Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Classes e Especializações

Olá, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo de hoje da coluna Lugar Nenhum trago a segunda parte da adaptação do cenário Dark Sun para o novo RPG O5R do Fabiano Neme, o Arcanas & Ancestrais!

Parte 1: Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Ancestralidades e Antecedentes.

Parte 2: Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Classes e Especializações.

Parte 3: Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Equipamentos, Magias e Relógio de Sol. (23/03)

Classes

As Classes originais do Arcanas & Ancestrais são quatro: Caçador, Feiticeiro, Guerreiro e Ladrão. Elas concedem proficiência em um atributo e em algumas ações, além de uma habilidade.

Algo que eu curti muito foi a adoção da proficiência em atributo do A&A. Ela está presente como regra opcional no DMG da 5ª edição, mas em um formato mais restrito, já que só atende proficiência em teste de atributo (não beneficiando jogada de ataque e de salvaguarda).

No A&A, tudo é teste de atributo, incluindo ataque e resistência. Portanto, ao ter proficiência em um atributo, você tem em todas as rolagens dele. E mais, se você já tem proficiência com algo que envolva aquele atributo, como uma arma ou aptidão, o bônus de proficiência dobra nas rolagens — porém, nunca triplica. Isso faz com que o personagem seja bom em algo sem muita complicação.

O que me incomodou, devido ao meu TOC, foi ter quatro classes e seis atributos. Normalmente, eu só criaria duas outras classes e o problema estaria resolvido. Porém, como mencionei na parte 1 desta adaptação (que você pode ler aqui), eu estava com pouco tempo hábil, então assim como fiz com as Aptidões e com os Antecedentes, eu simplifiquei.

Esta adaptação para Dark Sun possui três classes: Feiticeiro, Guerreiro e Ladino. Eu deixei a proficiência no atributo como escolha entre duas opções (cobrindo os seis atributos de forma granulada). Alterei a habilidade do ladino para refletir sua sorte e técnica em aptidões. Removi as proficiências em aptidões, deixando somente em ancestralidades, antecedentes e especializações. E implementei um sistema de recarga de uso além do descanso, baseado em sorte que meu grupo gosta muito no sistema do Unity.

Por fim, eu só mantive o nome Classe porque não encontrei nenhum sinônimo em outros jogos, mídias e dicionário que comece com a letra A. Mas encontrando, eu altero este nome de Classes para ele e o de Especializações para Arquétipos, fazendo o trocadilho com A&A. Ah, aceito sugestões. 😛

Feiticeiro

O feiticeiro é um usuário de poderes místicos capaz de lançar as mais diversas magias.

A fonte de seu poder nesta adaptação pode ser psiônica, elemental ou arcana (esta última precisa de plantas próximas pra que as magias sejam lançadas).

Proficiência de Atributo: Escolha entre Inteligência e Sabedoria.

Magia Segura. O feiticeiro consegue lançar uma quantidade de magias igual ao modificador de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência com segurança, sem rolar teste de surto mágico. Após o uso, é preciso realizar um descanso longo para usar novamente. Especial: Ao fazer uma rolagem com vantagem e obter dois números iguais no dado, o feiticeiro recupera o uso da habilidade Magia Segura.

Guerreiro

O guerreiro é um combatente que possui uma maior resistência em combate.

Proficiência de Atributo: Escolha entre Força e Constituição.

Segundo Fôlego. O guerreiro pode utilizar a ação bônus durante um combate para rolar um Dado de Vida e recuperar Pontos de Vida. Após o uso, é preciso realizar um descanso curto para usar novamente. Especial: Ao fazer uma rolagem com vantagem e obter dois números iguais no dado, o guerreiro recupera o uso da habilidade Segundo Fôlego.

Ladino

O ladino é um perito que combina um misto de sorte e técnica em suas ações.

Proficiência de Atributo: Escolha entre Destreza e Carisma.

Segunda Chance. O ladino pode rolar novamente um teste falho de uma proficiência de aptidão que ele possua. Após o uso, é preciso realizar um descanso curto para usar novamente. Especial: Ao fazer uma rolagem com vantagem e obter dois números iguais no dado, o ladino recupera o uso da habilidade Segunda Chance.

Especialização

Esta camada foi uma das alegrias que eu tive com o sistema do Arcanas & Ancestrais. Ela segue a linha dos Arquétipos do D&D 5ª edição, porém com maior liberdade: a especialização não está restrita a uma classe. Isso permite que você possa ter variadas combinações de classes e especializações (como um guerreiro conjurador), mais próximas do conceito da personagem.

Como você adquire uma especialização no segundo nível e ganha uma habilidade a cada nível par recorrente, nesta adaptação para Dark Sun, eu granulei as habilidades como fiz com as ancestralidades. Desta forma, ao chegar ao nível desejado, você escolhe a habilidade ao invés de ganhar a referente aquele nível. Eu também alterei as especializações pra uma temática mais próxima de Dark Sun e diversifiquei um pouco mais, até pra testar um pouco os limites deste modelo de arquétipo.

E, por fim, menciono apenas por curiosidade mesmo, eu escolhi palavras que terminem em R para haver uma uniformidade, como fiz com os Antecedentes. Ah, ao encontrar um substantivo que comece com A para as Classes, eu renomeio as Especializações para Arquétipos.

Atirador

O atirador é um especialista em armas de ataque à distância. Seu estilo é ofensivo, e por isso mantém distância do centro do combate, geralmente posicionando-se em locais que possa usar suas habilidades tranquilamente.

Proficiência de Armas: Armas da categoria Distância.

Equipamento Inicial: Escolha uma arma à distância, Munição d10, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Acuidade. O atirador pode utilizar armas da categoria Distância para ataques em distância perto sem sofrer desvantagem.
  • Coleta. Ao final da batalha, o atirador recupera metade da munição utilizada no combate, desde que utilize um minuto para vasculhar o campo de batalha. O dado de uso só diminui se o resultado for 1.
  • Duplo. Ao utilizar uma arma da categoria Distância, o atirador rola o dano duas vezes e escolhe um dos resultados.
  • Especial. O atirador pode utilizar a ação bônus para atacar com um efeito especial ao utilizar armas da categoria Distância, adicionando 1d8 no dano. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Foco. O atirador recebe +1 no ataque e no dano ao utilizar armas da categoria Distância.
  • Mira. O atirador pode utilizar a ação bônus para mirar em seu turno e receber vantagem em sua rolagem de ataque com armas da categoria Distância contra alvos que não estejam em distância perto.
  • Ofensivo. O atirador adiciona o bônus de proficiência no dano de armas da categoria Distância.
  • Preciso. Os ataques do atirador utilizando armas da categoria Distância ignoram a cobertura média.
  • Recarga. O atirador recarrega armas à distância com uma ação livre, ignorando a característica carregar de armas da categoria Distância.
  • Sucesso. O atirador causa um acerto crítico utilizando armas da categoria Distância ao tirar um 19 ou 20 natural no dado.

Conjurador

O conjurador é um especialista em canalizar a força dos elementos da natureza para criar efeitos ofensivos em área. Apesar do estilo ofensivo, possui uma ou duas habilidades que envolvem proteção para conseguir se proteger em combate.

Proficiência de Armas: Nenhuma.

Equipamento Inicial: escolha uma arma leve, Armadura Leve, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Armadura Elemental. O conjurador cria uma proteção sobre ele que reduz qualquer dano pela metade. A proteção dura um turno por modificador de Inteligência do conjurador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Explosão Flamejante. O conjurador cria uma explosão de fogo em distância média ou longe. A explosão atinge 2d4 criaturas perto do centro dela. Se passarem em um teste de Destreza (CD 10 acrescido do bônus de proficiência e do modificador de Inteligência do conjurador), eles reduzem o dano pela metade (cobertura média concede vantagem no teste). A explosão causa dano flamejante de 3d6 acrescido do modificador de Inteligência do conjurador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Miragem da Fênix. O conjurador cria uma miragem em distância perto ou média. Ela tem o tamanho máximo de um golias, emite cheiro, som e sensação tátil. O conjurador pode usar a miragem para atacar, ele deve usar a ação e fazer um teste de Inteligência acrescido do bônus de proficiência contra a Classe de Armadura do alvo. A miragem causa dando mental de 1d6 e o alvo sofre desvantagem no seu próximo ataque. Ela dura um turno por modificador de Inteligência do conjurador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Onda de Calor. O conjurador cria uma zona de calor em distância média ou longe. A área é de distância perto e qualquer criatura que entre ou comece o turno nela recebe dano de calor de 1d4 + modificador de Inteligência do conjurador. Um teste bem sucedido de Constituição reduz o dano pela metade. A zona dura um turno por modificador de Inteligência do conjurador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Passo ao Vento. Ao ser atingido por um ataque, o conjurador pode usar a reação para receber metade do dano e teleportar para um local à vista em distância longe. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Relâmpago. O conjurador dispara um relâmpago da ponta do seu dedo, atacando com um teste de Inteligência acrescido do bônus de proficiência do conjurador contra a Classe de Armadura do alvo. O ataque tem alcance longe e causa dano elétrico de 2d8 + modificador de Inteligência do conjurador. Ele pode usar a reação para realizar um novo ataque em um outro oponente que esteja perto do alvo do relâmpago. Este segundo relâmpago utiliza o mesmo valor de ataque do primeiro, porém causa dano elétrico de 1d8 + modificador de Inteligência do conjurador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Sagaz. O conjurador pode substituir o modificador de Destreza pelo modificado de Inteligência na Classe de Armadura.
  • Tempestade de Areia. O conjurador cria uma tempestade de areia em distância perto ou média. A área da tempestade é de alcance médio e ela concede vantagem em testes de ação de Furtividade e desvantagem em testes de ação de Percepção. Ataques à distância sofrem desvantagem dentro da tempestade e todos que estão nela recebem cobertura média. Ela dura um turno por modificador de Inteligência do conjurador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Truque. Escolha uma magia entre Luz, Mãos Mágicas, Prestidigitação e Som Fantasma. O conjurador lança esta magia livremente sem sofrer surto arcano. Se for feiticeiro, ela não gasta o uso de magias seguras. Essa habilidade pode ser adquirida mais de uma vez. Para cada aquisição, escolha uma magia dentre as listadas.

Defensor

O defensor é um especialista em habilidades de defesa, para proteger a si ou a seus aliados em combate. Devido a suas habilidades costuma estar na linha de frente dos combates ou próximo a alguém que precise de uma proteção mais específica.

Proficiência de Armas: Armas de Categoria Leve.

Equipamento: Armadura Leve, Escudo, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Adjacente. O defensor pode usar a reação para colocar o escudo à frente de um aliado perto prestes a sofrer um ataque. O aliado recebe o bônus do escudo na Classe de Armadura dele. O uso dessa habilidade deve ser declarada antes do ataque ser rolado.
  • Barreira. Ao utilizar um escudo, o defensor pode utilizar a ação bônus e adicionar um bônus de +2 em sua Classe de Armadura até o início do seu próximo turno.
  • Desafio. Ao atacar um oponente, o defensor pode utilizar a ação bônus para marcá-lo. O oponente marcado passa a ter desvantagem em ataques que não tenham o defensor como alvo. O defensor só pode marcar um alvo por vez. Um oponente só pode ter uma marca por vez, a mais recente anula a mais antiga.
  • Fortitude. O defensor adiciona o bônus de proficiência em todos os testes de Constituição para resistir a efeitos nocivos.
  • Musculoso. O defensor pode substituir o modificador de Destreza pelo modificador de Constituição na Classe de Armadura.
  • Oportuno. O defensor pode usar a reação para realizar um ataque contra um oponente perto que use o movimento para se afastar. Se o ataque acertar, além do dano do ataque, o movimento do alvo é cancelado naquele turno.
  • Postura. O defensor pode usar a ação em seu turno e se posicionar em uma postura defensiva. Enquanto não usar o movimento, qualquer dano não mágico que ele sofrer é reduzido pela metade. Se for atingido por um oponente perto, pode usar a reação para contra atacar o agressor.
  • Roque. Quando um aliado em distância perto for atacado, o defensor pode utilizar a reação e trocar de lugar com o aliado, recebendo o ataque por ele. Essa habilidade precisa ser anunciada antes do ataque ser rolado. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Torre. Escolha um tipo de armadura, ao utilizar o tipo de armadura escolhida, o defensor recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura.
  • Vitalidade. O defensor adiciona o bônus de proficiência ao total dos Pontos de Vida.

Espreitador

O espreitador é um especialista em técnicas de ataques sorrateiros. Suas habilidades são ofensivas em maior parte, com algumas envolvendo defesa e movimentação pelo campo de combate, já que poucos deles usam armas à distância.

Proficiência de Armas: Armas da categoria Leve.

Equipamento Inicial: Escolha uma arma leve, Kit Básico, Kit de Ladrão.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Atirador. O espreitador recebe proficiência em armas da categoria Distância. Ele consegue utilizar suas habilidades com as armas desta categoria.
  • Bote. Ao ter vantagem contra um oponente e utilizar uma arma da categoria Leve, o espreitador adiciona um d6 ao dano. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, para cada aquisição, o dano recebe um d6 adicional.
  • Crítico. Ao obter um acerto crítico, o espreitador triplica a quantidade de dados do dano.
  • Especial. O espreitador pode utilizar a ação bônus para atacar com um efeito especial ao utilizar armas da categoria Leve, adicionando 1d8 no dano. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Foco. O espreitador recebe +1 no ataque e no dano ao utilizar armas da categoria Leve.
  • Instinto. O espreitador não recebe desvantagem em seus ataques com armas da categoria Leve contra um oponente perto e nem concede vantagem nos ataques de oponentes em distância perto quando está com a condição Cego.
  • Ofensivo. O espreitador adiciona o bônus de proficiência no dano de armas da categoria Leve.
  • Reflexos. O espreitador adiciona o bônus de proficiência na Classe de Armadura quando não utiliza armadura ou escudo.
  • Sorrateiro. O espreitador consegue manter seu deslocamento normal e até correr enquanto está furtivo. Ele pode utilizar a ação bônus para realizar seus testes de ação de Furtividade.

Gladiador

O gladiador é um especialista em armas corporais grandes e pesadas. Suas habilidades são ofensivas, confiando muito mais em sua capacidade de causar muito dano contra seus oponentes do que em defesa em um combate.

Proficiência de Armas: Armas de categoria Pesada.

Equipamento Inicial: Escolha uma arma pesada, Escudo, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Especial. O gladiador pode utilizar a ação bônus para atacar com um efeito especial ao utilizar armas da categoria Pesada, adicionando 1d8 no dano. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Foco. O gladiador recebe +1 no ataque e no dano ao utilizar armas da categoria Pesada.
  • Investida. Ao usar o movimento, o gladiador pode usar a ação bônus para mover uma distância adicional.
  • Manobra. Ao acertar um ataque usando uma arma da categoria Pesada, o gladiador pode usar a ação bônus para causar a condição Caído no alvo do ataque.
  • Ofensivo. O gladiador adiciona o bônus de proficiência no dano de armas da categoria Pesada.
  • Poderoso. Ao utilizar uma arma da categoria Pesada, o gladiador rola o dano duas vezes e escolhe um dos resultados.
  • Sucesso. O gladiador causa um acerto crítico utilizando armas da categoria Pesada ao tirar um 19 ou 20 natural no dado.
  • Treinamento. O gladiador não recebe desvantagem em seus ataques com armas da categoria Pesada contra um oponente perto e nem concede vantagem nos ataques de oponentes em distância perto quando está com a condição Cego.
  • Versátil. O gladiador recebe proficiência em outra categoria de armas e consegue utilizar as suas habilidades com as armas da categoria escolhida. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, escolhendo uma categoria de arma diferente para cada aquisição.

Invocador

O invocador é um especialista em canalizar forças místicas para um ataque energético direto à distância. Suas habilidades ofensivas são voltadas para o uso do ataque energético, possuindo algumas defensivas para situações emergenciais.

Proficiência de Armas: Nenhuma.

Equipamento Inicial: escolha uma arma leve, Armadura Leve, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Escudo Arcano. Ao ser atingido por um ataque, o invocador pode usar a reação e criar um escudo de energia que dura até o início do seu próximo turno. O escudo concede um bônus de +5 na Classe de Armadura e se o novo valor nela for maior do que o acerto do ataque, o ataque é cancelado. O invocador pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Raio Arcano. O invocador solta um raio de energia de sua mão, atacando com um teste de Inteligência acrescido do seu bônus de proficiência contra a Classe de Armadura do alvo (alvos em distância perto causam desvantagem no ataque). O raio causa dano energético de 1d8 acrescido do modificador de Inteligência. O dado de uso do raio é d8 e ele recupera com descanso longo. Essa habilidade pode ser adquirida mais de uma vez. Para cada nova aquisição, escolha um efeito:
    • Atirador. O invocador não sofre desvantagem em ataques contra alvos perto.
    • Duplo. Dois raios arcanos são atirados. Um único ataque é feito, mas o dano é rolado duas vezes e o invocador escolhe um dos resultados.
    • Explosão. O raio arcano causa dano em área, atingindo 1d4 criaturas perto do alvo. O invocador faz um único ataque e uma única rolagem de dano e compara com a Classe de Armadura de todos. Os que não forem acertados recebem apenas metade do dano. O invocador pode usar esse efeito uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
    • Ofensivo. O raio arcano adiciona o bônus de proficiência no dano.
    • Poderoso. O raio arcano causa dano de 1d10 + modificador de Inteligência.
  • Sagaz. O invocador pode substituir o modificador de Destreza pelo modificador de Inteligência na Classe de Armadura.
  • Truque. Escolha uma magia entre Luz, Mãos Mágicas, Prestidigitação e Som Fantasma. O invocador lança esta magia livremente sem sofrer surto arcano. Se for feiticeiro, ela não gasta o uso de magias seguras. Essa habilidade pode ser adquirida mais de uma vez. Para cada aquisição, escolha uma magia dentre as listadas.

Lutador

O lutador é um especialista em armas corporais leves, o que inclui seu próprio corpo. Suas habilidades são ofensivas, se baseando em velocidade e mobilidade, e por isso alguns evitam uso de armaduras e equipamentos pesados.

Proficiência de Armas: Armas de Categoria Leve.

Equipamento Inicial: Escolha duas armas leves, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Alerta. O lutador adiciona o bônus de proficiência na Classe de Armadura quando não utiliza armadura ou escudo.
  • Duplo. O lutador sabe utilizar, desembainha e embainhar duas armas leves ao mesmo tempo. Ao atacar com duas armas, ele realiza apenas uma jogada de ataque, mas rola o dano duas vezes e escolhe um dos resultados.
  • Especial. O lutador pode utilizar a ação bônus para atacar com um efeito especial ao utilizar armas da categoria Leve, adicionando 1d8 no dano. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Foco. O lutador recebe +1 no ataque e no dano ao utilizar armas da categoria Leve.
  • Maestria. O lutador aumenta em uma categoria o dado de dano da arma que utiliza, até o máximo de d12. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, para cada aquisição aumente em mais uma a categoria do dado de dano da arma, até o máximo de d12.
  • Instinto. O lutador não recebe desvantagem em seus ataques com armas da categoria Leve contra um oponente perto e nem concede vantagem nos ataques de oponentes em distância perto quando está com a condição Cego.
  • Ofensivo. O lutador adiciona o bônus de proficiência no dano de armas da categoria Leve.
  • Sucesso. O lutador causa um acerto crítico utilizando armas da categoria Leve ao tirar um 19 ou 20 natural no dado.
  • Técnica. Ao acertar um ataque usando uma arma da categoria Leve e tendo uma mão livre, o lutador pode usar a ação bônus para causar a condição Imobilizado no alvo do ataque. O alvo precisa passar em um teste de ação de Atletismo ou de Acrobacia contra uma Dificuldade de 8 + modificador de Força + bônus de proficiência do Lutador para se libertar.

Orador

O orador é um especialista com uma forte conexão com os espíritos da natureza. Suas habilidades são de suporte, utilizando-se do auxílio de espíritos para beneficiar a si e aos seus aliados em diversas situações.

Proficiência de Armas: Nenhuma.

Equipamento Inicial: Escolha uma arma leve, Armadura Leve, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Auxílio. O orador usa a ação bônus e convoca espíritos para auxiliar um aliado em até média distância. O aliado realiza seu próximo teste com vantagem. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Cobertura. O orador usa a reação e convoca espíritos para proteger um aliado em até média distância que vá sofrer um ataque. O aliado recebe +5 na Classe de Armadura dele contra esse ataque. O uso dessa habilidade deve ser declarada antes do ataque ser rolado. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Espírito. O orador tem um espírito materializado de porte pequeno ou médio como familiar. O espírito tem todos os atributos 13, Classe de Armadura 13, 13 Pontos de Vida, Bônus de Proficiência +2, ataque de +3 e causa dano de 1d6+3. O orador pode usar a ação para que o espírito preste ajuda ou ataque. Apenas um espírito pode ser convocado por vez. Se ele for destruído, o orador sofrerá um dano igual ao total dos pontos de vida do espírito. Convocar o espírito novamente exige um ritual de dez minutos após um descanso longo. Essa habilidade pode ser adquirida mais de uma vez. Para cada aquisição, escolha um efeito:
    • Agressivo. Adiciona o valor do bônus de proficiência do orador no dano do espírito.
    • Comunicação. O espírito consegue falar o idioma comum.
    • Defensivo. Adiciona o valor do bônus de proficiência do orador na Classe de Armadura do espírito.
    • Especialista. Adiciona o valor do bônus de proficiência do orador nos testes de proficiências de ação do espírito.
    • Místico. Os ataques do espírito afetam criaturas resistentes ou imunes a dano não mágico.
    • Ofensivo. Adiciona o valor do bônus de proficiência do orador no ataque do espírito.
    • Sincronia. O orador pode utilizar a ação bônus ao invés da ação para que o espírito ataque um oponente ou preste ajuda a um aliado.
    • Vitalidade. Adiciona o valor do bônus de proficiência do orador nos Pontos de Vida do espírito.
  • Farmacêutico. O orador consegue preparar um elixir que remova doenças e veneno. O preparo do elixir demora uma hora por elixir, ele remove apenas uma doença ou veneno por elixir e o elixir tem validade de uma hora após o preparo. O orador pode preparar uma quantidade de elixir igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Olheiro. O orador obtém informações de 1d4 criaturas olhando para elas. Utilizando a ação, ele descobre o nível, ancestralidade, antecedente, classe e especialização das criaturas. Se a criatura for um monstro, descobre a dificuldade, o bônus de proficiência e o total de pontos de vida. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Perceptivo. O orador pode substituir o modificador de Destreza pelo modificador de Sabedoria na Classe de Armadura.
  • Resiliente. O orador adiciona o bônus de proficiência em todos os testes de Sabedoria para resistir a efeitos nocivos.
  • Suporte. O orador usa a ação e convoca espíritos que auxiliam na revitalização de um aliado em até média distância que ainda tenha dados de vida. O aliado usa um dos seus dados de vida e recupera um total de pontos de vida igual ao valor da rolagem acrescido do modificador de Sabedoria do orador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Vitalidade. O orador adiciona o bônus de proficiência ao total dos Pontos de Vida.

Protetor

O protetor é um especialista com uma forte conexão com a natureza. Suas habilidades são mais defensivas, envolvendo companheiros animais ou até transformação em animais, dando um papel mais versátil em um combate.

Proficiência de Armas: Armas de categoria Leve.

Equipamento Inicial: escolha uma arma leve, Armadura Leve, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Animalismo. O protetor transforma-se em um animal usando a ação. Ele consegue falar normalmente, pode utilizar as habilidades de protetor e mantém os atributos mentais e os pontos de vida de sua forma humanoide. A forma animal dura um turno por modificador de Sabedoria do protetor. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade. Os animais que ele pode se transformar são:
    • Lobo: Força 14, Destreza 12, Constituição 12, Classe de Armadura 11 + bônus de proficiência do protetor, Mordida 2 + bônus de proficiência do protetor, dano 2d4+2. O dano afeta criaturas resistentes e imunes a dano não mágico. Na forma de lobo, ele recebe vantagem nos testes de ação de Percepção e nos ataques que realizar ao estar perto de um aliado.
    • Pantera: Força 10, Destreza 16, Constituição 12, Classe de Armadura 13 + bônus de proficiência do protetor, Garras 3 + bônus de proficiência do protetor, dano 2d6+3. O dano afeta criaturas resistentes e imunes a dano não mágico. Na forma de pantera, ele recebe vantagem nos testes de ação de Furtividade e tem Visão na Penumbra.
    • Urso: Força 16, Destreza 8, Constituição 14, Classe de Armadura 9 + bônus de proficiência do protetor, Garras 3 + bônus de proficiência do protetor, dano 2d8+3. O dano afeta criaturas resistentes e imunes a dano não mágico. Na forma de urso, ele recebe vantagem nos testes de ação de Atletismo e Constituição para resistir a efeitos nocivos.
  • Companheiro Animal. O protetor tem um companheiro animal de porte pequeno ou médio como uma águia, um lobo, uma pantera ou um urso. O animal tem todos os atributos 13, Classe de Armadura 13, 13 Pontos de Vida, Bônus de Proficiência +2, ataque de +3 e causa dano de 1d6+3. O protetor pode usar a ação para que o companheiro animal preste ajuda ou ataque. O protetor pode ter apenas um companheiro animal por vez. Se ele for morto, o protetor sofrerá um dano igual ao total dos pontos de vida do companheiro animal. Encontrar outro companheiro animal demora 1d6 dias. Essa habilidade pode ser adquirida mais de uma vez. Para cada aquisição, escolha um efeito:
    • Agressivo. Adiciona o valor do bônus de proficiência do protetor no dano do companheiro animal.
    • Comunicação. O protetor consegue compreender seu companheiro animal.
    • Defensivo. Adiciona o valor do bônus de proficiência do protetor na Classe de Armadura do companheiro animal.
    • Especialista. Adiciona o valor do bônus de proficiência do protetor nos testes de proficiências de ação do companheiro animal.
    • Místico. Os ataques do companheiro animal afetam criaturas resistentes ou imunes a dano não mágico.
    • Ofensivo. Adiciona o valor do bônus de proficiência do protetor no ataque do companheiro animal.
    • Sincronia. O protetor pode utilizar a ação bônus ao invés da ação para que o companheiro animal ataque um oponente ou preste ajuda a um aliado.
    • Vitalidade. Adiciona o valor do bônus de proficiência do protetor nos Pontos de Vida do companheiro animal.
  • Desafio. Ao atacar um oponente, o protetor pode utilizar a ação bônus para marcá-lo. O oponente marcado passa a ter desvantagem em ataques que não tenham o protetor como alvo. O protetor só pode marcar um alvo por vez. Um oponente só pode ter uma marca por vez, a mais recente anula a mais antiga.
  • Instinto. O protetor não recebe desvantagem em seus ataques com armas da categoria Leve contra um oponente perto e nem concede vantagem nos ataques de oponentes em distância perto quando está com a condição Cego.
  • Oportuno. O protetor pode usar a reação para realizar um ataque contra um oponente perto que use o movimento para se afastar. Se o ataque acertar, além do dano do ataque, o movimento do alvo é cancelado naquele turno.
  • Perceptivo. O protetor pode substituir o modificador de Destreza pelo modificador de Sabedoria na Classe de Armadura.
  • Resiliente. O protetor adiciona o bônus de proficiência em todos os testes de Sabedoria para resistir a efeitos nocivos.
  • Vitalidade. O protetor adiciona o bônus de proficiência ao total dos Pontos de Vida.

Saqueador

O saqueador é um especialista em combate corporal frenético. Suas habilidades são voltadas para combate ofensivo, deslocamento e resistência, podendo ocupar diferentes funções em um combate.

Proficiência de Armas: Armas de categoria Pesada.

Equipamento Inicial: Escolha uma arma pesada, Armadura Leve, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Barreira. Ao utilizar um escudo, o saqueador pode utilizar a ação bônus e adicionar um bônus de +2 em sua Classe de Armadura até o início do seu próximo turno.
  • Carga. Ao usar um movimento, o saqueador pode usar a ação bônus para mover uma distância adicional.
  • Especial. O saqueador pode utilizar a ação bônus para atacar com um efeito especial ao utilizar armas da categoria Pesada, adicionando 1d8 no dano. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Foco. O saqueador recebe +1 no ataque e no dano ao utilizar armas da categoria Pesada.
  • Instinto. O saqueador não recebe desvantagem em seus ataques com armas da categoria Pesada contra um oponente perto e nem concede vantagem nos ataques de oponentes em distância perto quando está com a condição Cego.
  • Musculoso. O saqueador pode substituir o modificador de Destreza pelo modificador de Constituição na Classe de Armadura.
  • Poderoso. Ao utilizar uma arma da categoria Pesada, o saqueador rola o dano duas vezes e escolhe um dos resultados.
  • Resistência. O saqueador adiciona o bônus de proficiência em todos os testes de Constituição para resistir a efeitos nocivos.
  • Sanguinário. O saqueador pode utilizar a ação bônus para atacar de forma frenética, recebendo vantagem em sua rolagem de ataque com armas da categoria Pesada. Ele não pode estar usando armadura pesada ou escudo ao fazer isso.
  • Vitalidade. O saqueador adiciona o bônus de proficiência ao total dos Pontos de Vida.

Trovador

O trovador é um especialista em liderança e interações sociais. Suas habilidades são diversificadas, funcionando bem tanto para o combate quanto fora dele, dando suporte constante aos seus aliados.

Proficiência de Armas: Armas de categoria Leve.

Equipamento Inicial: escolha uma arma leve, Armadura Leve, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Auxílio. O trovador cantarola, usando a ação bônus pra auxiliar aliado em até média distância. O aliado realiza o próximo teste com vantagem. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Finta. O trovador adiciona o bônus de proficiência na Classe de Armadura quando não utiliza armadura ou escudo.
  • Intimidação. O trovador cantarola, usando a ação para amedrontar um oponente que possa ouvi-lo. O alvo faz um teste de Carisma com Dificuldade igual 10 acrescido do modificador de Carisma e do bônus de proficiência do trovador. Se falhar, o alvo sofre 1d8 de dano mental e recebe a condição Apavorado. Ao final de cada turno do alvo, ele pode fazer um novo teste de Carisma. Se tiver sucesso, a condição encerra. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Lépido. O trovador é rápido, realizando um teste com proficiência de aptidão utilizando a ação bônus ao invés da ação. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Olheiro. O trovador obtém informações de 1d4 criaturas olhando para elas. Utilizando a ação, ele descobre o nível, ancestralidade, antecedente, classe e especialização das criaturas. Se a criatura for um monstro, descobre a dificuldade, o bônus de proficiência e o total de pontos de vida. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Refutar. O trovador cantarola, usando a ação para inspirar os aliados perto que possam ouvi-lo. Enquanto a canção fizer efeito, os aliados recebem vantagem em testes de Sabedoria para resistir a efeitos mentais, como encantamento e medo. O efeito dura um turno por modificador de Carisma do trovador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Suporte. O trovador cantarola, usando a ação para reanimar um aliado em até média distância que ainda tenha dados de vida. O aliado usa um dos seus dados de vida e recupera um total de pontos de vida igual ao valor da rolagem acrescido do modificador de Carisma do trovador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Tático. O trovador cantarola, usando a ação para orientar um aliado que esteja a média distância e possa ouvi-lo. O aliado beneficiado por esta canção realiza um ataque fora de seu turno contra um oponente. O trovador pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Versátil. O trovador recebe proficiência em outra categoria de armas e consegue utilizar as suas habilidades com as armas da categoria escolhida. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, escolhendo uma categoria de arma diferente para cada aquisição.
  • Zombaria. O trovador cantarola, usando a ação pra ofender um oponente que possa ouvi-lo. O alvo faz um teste de Carisma com Dificuldade igual 10 acrescido do modificador de Carisma e do bônus de proficiência do trovador. Se falhar, ele recebe dano mental de 1d4 acrescido do modificador de Carisma do trovador e sofre desvantagem no próximo ataque. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.

Vingador

O Vingador é um especialista em combate marcial usando poderes místicos. Suas habilidades são ofensivas em sua maioria, embora algumas estejam relacionadas à defesa e a suporte, dando ao Vingador flexibilidade de função em um combate.

Proficiência de Armas: Armas de categoria Pesada.

Equipamento Inicial: Escolha uma arma pesada, Armadura Leve, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Armadura Arcana. O vingador conjura uma proteção sobre ele que reduz qualquer dano pela metade. A proteção dura um turno por modificador de Carisma do vingador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Desafio. Ao atacar um oponente, o vingador pode utilizar a ação bônus para marcá-lo. O oponente marcado passa a ter desvantagem em ataques que não tenham o vingador como alvo. O vingador só pode marcar um alvo por vez. Um oponente só pode ter uma marca por vez, a mais recente anula a mais antiga.
  • Escudo Arcano. Ao ser atingido por um ataque, o vingador pode usar a reação e criar um escudo de energia que dura até o início do seu próximo turno. O escudo concede um bônus de +5 na Classe de Armadura e se o novo valor nela for maior do que o acerto do ataque, o ataque é cancelado. O vingador pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Foco Mágico. O vingador usa a ação bônus e encanta uma arma da categoria Pesada que esteja sendo empunhada por ele. A arma causa dano mágico e concede +1 no acerto e no dano. O efeito dura um turno por modificador de Carisma do vingador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Golpe Mágico. O vingador pode utilizar a ação bônus ao atingir um oponente utilizando armas da categoria Pesada, adicionando 1d8 no dano e tornando-o mágico. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, para cada aquisição, o dano recebe um d8 adicional. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Intimidação. O vingador grita, usando a ação para amedrontar um oponente que possa ouvi-lo. O alvo faz um teste de Carisma com Dificuldade igual 10 acrescido do modificador de Carisma e do bônus de proficiência do vingador. Se falhar, o alvo sofre 1d8 de dano mental e recebe a condição Apavorado. Ao final de cada turno do alvo, ele pode fazer um novo teste de Carisma. Se tiver sucesso, a condição encerra. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Oportuno. O vingador pode usar a reação para realizar um ataque contra um oponente perto que use o movimento para se afastar. Se o ataque acertar, além do dano do ataque, o movimento do alvo é cancelado naquele turno.
  • Suporte. O vingador fala, usando a ação para reanimar um aliado em até média distância que ainda tenha dados de vida. O aliado usa um dos seus dados de vida e recupera um total de pontos de vida igual ao valor da rolagem acrescido do modificador de Carisma do vingador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Tático. O vingador fala, usando a ação para orientar um aliado que esteja a média distância e possa ouvi-lo. O aliado beneficiado por esta habilidade realiza um ataque fora de seu turno contra um oponente. O vingador pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.

Fim da Segunda Parte

Nesta segunda parte eu trouxe as Classes e as Especializações, na próxima eu trago a lista de magias da classe Feiticeiro, os equipamentos de Dark Sun e as regras adicionais, como o Relógio da Dungeon adaptada pro cenário. E eu ainda estou procurando por um substantivo que possa substituir a palavra Classe que comece com a letra A, para alterar também Especializações por Arquétipos e fazer o trocadilho A&A nesta segunda parte.

Por fim, o Fabiano Neme e o pessoal do Universo Simulado anunciaram a data do início do Financiamento Coletivo para quem se interessou em adquirir o Arcanas & Ancestrais! Será dia 25 de março. Mais informações vocês podem encontrar no site do Universo Simulado (clique aqui) e no site do Neme (clique aqui)!

Até daqui a 15 dias, lindos 2d8 leitores!

Parte 1: Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Ancestralidades e Antecedentes.

Parte 2: Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Classes e Especializações.

Parte 3: Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Equipamentos, Magias e Relógio de Sol. (23/03)

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

 

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