recupera metade dos pontos de vida e dos dados de vida que recuperaria em um descanso longo.

Navegação: Orientar-se exige um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Sobrevivência). Uma falha não significa necessariamente que a personagem se perdeu, mas que ocorreu uma consequência dramática que a fará ter de mudar a rota. Em termos práticos, um dia de viagem é adicionado à jornada.

Por exemplo, a região do deserto à frente ser de areia movediça e isso fará a personagem ter de dar uma volta maior, prolongando sua viagem.

Suprimentos: Obter alimento exige um teste de Sabedoria (Sobrevivência) para alimentos vegetais e Destreza (Furtividade) para alimentos animais e tem duração de 1d4 horas. A personagem consegue obter alimento para uma pessoa por modificador de atributo por dia.

Quem obtiver o provimento, quando a régua exigir o consumo de ração só diminui o dado de uso retirando 1 no dado.

Relógio do Sol

O Relógio da Dungeon é a cereja do bolo no Arcanas & Ancestrais. É a mecânica que dá um sabor especial ao jogo de exploração, de tão adequada que ela está com a proposta do jogo. Durante dez minutos, ele fica ecoando sons de uma dungeon, principalmente de uma gota pingando, como se houvesse uma infiltração em algum lugar. Ao final dos dez minutos, um rugido ecoa. E isso faz toda uma diferença, principalmente nos jogadores que começam a prestar mais atenção no jogo e pensar melhor suas tomadas de decisão porque a qualquer momento o relógio pode rugir…

Neste momento você olha a Régua da Dungeon e vê qual o efeito que ocorrerá no jogo. Seja rolar a chance de um encontro aleatório, o apagar das tochas, a necessidade de comer algo ou até o fim de efeitos mágicos temporários.

Por ser tão específica para a exploração de masmorras, a régua fica de difícil adaptação para outros estilos de jogo — com exceção do hexcrawl, onde o Fabiano Neme, em conversa, falou que o substituto para o apagar da tocha seria um novo teste de navegação.

Em Dark Sun, a maioria das situações da régua são aplicáveis, fazendo apenas ajustes estéticos. O único ajuste que alterou a regra foi em relação à situação em que as tochas se apagam, exigindo a rolagem do item. Neste caso, a rolagem de Equipamento ocorre e se improvisa uma situação em que o uso de um equipamento se faz necessário — e, fora da cidade, é exigido um teste de Constituição para suportar o clima ao invés do uso do dado de equipamento.

Fim da Terceira e Última Parte

Nesta última parte, eu trouxe os Equipamentos, a Lista de Magias do Feiticeiro, as regras de Temperatura, as regras de Viagem e as regras do Relógio do Sol (a versão Dark Sun do Relógio da Dungeon). E, gente, eu ainda estou na procura pelo substantivo que possa substituir a palavra Classe que comece com a letra A, para alterar Especializações para Arquétipos e fazer o trocadilho A&A na terceira parte.

Por fim, o Fabiano Neme abriu a comunidade do Arcanas & Ancestrais no Facebook , que você pode conferir clicando aqui. Porém, devido à situação do Corona Vírus no país, o Neme, em conjunto com a Mônica e o Luiz do Universo Simulado, decidiu por adiar o Financiamento Coletivo (conforme vocês podem conferir na íntegra clicando aqui).

O livro digital está sendo revisado para envio ao Dungeonist, devendo estar disponível provavelmente no início de abril. Mais informações vocês podem encontrar no site do Universo Simulado (clique aqui) e no site do Neme (clique aqui)!

Até daqui a 15 dias, lindos 2d8 leitores!

Parte 1: Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Ancestralidades e Antecedentes.

Parte 2: Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Classes e Especializações.

Parte 3: Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Equipamentos, Magias e Relógio de Sol.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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