Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Ancestralidades e Antecedentes.

Olá, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo de hoje da coluna Lugar Nenhum apresento uma adaptação do cenário Dark Sun para o novo RPG O5R do Fabiano Neme, o Arcanas & Ancestrais!

Parte 1: Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Ancestralidades e Antecedentes.

Parte 2: Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Classes e Especializações.

Parte 3: Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Equipamentos, Magias e Relógio de Sol. (23/03)

Arcanas & Ancestrais, Dark Sun e as Crônicas da Areia Vermelha

O Arcanas & Ancestrais é um OGL do D&D 5ª edição contendo elementos do OSR, ou seja, um O5R. O seu autor é o Fabiano Neme, um dos autores do Old Dragon RPG e autor do Diários da Repressão, um hack do Shotgun Diaries.

O A&A tem previsão de sair em Financiamento Coletivo no final de março. E vocês podem encontrar uma release do Neme aqui (clique aqui) e uma resenha de Joka do Mundos Colidem aqui (clique aqui).

Eu tive acesso ao A&A durante o playteste no mês de novembro de 2019, realizando uma microcampanha, com quatro sessões, cada uma em um nível par para poder ter noções da evolução do poder do sistema.

Infelizmente, não consegui realizar a quinta. Mas a experiência foi boa o suficiente pra que eu considere o A&A o meu OSR, ou O5R, favorito.

No grupo de RPG das quartas, eu estava elencado para começar uma campanha curta em Janeiro e mestraria o Sétimo Mar já que havia interesse de um membro de conhecer o sistema para mestrar futuramente.

Devido a imprevistos, a participação dele ficou comprometida e eu decidi adiar. Raphael Lima, aqui da Caixa do Lima, sugeriu que eu mestrasse Ravenloft (sobre o qual você pode ler clicando aqui), sabendo do meu apreço pelo cenário. Devolvendo a gentileza, decidi mestrar Dark Sun (sobre o qual você pode ler clicando aqui), cenário do qual ele é muito fã.

E, sem sequer pensar duas vezes, pelo pouco tempo disponível para preparar a aventura e fazer uma adaptação de DS, eu escolhi o Arcanas & Ancestrais como sistema para a campanha, nomeada de Crônicas da Areia Vermelha, e utilizei o material da 4ª edição como base, por ele estar um pouco mais organizado – mesmo que a campanha esteja ocorrendo antes da queda de Kalak e da libertação da cidade-estado de Tyr.

O capítulo de hoje é o fruto da adaptação do A&A para o cenário de Dark Sun. Obviamente, eu fiz algumas maniosices, como inserir a ancestralidade meio-orc no cenário (quem conhece Dark Sun sabe que os orcs foram dizimados na Era Verde), mas a principal foi reformular as ancestralidades, classes e especializações para um modelo granular.

Com alguns pequenos ajustes, é possível utilizar esse material em outros cenários, principalmente os que tiverem uma pegada mais Sword & Sorcery ou Sword & Sandal. Seja como for, você não é obrigado a usar o material abaixo. Você pode usá-lo na íntegra, alterar partes dele, pegar só o que deseja, não usar nada ou até criar o seu próprio. Sua mesa, suas regras. Só não vale vir dizer aos coleguinhas como eles devem jogar ou se divertir, ok?

Atributos

Dark Sun é um cenário árido, de difícil sobrevivência. Tanto que no AD&D, o jogador tinha três fichas e todas no terceiro nível, ao final das primeiras aventuras, apenas uma sobreviveria e seria com aquele personagem que ele jogaria a campanha. Um mundo como Dark Sun exige aventureiros mais resistentes, fortes. E esse foi um dos motivos pro cenário ter casado tão bem com a quarta edição, que tem essa pegada mais forte.

O Arcanas & Ancestrais tem como método padrão de geração de atributos o de rolar 4d6 para cada atributo e escolher 3 resultados e somá-los. Entretanto, para as Crônicas da Areia Vermelha, eu optei pelo método opcional de distribuir valores e, devido à severidade do cenário, os fortaleci. Os seguintes valores devem ser distribuídos à vontade entre os atributos: 15, 14, 13, 12, 11 e 10.

Avanços

Também alterei a progressão do Bônus de Proficiência, dividindo os níveis em três estágios: +3 no estágio Aventureiro (nível 1 ao 2), +4 no estágio Campeão (nível 3 ao 6), +5 no estágio Herói (nível 7 ao 10).

No 3º e 7º nível, quando ocorre a mudança de estágio, as personagens ganham um bônus de +2 em um atributo à escolha ou +1 em dois atributos à escolha. O resto da progressão do A&A foi mantida: No 1º, 5º e 9º nível a personagem escolhe uma habilidade de ancestralidade; No segundo nível, a personagem escolhe uma especialização e uma habilidade desta especialização; Nos demais níveis pares (4º, 6º, 8º e 10º) a personagem escolhe uma habilidade da especialização.

Por fim, nesta adaptação a quantidade de Pontos de Vida ganhos por passagem de nível é 3 + modificador de Constituição. Eu fiquei tentado a utilizar a do A&A, 5 + mod de Constituição, principalmente pela severidade de Dark Sun. Mas como o A&A não usa aquele escalonamento de dano do D&D 5e (que dá o renome à 5e de “tons of damage” e exige que os personagens sejam tanques de carne), eu optei por usar um modificador menor no ganho dos PVs.

Aptidões

No Arcanas & Ancestrais, pelo menos no playteste, existiam três tipos de proficiências: atributo, dado pela classe; armas, dada pela classe e especialização; ação, dada por raça, classe, antecedente e até por especialização. O Neme organizou isso após alguns feedbacks do playteste, mas eu não tive acesso ao arquivo final, então pra simplificar minha vida, eu adotei o modelo de perícias do D&D 5ª edição, chamando de Aptidão (afinal, é A&A).

Força: Atletismo. Destreza: Acrobacia, Furtividade e Ladinagem. Inteligência: Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião. Sabedoria: Adestramento, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência. Carisma: Atuação, Enganação, Intimidação e Persuasão.

Quem me conhece, sabe como essa distribuição de perícias me incomoda, principalmente no campo mental, e que eu adoto um modelo diferente. Só que o tempo era pouco, eu precisava de algo ágil que não precisasse que eu dissecasse o sistema pra saber onde ocorreriam as alterações se eu mudasse pro sistema de Poder, Refinamento e Resistência. Então, usamos no modelo simples.

Ancestralidades

Na adaptação para Arcanas & Ancestrais para Dark Sun, eu estou substituindo o termo raça por ancestralidade. Você pode chamar de raça no seu jogo, não se preocupe que quando você for mestrar não vai aparecer a polícia do “você tem que seguir a adaptação à risca”. 😉

Eu utilizei como base principal o material da quarta edição, mas sem deixar de consultar o material da segunda edição. Também fiz algumas maniosices, como a existência de meio-orcs (Broncos) no cenário — no AD&D os orcs foram exterminados na Era Verde. Eu sei que é a segunda vez que falo disso, mesmo tendo coisas discrepantes como os Eladrins, mas é pra deixar bem claro para os grognards xiitas que foi caso pensado.

Eu procurei termos para os “meio”, já que se meio-anão era chamado de mul, eu acredito que haveria um termo único para os outros também. Por fim, adotei os termos da tradução oficial da Galápagos, como Pequenino para Halfling e Tiferino para Tiefling.

Anão

Os anões de Athas têm a estatura de seus parentes em outros mundos – curto, robusto e musculoso. A maioria dos anões tem bronzeado profundo por anos trabalhando no sol quente, com mãos e pés largos e calejados. Eles geralmente têm pouco ou nenhum cabelo; as barbas esvoaçantes que são o orgulho de anões do sexo masculino em outros mundos nunca são vistas na variedade athasiana.

Os anões são conhecidos por seu estoicismo e grande foco. Eles focam suas mentes em uma tarefa, seja uma façanha desafiadora de engenharia, uma intricada obra de arte, uma luta pela sobrevivência ou uma busca por vinganças. Não é da natureza deles abandonar essa tarefa ou deixar o trabalho pela metade, quando o fazem é somente após muita coerção e queixa.

Os anões não têm terras próprias e vivem entre os outros povos de Athas. Eles residem nas cidades e no campo e tendem a ser construtores e agricultores, em vez de nômades ou assaltantes. Apesar da atual ausência de cidades ou fortalezas anões, os anões têm uma rica história cultural passada de geração em geração em grandes sagas e tradições secretas. Há muito tempo, as cidades anãs eram uma das maravilhas do mundo, e os anões mantêm vivos os contos de suas glórias passadas e derrotas amargas ao longo dos séculos.

Atributos: +2 em Constituição, +2 em Sabedoria.

Pontos de Vida iniciais: 10 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Natureza (Int) e Sobrevivência (Sab).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Estivador. O anão adiciona o valor do Bônus de Proficiência ao total de carga que consegue carregar consigo.
  • Musculoso. O anão pode utilizar o modificador de Constituição ao invés do modificador de Destreza na Classe de Armadura.
  • Resistência (Veneno). O anão tem vantagem nas rolagens de Constituição para resistir a veneno.
  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O anão enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.
  • Vitalidade. O anão adiciona o valor do Bônus de Proficiência ao total de seus Pontos de Vida.

Bronco

Broncos são raros em Athas, devido aos poucos contatos humanos com orcs, que estão limitados a escassas tribos nas regiões montanhosas. Os broncos têm o lado humano dominante em sua aparência, mas são diferenciados por sua pele com tons de cinza, mandíbulas largas e dentes caninos inferiores proeminentes. De forma geral, eles são mais fortes e mais altos do que os humanos. Seus cabelos costumam ser pretos, mas embranquecem rápido com a idade.

Broncos possuem a força física e resistência formidáveis, são decididos, corajosos, habilidosos e autoconfiantes, adaptando-se e conseguindo sobreviver em praticamente qualquer situação. Eles não têm muita paciência com o complicado mundo da etiqueta ou dos bons modos e não enxergam o valor em esconder suas verdadeiras opiniões para não ferir o sentimento de terceiros. Impulsivos, preferem lidar com problemas assim que eles surgem, em vez de considerar resultados possíveis e criar planos de contingência.

Os broncos enfrentam preconceito em muitas comunidades de predominância humana. A maioria deles acaba pendendo para carreiras que envolvam o trabalho físico ou a violência. Para alguns, a vida de aventureiro é uma extensão natural dessa situação ou uma maneira de minimizar o peso do preconceito. A vida de aventuras também significa encontrar um lugar para si como igual dentro de um grupo de aventureiros – um prazer simples, mas quase impossível para um bronco em qualquer lugar.

Atributos: +2 em Força, +2 em Sabedoria.

Pontos de Vida iniciais: 10 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Atletismo (For) e Sobrevivência (Sab).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Agressor. Ao causar dano com uma arma corporal, o bronco rola o dano duas vezes e escolhe o maior resultado.
  • Estivador. O bronco adiciona o valor do Bônus de Proficiência ao total de carga que consegue carregar consigo.
  • Hábil. O bronco adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as de aptidão ou as de armas.
  • Mestre. Escolha uma proficiência de aptidão que a personagem possua, os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.
  • Potência. O bronco aumenta em uma categoria o dado de dano da arma que utiliza, até o máximo de d12.
  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O bronco enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.

Dray

Criados há muitos séculos pelo rei-feiticeiro de Giustenal para servir como uma raça de guerreiros feiticeiros, os dray são uma raça forte e resistente de humanóides semelhantes a dragões. A maioria dos dray foi expulsa de sua casa por seu criador, Dregoth, e um punhado de dragões sobreviveu quando Giustenal foi destruído. Desses antigos refugiados, surgiu uma raça de mercenários, feiticeiros e comerciantes de escravos, conhecidos por suas maneiras calculistas (e às vezes ambíguas).

Os dray não são numerosos. Eles vivem em clãs muito unidos que geralmente compartilham uma cidadela ou torre secreta nos desertos. Os membros do clã vagam longe de seus retiros misteriosos, cuidando dos interesses do grupo. Alguns clãs dray participam do comércio de escravos, contratando invasores ou mercenários de outras raças para servirem como seus caçadores de escravos. Os dray que se opõem ao tráfico de escravos costumam ganhar a vida como corretores, agiotas ou especuladores. Eles também são conhecidos como feiticeiros de aluguel. Os clãs dray fazem acordos com os reis feiticeiros de várias cidades-estado, pagando muito caro por licenças ou dispensas para praticar magia arcana nesses locais. Nobres, comerciantes ricos e templários precisam dos serviços de um clã feiticeiro e pagam muito bem por eles.

Naturalmente, os membros da Aliança Velada vêem os dray com suspeita. Os dray vivem de acordo com uma filosofia brutalmente pragmática enraizada no exílio de Giustenal. Eles tendem a ser avarentos, astutos e amorais, embora meçam cuidadosamente as palavras exatas de qualquer acordo ou barganha que façam, já que é um bom negócio ter uma reputação de cumprir acordos. Os dray aprenderam há muito tempo que eles podem confiar apenas um no outro e são ferozmente leais aos irmãos e irmãs do clã. Um clã se reúne de todas as partes para vingar um insulto ou ferimento a um dos seus, e o grupo não descansa até que a vingança seja resolvida.

Atributos: +2 em Carisma, +2 em Força.

Pontos de Vida iniciais: 8 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: História (Int), Intimidação (Car) e Medicina (Sab).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Aptidão Mágica. Se for Feiticeiro, o dray pode usar o modificador de Carisma ao invés do modificador de Inteligência na quantidade de magias que pode lançar com segurança por dia.
  • Armadura. O dray tem uma pele coberta de escamas que fornece um bônus de +1 na Classe de Armadura.
  • Resistência (Calor). O dray tem vantagem nas rolagens de Constituição para resistir a calor.
  • Potência. O dray aumenta em uma categoria o dado de dano da arma que utiliza, até o máximo de d12.
  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O dray enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.

Eladrin

Os mercadores das dunas contam histórias de cidades escondidas em miragens, oásis que desaparecem com o sol nascente e os viajantes são levados a palácios nobres, invisíveis aos olhos dos mortais. As histórias de reinos ocultos no deserto são verdadeiras – em parte. Eles descrevem os reinos dos eladrin, habitantes das Terras no Vento (também chamado às vezes de Belamata).

Eladrin são desconhecidos para a maioria dos athasianos. São considerados uma raça folclórica, perigosos feiticeiros que protegem suas torres secretas e palácios invisíveis com loucura e ilusão. Na verdade, o reino das fadas praticamente desapareceu em Athas e os poucos postos avançados dos eladrin que permaneceram estão ruindo devido à magia contaminada do mundo.

Os eladrins consideram seus reinos ocultos como o último vestígio de civilização remanescente no mundo. Esse pensamento torna os eladrin altivos, condescendentes, pessimisas e exigentes. Abandonaram a magia arcana há muito tempo, voltando-se para os poderes mentais e mergulhando profundamente no Caminho. Os aventureiros eladrin são raros no mundo mortal. Alguns são exilados, expulsos de seus reinos nativos sob uma sentença de morte por praticar magia. Alguns são espiões ou mensageiros, encarregados de vigiar os reis-feiticeiros ou de montar oposição aos tiranos. A maioria são refugiados que deixaram para trás suas pátrias em busca de um novo modo de vida.

Atributos: +2 em Destreza, +2 em Inteligência.

Pontos de Vida iniciais: 6 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Arcanismo (Int), Furtividade (Des), Intuição (Sab) e Persuasão (Car).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Alerta. O eladrin pode utilizar o modificador de Inteligência ao invés do modificador de Destreza na Classe de Armadura.
  • Especialista. Escolha uma proficiência de aptidão que o eladrin possua, o valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes dela.
  • Feérico. Escolha uma magia entre Luz, Mãos Mágicas, Prestidigitação e Som Fantasma. O eladrin pode lançar esta magia livremente sem sofrer surto arcano. Se for feiticeiro, ela não gasta o uso de magias seguras.
  • Passo Feérico. Usando a ação bônus, o eladrin teleporta para um local que consiga ver até a distância longe. Após o seu uso, é preciso um descanso curto para utilizar novamente.
  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O eladrin enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.

Elfo

Os elfos são corredores do deserto, altos e de pernas longas cujas tribos vagam por toda Athas. Comerciantes e pastores, os elfos raramente ficam no mesmo lugar por muito tempo. Eles também são charlatães, artistas, ladrões e saqueadores.Eles correm rapidamente e com grande resistência. As tribos podem percorrer 64km por dia. Consideram vergonhoso montar um animal de montaria e só o fazem se estiverem doentes ou muito feridos. Animais de montaria servem apenas para carregar os pertences da tribo.

Cada uma das grandes cidade-estados abriga uma filial do mercado élfico – um bazar interminável onde os elfos (e outros que negociam mercadorias de procedência duvidosa) vendem seus produtos. Muitos produtos élficos são enfeites baratos de pouco valor ou foram roubados de seus legítimos proprietários. Ainda assim, os elfos têm o dom de estar no lugar certo, na hora certa, para vender suas mercadorias, e até os templários mais intolerantes apreciam a seleção de mercadorias no mercado élfico.

Os elfos são considerados preguiçosos e trapaceiros por não gostarem muito de trabalho e preferirem viver o momento. Eles têm pouca consideração porque não é membro de sua tribo, se aproveitando alegremente, roubando, mentindo ou orientando erroneamente as pessoas de fora, visando afastar o crédulo dos itens de valor. Quando é importante manter um acordo, os elfos honram suas palavras. Mas, no momento que perceberem uma oportunidade boa demais, eles abandonam seus acordos anteriores. Embora sejam parceiros comerciais inconstantes, são verdadeiros e leais amigos aos que conquistam sua confiança – porém, poucos estrangeiros conseguem fazê-lo.

Atributos: +2 em Destreza, +2 em Sabedoria.

Pontos de Vida iniciais: 6 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade (Des) e Natureza (Int).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Ágil. O elfo utiliza o atributo Destreza ao invés do atributo Força na aptidão de Atletismo.
  • Especialista. Escolha uma proficiência de aptidão que o elfo possua, o valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes dela.
  • Mestre (Atletismo). O elfo recebe vantagem nos testes de Força da aptidão Atletismo.
  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O elfo enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.
  • Velocista. Ao utilizar a ação de movimento, o elfo pode mover duas distâncias ao invés de uma. Em locais de terreno difícil, ele consegue mover uma distância utilizando o movimento ao invés da ação.

Golias

Há muito tempo atrás, os reis-feiticeiros combinaram através da magia criaturas gigantes e humanos para criar lacaios poderosos originando a raça resistente de guerreiros imponentes conhecidos como golias. A maioria dos reis-feiticeiros possuem centenas de golias em seus exércitos e os enche de luxo em troca da sua lealdade. Alguns, abdicando da servidão aos reis-feiticeiros, tornam-se bandidos ou mercenários urbanos. Adotam a cultura e as tradições das cidades em que vivem.

Ao longo dos anos, muitos golias encontraram seu próprio caminho nas regiões indomáveis ​​de Athas. Golias selvagens são ferozes bárbaros que moram nas montanhas e atacam as planícies em busca de pilhagem, escravos e prestígio. As tribos de são, em regra, tumultuadas e briguentas. Jovens guerreiros ambiciosos desafiam os chefes e os golias não esquecem insultos e ofensas, aguardando o momento certo para retaliação. Oradores, protetores e outros que exercem o poder dos elementos ou da natureza permanecem longe de tais disputas, desempenhando um papel vital como pacificadores e conselheitos.

Um golias às vezes esquece seus inimigos por alguns anos e procura por novas oportunidades em outros lugares, afinal, retornar à sua tribo ou cidade como uma pessoa rica e bem-sucedida, repleto de tesouros e serviçais pode ser uma vingança melhor apreciada do que a morte do seu ofensor. Golias são frequentemente violentos e de temperamento brusco, mas seu humor é mercurial. Eles podem passar de uma raiva frenética para uma estrondosa gargalhada em um piscar de olhos.

Atributos: +2 em Constituição, +2 em Força.

Pontos de Vida iniciais: 10 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Atletismo (For) e Intimidação (Car).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Agressor. Ao causar dano com uma arma corporal, o golias rola o dano duas vezes e escolhe o maior resultado.
  • Estivador. O golias adiciona o valor do Bônus de Proficiência ao total de carga que consegue carregar consigo.
  • Resistência (Calor). O golias tem vantagem nas rolagens de Constituição para resistir a calor.
  • Potência. O golias aumenta em uma categoria o dado de dano da arma que utiliza, até o máximo de d12.
  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O golias enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.

Humano

Uma raça engenhosa e resistente, os seres humanos são numerosos e diversos na região de Tyr. Eles podem ser encontrados em todos os estratos e situações sociais: morador da cidade, aldeão do deserto, pastor nômade, comerciante, escravo ou pedinte. O desejo, a ambição e a engenhosidade humana ajudam a raça a sobreviver no mundo agonizante de Athas, prosperando sob o domínio dos reis-feiticeiros.

Embora os humanos sejam resistentes e adaptáveis, as cidade-estados oferecem abrigo, água e alimentos – mercadoria rara fora dos muros. Por isso, humanos são encontrados nelas mais do que em qualquer outra localidade de Athas, sendo a ancestralidade dominante. São maioria entre os cidadãos livres, comerciantes, nobres, escravistas, proprietários de terras e até entre os templários. Fora delas, a quantidade de humanos é eclipsada pelos outros povos do deserto.

Como povo, os humanos não possuem um passado. Devido à proibição dos reis-feiticeiros e templários de manterem história escrita, a maioria dos humanos conhece apenas as histórias contadas em suas comunidades. E, devido à falsa propaganda, esses contos pintam os despótas como salvadores, deuses ou campeões ungidos que, por altruísmo, salvaram Athas da destruição. Muitos humanos se irritam com as correntes da tirania, mas seguram a língua para não perderem o abrigo, a água e os alimentos que recebem. Entretanto, embora os reis-feiticeiros tenham grande influência sobre as cidade-estados e suas populações, esse controle não é mais tão seguro quanto antes…

Atributos: +1 em três atributos à escolha.

Pontos de Vida iniciais: 8 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: duas proficiências de ação à escolha.

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Adaptável. +1 em um atributo à escolha.
  • Antecedente. O humano possui um antepassado distante de alguma outra ancestralidade. Escolha uma habilidade de outra ancestralidade.
  • Especialista. Escolha uma proficiência de aptidão que o humano possua, o valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes dela. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.
  • Hábil. O humano adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as de aptidão ou as de armas.
  • Mestre. Escolha uma proficiência de aptidão que o humano possua, os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.

Mestiço

Filhos de dois mundos, mas indesejados em ambos, os mestiços lutam para encontrar seu lugar em uma terra hostil. Os filhos da união entre elfos e humanos raramente são felizes, enfrentando intolerância e preconceito ao longo da vida – tribos élficas podem ostracizar uma elfa que tenha um filho mestiço e os humanos assumem que eles são tão matreiros e trapaceiros quanto seus antepassados élficos.

Por terem de enfrentar a hostilidade de ambos os lados, os mestiços não possuem pátria, forçados a viverem na marginalidade. Alguns vivem como solitários no deserto, sobrevivendo como caçadores, pastores ou empregados de casas mercantes mais tolerantes. Outros mestiços se adaptam, desenvolvendo personalidades confiantes e assertivas, transformando-se em pessoas que ganham amigos e geram confiança. Ironicamente, bem mais por membros de outras ancestralidades do que por elfos e humanos.

Por serem solitários, os mestiços mantêm a autoconfiança e a independência como suas maiores virtudes, nunca esperando ou pedindo ajuda de alguém, independentemente da situação. Autodidatas e naturalmente hábeis no aprendizado, os mestiços se envolvem em uma variedade de áreas, conseguindo domínio das habilidades necessárias para sobreviverem por conta própria. Alguns mestiços são amargos e mal-humorados, mas a maioria procura tirar o melhor proveito da situação. Acima de tudo, os mestiços se orgulham por sobreviverem às duras condições e superarem as expectativas preconceituosas que sofrem.

Atributos: +2 em Carisma, +2 em Inteligência.

Pontos de Vida iniciais: 6 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Atletismo (For), Enganação (Car), Percepção (Sab) e Prestidigitação (Des).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Especialista. Escolha uma proficiência de aptidão que o mestiço possua, o valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes dela. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.
  • Faz-Tudo. O mestiço adiciona metade do seu bônus de proficiência nos testes de atributo que não possuam uma proficiência de aptidão.
  • Mestre. Escolha uma proficiência de aptidão que o mestiço possua, os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.
  • Hábil. O mestiço adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as de aptidão ou as de armas.
  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O mestiço enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.

Mul

Muls são descendentes da união de um humano e um anão. Eles têm a altura, agilidade e versatilidade de um humano, junto com a robutez física e a resistência dos anões. Por serem fortes, robustos, rápidos e abençoados com uma resistência fantástica, os muls são bastante valorizados como escravos. De fato, a maioria dos muls nasceu na escravidão. Os muls são excelentes gladiadores, seguranças escravos e trabalhadores pesados, suportando adversidades que matariam seres mais fracos.

Muls que ambicionam a liberdade são difíceis de serem mantidos cativos. Alguns fogem para a selva e tornam-se saqueadores ou juntam-se a tribos de ex-escravos, enquanto outros tornam-se mercenários, vendendo suas habilidades a quem puder pagar mais. Muls que não fogem do cativeiro buscam ganhar sua liberdade na arena ou completando uma tarefa perigosa para seus senhores.

Um mul é duro, impulsivo e pragmático, com pouco remorso ou empatia em seus corações. A maioria cresce sob o chicote, sendo retirados de seus pais ainda muito cedo e submetidos a treinamentos brutais na arena ou a trabalhos pesados em campos ou pedreiras. Os muls têm dificuldade em oferecer amizade e confiança a qualquer um. Alguns tornam-se misantropos amargos e até violentos. Outros são apreensivos e desconfiados, nunca levantando o dedo por alguém sem estabelecer o que ganharão com isso. Apesar do possível mal humor ou egocentrismo, eles sabem trabalhar ao lado dos outros, afinal, forjar alianças é uma exigência para sobreviver como escravo.

Atributos: +2 em Constituição, +2 em Inteligência.

Pontos de Vida iniciais: 10 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Atletismo (For) e Enganação (Car).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Especialista. Escolha uma proficiência de aptidão que o mul possua, o valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes dela. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.
  • Hábil. O mul adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as de aptidão ou as de armas.
  • Musculoso. O mul pode utilizar o modificador de Constituição ao invés do modificador de Destreza na Classe de Armadura.
  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O mul enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.
  • Vitalidade. O mul adiciona o valor do Bônus de Proficiência ao total de seus Pontos de Vida.

Pequenino

A maioria dos pequeninos vem da Floresta das Montanhas, uma selva misteriosa e lendária que existe nas Montanhas Ressonantes. Pequeninos vivem separados de outras ancestralidades, conhecidos por sua estatura, costumes estranhos, bravura e astúcia. A selvageria que possuem mascara a profunda reverência pelo mundo natural e a conexão incomum com os espíritos da terra. Os pequeninos vivem por toda a região de Tyr, como escravos, mercenários e até salteadores.

Os pequeninos são um povo antigo. De acordo com seus mitos, estão entre os mais antigos do mundo. Outrora zeladores de toda a terra, os pequeninos recuaram quando a magia corruptora chegou ao poder. Ao longo do tempo, eles esqueceram muito de seu passado, mas continuam sendo um povo espiritual, cujas conexões com o mundo natural são as mais fortes dentre as raças humanóides na região de Tyr.

Pequeninos dão pouca ênfase ao indivíduo, cada ser é apenas parte de toda uma raça, que em si mesma faz parte de um organismo muito maior: o mundo. Essa visão dificulta o estabelecimento de relações produtivas com outros povos, já que ela torna quase impossível para um pequenino enganar ou trair um ao outro. Os pequeninos vêem todas as criaturas como fontes potenciais de sustento, afinal, os seres vivos competem pra sobreviver nas áridas terras de Athas. E os pequeninos não possuem restrições em alimentar-se de inimigos, porque isso garante a sobrevivência.

Atributos: +2 em Carisma, +2 em Destreza.

Pontos de Vida iniciais: 6 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Atletismo (For), Furtividade (Des), Natureza (Int) e Sobrevivência (Sab).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Ágil. O pequenino utiliza o atributo Destreza ao invés do atributo Força na aptidão de Atletismo.
  • Esquiva. O pequenino possui uma agilidade que fornece um bônus de +2 na Classe de Armadura se não estiver utilizando armadura pesada.
  • Mestre (Furtividade). O pequenino tem vantagem nos testes de Destreza da aptidão Furtividade.
  • Resistência (Medo). O pequenino tem vantagem nos testes de Sabedoria para resistir a medo.
  • Velocista. Ao utilizar a ação de movimento, o pequenino pode mover duas distâncias ao invés de uma. Em locais de terreno difícil, ele consegue mover uma distância utilizando o movimento ao invés da ação.

Pterrano

Os pterranos são encontrados em clãs pequenos e primitivos habitantes das formações rochosas das Montanhas Ressonantes. Os pterranos são répteis com pele escamada marrom clara e sem características óbvias que distingam machos e fêmeas. Bípedes, suas mãos possuem três dedos e um polegar opositor e suas pernas possuem três dedos com garras. Possuem caudas curtas e duas protuberâncias nas costas – resquícios de asas que desapareceram há muitas gerações.

Os pterranos reverenciam a Mãe Terra, o nome que deram a Athas. Eles acreditam que são os primeiros e melhores filhos da Mãe Terra, e como seus primogênitos devem proteger e zelar pelo mundo. O sofrimento do mundo é partilhado por todos os pterranos e eles não podem manter-se inertes nos momentos de maiores necessidades. Por possuírem tal crença, os pterranos adotam estilos de vida mais próximos ao da proteção, as trilhas da vida do combatente defensor, do místico orador e do selvagem protetor.

Há rumores sobre uma civilização pterrana, além das Montanhas Ressonantes, mas poucos ousaram se aventurar em uma travessia por elas – e desses poucos, nenhum retornou. os pterranos possuem ressalvas quanto aos Thri-kreens e fazem questão de evitar possíveis matilhas dessas criaturas, por vê-los como uma ameça à vida devido aos seus hábitos. Pterranos são raros nas regiões selvagens de Athas, o que os torna raríssimos nas cidades-estado e alvos de atenção por onde passem.

Atributos: +2 em Inteligência, +2 em Sabedoria.

Pontos de Vida iniciais: 8 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Atletismo (For), Furtividade (Des) e Sobrevivência (Sab).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Armadura. O pterrano tem uma pele coberta de escamas que fornece um bônus de +1 na Classe de Armadura.
  • Garras. O pterrano possui garras que causam 1d8 de dano. As garras contam como armas leves.
  • Magista. Se for Feiticeiro, o pterrano dobra o valor do bônus de proficiência na quantidade de magias que pode utilizar com segurança por dia.
  • Mestre (Atletismo). O pterrano recebe vantagem nos testes de Força da aptidão Atletismo.
  • Mestre (Sobrevivência). O pterrano recebe vantagem nos testes de Sabedoria da aptidão Sobrevivência.

Thri-kreen

Thri‐kreen são insetóides grandes. Eles têm seis membros, exoesqueletos amarelo‐areia e olhos multifacetados. Os dois membros mais atrás são desenvolvidos para andar e saltar, enquanto os outros quatro membros terminam em mãos extremamente ágeis. Os thri‐kreens não são comuns nas cidades‐estados, eles se juntam em matilhas dedicadas à caça que vagam pelo deserto e têm pouca compreensão da sociedade civilizada.

Quando em uma cidade, um thri-kreen é um escravo ou está ligado a alguém, geralmente um grupo de aventureiros a quem adotou como matilha. Como escravos, eles são usados nas fazendas ou como operários, embora alguns sejam levados para as arenas para oferecer um tipo diferente de entretenimento para a multidão, onde revelam-se ferozes e implacáveis combatentes. Os thri-kreen não dormem, não acumulam posses ou riqueza e algumas vezes devoram criaturas inteligentes.

Ao se unir a um grupo, um thri-kreen tenta estabelecer domínio, como se estivessem em uma matilha. Uma vez que o assunto esteja acertado, ele se curva ao resultado, revelando sua lealdade e zelo, muitas vezes pondo-se em perigo diante de uma ameaça a um aliado, não importando o risco para si mesmo. Aqueles que ganham a confiança de um thri-kreen possuem um amigo para toda a vida, que não hesitará em ajudar ao amigo quando preciso. Quando não estão caçando ou recolhendo comida e água, thri‐kreen que não sejam escravos passam seu tempo fazendo ou reparando suas armas.

Atributos: +2 em Destreza, +2 em Força.

Pontos de Vida iniciais: 8 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Acrobacia (Des), Natureza (Int) e Sobrevivência (Sab).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Agressor. Ao causar dano com uma arma corporal, o thri-kreen rola o dano duas vezes e escolhe o maior resultado.
  • Garras. O thri-kreen possui garras que causam 1d8 de dano. As garras contam como armas leves.
  • Mestre (Atletismo). O thri-kreen recebe vantagem nos testes de Força da aptidão Atletismo.
  • Potência. O thri-kreen aumenta em uma categoria o dado de dano da arma que utiliza, até o máximo de d12.
  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O thri-kreen enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.

Tiferino

Os Tiferinos são descendentes de humanos que negociaram com poderes sombrios a força para sobreviver em Athas e destruir seus inimigos. A maioria dos tiferinos espreita às margens da civilização em bandos nômades, vagando por destroços e ruínas em busca de vítimas para matar e saquear. Conhecidos como demônios do deserto, eles são saqueadores sem remorsos, que não fazem escravos e não deixam sobreviventes em seus ataques. No deserto, os tiferinos são considerados a morte encarnada.

Os tiferinos que se tornam mercenários costumam realizar qualquer tipo de serviço, principalmente os que os mais cruéis dos mercenários de outras ancestralidades tendem a recusar. Os grupos que se instalam nas cidade-estados encontram trabalho como executores, superintendentes, gladiadores e assassinos, onde dão vazão à fúria em seu sangue. Nas áreas urbanas, onde o status é determinado pelas ações da pessoa, os tiferinos podem se tornar templários ou até chegar à nobreza.

Muitos tiferinos acreditam que possuem uma dívida de sangue, o preço que deve ser pago pelo pacto de seus antepassados, e enfrentarão uma eternidade de tormento após a morte, a menos que a dívida seja paga durante sua vida. Alguns assumem que a dívida nunca poderá ser paga e vivem em devassidão enquanto podem, outros levam vidas virtuosas na esperança de quebrar sua maldição. Os mais perigosos tiferinos são aqueles que acreditam que sua dívida deve ser paga com sangue e que cada alma que eles enviam para o mundo dos mortos reduz seu próprio fardo.

Atributos: +2 em Carisma, +2 em Constituição.

Pontos de Vida iniciais: 8 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Arcanismo (Int), Enganação (Des) e Intuição (Sab).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Aptidão Mágica. Se for Feiticeiro, o tiferino pode usar o modificador de Carisma ao invés do modificador de Inteligência na quantidade de magias que pode lançar com segurança por dia.
  • Especialista. Escolha uma proficiência de aptidão que o tiferino possua, o valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes dela. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.
  • Hábil. O tiferino adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as de aptidão ou as de armas.
  • Resistência (Calor). O tiferino tem vantagem nas rolagens de Constituição para resistir a calor.
  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O tiferino enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.

Antecedentes

Nos Antecedentes para Dark Sun eu tentei seguir o modelo do Arcanas & Ancestrais. Quem me conhece, principalmente o Edu Guimarães lá do RPGista com quem discuto muito game design, sabe que eu gosto de um modelo de Antecedentes que dê um peso tão forte quanto as classes. Assim, ficam as classes com função de combate e suas progressões voltadas para isso e os antecedentes para uma função social de grupo e suas progressões voltadas para isso.

Porém, assim como relatado lá no tópico sobre as Aptidões, o tempo era escasso e eu precisava preparar a aventura e terminar o hack para que o pessoal pudesse fazer as fichas. Então, apenas adotei o modelo mais ágil, focando apenas em criar antecedentes coerentes com o cenário.

E aqui entra uma curiosidade, o que mais me consumiu tempo foi encontrar substantivos que expressassem o antecedente sem repetir mesma letra inicial, que fosse de uma única palavra e sem terminar com “or”.

As especializações, entretanto, terminam todas com “or”, o que simbolicamente as separa dos antecedentes, mostrando que a função delas é de combate e dos antecedentes envolve o histórico, a culturalidade e papel social da personagem. E foi por esse mesmo motivo que eu removi as proficiências de aptidões das classes e das especializações. E sim, um dia eu procuro ajuda profissional, eu juro.

Andarilho

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Atletismo (For), Furtividade (Des), Natureza (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).

O andarilho é experiente em viajar pelos ermos de Athas. Ele recebe vantagem nos testes de Constituição em situações de Calor e Frio climáticos.

Bárbaro

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Natureza (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).

O bárbaro habita regiões selvagens de Athas. Ao sair para caçar e forragear, ele consegue encontrar o dobro de mantimentos que é encontrado normalmente.

Curandeiro

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Investigação (Int), Intuição (Sab), Medicina (Sab), Natureza (Int) e Percepção (Car).

O curandeiro é hábil com o uso de ervas medicinais. Ao tratar alguém enfermo ou envenenado, o paciente é curado ao final de um descanso longo de toda e qualquer doença ou veneno não mágicos.

Erudito

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Arcano (Int), História (Int), Investigação (Int), Natureza (Int) e Religião (Int).

O erudito acumulou muito conhecimento ao longo de sua vida. Ele recebe vantagem em suas jogadas de discernimento.

Fazendeiro

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Adestramento (Sab), Atletismo (For), Medicina (Sab), Natureza (Int) e Sobrevivência (Sab).

O fazendeiro é acostumado a trabalho braçal nas plantações. Ele adiciona o bônus de proficiência ao total da carga que consegue carregar. Essa habilidade é cumulativa com a das ancestralidades.

Gatuno

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Acrobacia (Des), Furtividade (Des), Investigação (Int), Ladinagem (Des) e Percepção (Sab).

O gatuno é um mestre do subterfúgio. Ele pode fazer testes de Destreza (Furtividade) para se esconder em locais que concedam cobertura média, mesmo em ambiente iluminado.

Investigante

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Atletismo (For), História (Int), Investigação (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).

O investigante é um explorador nato, atento ao perigo até quando não está alerta. Ele recebe um bônus de +5 em sua Investigação e Percepção passivas.

Lirista

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Atuação (Car), Enganação (Car), História (Int), Intuição (Sab) e Percepção (Sab).

O lirista é um mestre dos disfarces. Descobrir um disfarce seu exige sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição) contra CD 10 acrescida do modificador de Carisma e bônus de proficiência do lirista.

Mascate

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Enganação (Car), História (Car), Intuição (Sab), Percepção (Sab) e Persuasão (Car).

O mascate é um mestre da barganha. Tendo sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) contra a Intuição Passiva de um vendedor, ele consegue reduzir em 25% o custo de compra de um equipamento.

Patrício

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Atuação (Car), Enganação (Car), História (Int), Intuição (Sab) e Percepção (Sab).

O patrício é uma pessoa nascida em berço de ouro. Ele começa o jogo com 150 peças de ouro e uma vez por mês pode conseguir 15 peças de ouro com sua família, se conseguir contatá-la.

Soldado

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Atletismo (For), Intimidação (Car), Investigação (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).

O soldado é treinado no uso de equipamento pesado nas severas temperaturas de Athas. Ele não recebe desvantagem em testes de Constituição para resistir aos efeitos do clima usando armadura.

Templário

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int) e Religião (Int).

O templário é uma figura de autoridade em sua cidade. Alguém de casta menor que tente impedi-lo de algo em sua cidade, tem de passar num teste de Sabedoria (Intuição) contra CD 10 acrescida do modificador de Carisma e bônus de proficiência do templário ou sofrerá a condição Apavorado.

Vassalo

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Atletismo (For), Medicina (Sab), Natureza (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).

O vassalo é acostumado ao escasso recurso desde crianças. Ele adiciona o bônus de proficiência ao número de dias que pode passar sem comer e diminui pela metade a quantidade de água por dia que precisa beber.

Fim da Primeira Parte

Como a adaptação para Dark Sun ficou muito grandinha, eu estou dividindo-a em partes para facilitar a leitura e consulta. Nesta primeira parte eu trouxe as Ancestralidades e os Antecedentes, na próxima eu trago as Classes e as Especializações.

Algo que achei bem curioso nisso tudo é a preocupação da minha mente com a forma. Eu realmente procurei separar simbolicamente o papel de combate e social, até mesmo na forma da palavra (antecedentes com palavras que não terminem em or e especializações com palavras que terminem em or).

E quase que alterei especializações para Arquétipos e fui atrás de uma palavra que comece com A para as Classes, só pra deixar tudo em inicial A por motivos de A&A. É, eu sei, to precisando de ajuda profissional, mas eu juro que sou indefeso. HAUHAUAHUAHUAHUAHUAHUAA!

Então, até daqui a 15 dias, lindos 2d8 leitores!

Parte 1: Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Ancestralidades e Antecedentes.

Parte 2: Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Classes e Especializações.

Parte 3: Dark Sun para Arcanas & Ancestrais: Equipamentos, Magias e Relógio de Sol. (23/03)

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

0 Comentários

  1. Está lindo demais, sou fã e quero o PDF. E muito obrigado por narrar no cenário, e realizar um sonho meu de tempos.

    • Leishmaniosesays:

      Olá,
      Nada, man. Agora vou tentar arranjar oportunidade de mestrar a aventura da mansão-fantasma. HAUHAUAHUAHUAHUAHUAA!
      Bonanças.
      Atenciosamente,
      Leishmaniose

  2. Diego Monteirosays:

    Ansioso para a 2°parte!

    • Leishmaniosesays:

      Olá,
      Obrigado! Ela sai segunda que vem, dia 09 de março! /o/
      Bonanças.
      Atenciosamente,
      Leishmaniose

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