Cultos Inomináveis, o novo RPG da Redbox

Conforme anunciado semana passada, a Redbox vai trazer um dos melhores jogos dos últimos tempos, Cultos Inomináveis (Cultos Innombrables, da editora espanhola Nosolorol). Um RPG de intriga contemporânea e terror, baseado nas histórias de H.P. Lovecraft, mas com uma abordagem completamente inovadora.

Clique aqui para ir à página oficial do Cultos Inomináveis.

Se você está aqui, especialmente se já nos acompanha, com certeza conhece algo da obra de Howard Phillips Lovecraft. O escritor desenvolveu em suas histórias uma mitologia própria chamada de “Mitos de Cthulhu”, que nos trouxe um misto sutil de terror e ficção científica (o chamado “terror cósmico”). Abomináveis seres alienígenas e terríveis verdades escondidas da frágil humanidade, insignificante diante de forças desconhecidas do universo. Seu estilo próprio até hoje influencia toda a cultura pop.

As histórias dos Mitos de Cthulhu são protagonizadas geralmente por investigadores dos anos 1920 que combatem horrores cósmicos e seus adoradores, vilões que colaboram com os poderes ocultos. Cultos Inomináveis, porém, se passa nos dias de hoje, com tudo de bom e ruim que a modernidade tem a oferecer. O Necronomicon não estará mais trancado em uma biblioteca empoeirada, mas digitalizado em um tablet amaldiçoado. Além disso, este RPG foge da visão maniqueísta dos cultistas e os transforma em protagonistas da história. Talvez haja adoradores disfarçados tentando promover o fim do mundo nos porões de uma igreja antiga e precisem ser detidos, mas a maioria dos cultos são diferentes e perseguem interesses distintos. Um grupo humano que teve contato com a realidade dos Mitos e, em vez de rejeitá-la, tem procurado explorá-la para seus próprios ganhos ou estudado para obter respostas para questões fundamentais do universo.

Os jogadores deste RPG não são necessariamente vilões, ou “maus”. São personagens cinzentos, dispostos a desvendar os segredos dos Mitos por um ou outro motivo. Eles podem estar interessados em obter benefícios materiais, defender-se contra inimigos ou alcançar algum objetivo maior. Aqui, a linha que separa investigadores e cultistas não existe, e temos pessoas em franca e viciante decadência em direção à corrupção do corpo e da mente, mas também em uma busca pessoal de poder, revelação ou vingança. Os cultistas não são encapuzados entoando ladainhas para atrair um deus antigo destruidor (ao menos não a maioria), mas pessoas como eu e você que descobriram uma nova, poderosa, secreta e instável ferramenta: o conhecimento do sobrenatural. E estão dispostas a alcançar objetivos como os de qualquer um — sucesso pessoal ou profissional, riqueza, conhecimento… Sua vida será uma luta constante entre seu desejo de mais conhecimento proibido e o poder que já conseguiu.

O termo “culto” é usado vagamente para se referir a grupo de pessoas organizados em torno do conhecimento dos Mitos e que o utilizam para obter fins comuns. É comum que os jogadores comecem a criar o culto antes para garantir que seus protagonistas se encaixem na estrutura correspondente. Eles decidem o conceito geral (um grupo religioso, uma organização científica, uma equipe comercial, uma família…), mas deixam os detalhes para depois da criação dos personagens. Estes começam com uma vida de certa forma comum, com emprego, família e amigos, e vão perdendo sua humanidade à medida que se aprofundam nos mistérios dos Mitos.

Em artigos futuros exploraremos detalhes e pormenores do livro, mas fique com algumas informações a seguir. O jogo utiliza o Sistema Hitos, que é Open Content (usando OGL) e bastante bem cotado, com regras simples e elegantes.

A primeira coisa a fazer é criar seu personagem. Após decidir seu conceito em poucas palavras (o livro traz alguns estereótipos de personagens e exemplos de conceitos), distribua pontos nas Características básicas (Força, Reflexos, Vontade e Intelecto). Elas vão de 1 a 10, e cada uma possui um traço que a reflete no personagem (“costas largas”, “pequeno mas valentão”, “memória prodigiosa”). Em seguida, escolha quatro Marcos, frases descritivas que representam um momento chave na história dos personagens, aspectos que definem facetas de sua personalidade (“Estudou Direito porque era o que queriam seus pais, mas não ela mesma”). O próximo passo são as Habilidades, conhecimentos e capacidades adquiridas, que funcionam de forma parecida com as Características. O sistema propõe oito básicas, identificadas com ícones, e o jogador nomeia cada uma como um aspecto (por exemplo, ao invés de “Combate”, seria “Jogar Sujo” ou “Matar com as Mãos”). A seguir escolha uma frase, um mote ou citação que define seu personagem e também serve como aspecto, algo como “Eu amo quando os planos dão certo”. Os próximos passos incluem definir o atributo Drama (uma medida relativa de poder do personagem enquanto mantém seu equilíbrio na história), fazer os cálculos de características menores e por fim escolher suas complicações pessoais.

Quanto às regras, o Hitos usa uma mecânica central de resolução de ações: jogue 3d10 (três dados de dez faces) e considere os dados como um valor menor (m), um central (C) e um maior (M). Para determinar o sucesso de uma ação, observe o valor central da jogada e adicione característica e habilidade aplicáveis. Esse será o resultado final do teste. Se for maior que a dificuldade do teste, a ação é bem sucedida. Embora o dado central seja normalmente usado, algumas circunstâncias e situações podem exigir o uso do dado menor ou maior, ou até adicionar vários dados.

Como dito anteriormente, os aspectos são parte pivotante dos personagens de Cultos Inomináveis, do conceito às complicações. Lhes dão profundidade e vida, e existem como próprios (usados para nomear recursos do seu personagem), dos outros (pertencem a outros jogadores, incluindo o Mestre do Jogo), de situação (pertencem ao ambiente que cerca os personagens) e implícitos (deduzidos do próprio conceito). Durante o jogo, os aspectos podem ser ativados para modificar a história, afetando-a em termos mecânicos. Sua ativação requer três elementos: fazer sentido para o que se quer alcançar, se encaixar na situação dramática atual e o gasto de um ponto dramático.

Conflitos, no Sistema Hitos, não diferem tanto de outros sistemas, considerando o preparo dos envolvidos (que afeta sua defesa), ativação de Aspectos para afetar rolagens resistidas e características de armas e estados de saúde diferentes dependendo do dano sofrido e perdas de resistência. Parte desse dano é considerado choque e recuperável rapidamente, e outra metade reflete dano real que se recupera lentamente, provavelmente com uma visita ao hospital mais próximo. E o pior – atingir o estado “moribundo” com este dano consolidado pode gerar sequelas permanentes! A cura de modo geral é um tanto realista, refletindo o fato de que entrar em conflitos aqui é algo realmente arriscado.

Falando em risco, temos as regras de sanidade. A saúde mental de um personagem é representada por sua Resiliência, a capacidade de suportar eventos aterrorizantes (racionalizando ou até relativizando ou esquecendo) e Estabilidade Mental, seu atual estado de psique. Você perde pontos ao enfrentar a loucura sobrenatural, e estará perdido ao chegar a zero. Seus testes para evitar a perda de sanidade podem ativar aspectos de situação (“Névoa”, “Gravação difusa”, “Sob a influência de álcool”, “Leu o Necronomicon”…) podem ajudar, mas outros podem piorar. Assim como no combate, o personagem atinge estados mentais à medida que perde Estabilidade Mental, e divide o estresse em desequilíbrio de rápida recuperação e desequilíbrio consolidado, traumas reais e difíceis de recuperar — além de provavelmente causar transtornos mentais.

Mas o que seria um bom sistema sem uma boa ambientação? Cultos Inomináveis dedica muitas páginas ao feito de criar um mundo como o nosso, mas imaginando o século XXI do mundo de Lovecraft, com seu terror peculiar, que surge não apenas dos monstros nas sombras, mas do que implica a possibilidade deles existirem. Um cenário em que humanos mergulham no desconhecido e se aprofundam até que a loucura os esmague como a pressão do fundo do mar. E a modernidade traz contrastes interessantes — assim como nossos ancestrais chamariam de magia nossa tecnologia, o poder e a superioridade que ontem era mágica e milagres, hoje é a ciência. O que está além daquilo que podemos entender é magia… ou apenas uma nova tecnologia ou aspecto natural do mundo? Ao longo do livro, você verá como os Mitos se encaixam no mundo atual que conhecemos.

E não paramos por aqui — abordamos as Terras dos Sonhos, teorias da conspiração, linhas temporais, previsões de um futuro possível (porque alguns cultistas podem vislumbrá-lo ou até mesmo visitá-lo), centenas de boatos que podem ser verdadeiros ganchos de histórias e as criaturas. Ah, os horrores cósmicos e as criaturas sombrias que se escondem no canto do olho. As informações apresentadas aqui são sucintas e excelentes de consultar, sem deixar Mestre de Jogo na mão. Começamos com os oito deuses exteriores e sua história, cultos, seguidores, influência de mundo e afeitos em jogo. Seguimos com dez primigênios, entidades mais próximas, esquecidas ou dormentes. Por fim, como se trata de um jogo de terror mas também de ação, temos 24 criaturas dos Mitos, com informações bem organizadas com motivações, efeitos em jogo (incluindo estatísticas de regras) e as formas como o Mestre de Jogo pode usar cada monstro. Prepare o sofrimento dos jogadores contra gatos de Saturno, guls, hemóforos, homens-serpente e a terrível raça dos mi-go!

Como era de se esperar, temos tudo sobre os cultos modernos e as regras para que os jogadores criem o seu. Grupos de pessoas com objetivos em comum, como cientistas mexendo com tecnologia alienígena por curiosidade, ambientalistas recorrendo a uma antiga divindade da natureza para evitar um desastre ambiental, policiais enfrentando o crime de formas “pouco ortodoxas”, advogados que ganham causas com certos rituais ou mesmo terroristas usando forças arcanas para seus atentados. Cada culto é uma organização singular, com visão de mundo e estilo próprios. O livro guia os jogadores por seis questões fundamentais: origem, objetivos, organização, recrutamento, particularidades dos membros e simbologia, com muitos exemplos e dicas para cada tópico, um culto simples para referência e vários cultos já existentes para uso do Mestre de Jogo ou mesmo inspiração.

No capítulo de magia, são descritas as várias formas que os poderes dos Mitos podem se manifestar. Os personagens de Cultos Inomináveis têm acesso a poderes disfarçados de feitiços e fórmulas mágicas, que na verdade são a capacidade de modificar a realidade através de conhecimentos incompreensíveis para a maioria da humanidade. Eles começam o jogo com uma ou mais habilidades arcanas, cuja natureza e o modo como são interpretadas depende de cada um — magia, ciência alienígena ou dons divinos, talvez. Ao usar tais poderes, os personagens se expõem (obviamente) a riscos de perder sanidade e receber degeneração. Há ainda regras para duelos de poderes, dezenas de sugestões de efeitos, objetos imbuídos de poder (amuletos, aneis, armas de raios, dispositivos de conectar sonhos, smartphones malditos e muitos outros), tomos proibidos (incluindo o Necronomicon) e, como era de se esperar, a confirmação de que a deep web é na verdade um lugar importante para os cultos que usam a internet!

Temos em seguidas toneladas de dicas, conselhos e orientações para o Mestre de Jogo. Como usar as regras, criar uma ambientação de campanha do jeito certo, preparar histórias, lidar com cultos, personagens não-jogadores e inimigos, investigação, horror e o sobrenatural. Por fim, duas aventuras prontas. A primeira é excelente para introduzir os jogadores que ainda não constituíram um culto e podem iniciar uma campanha vivendo o processo de vinculação de um grupo humano ao conhecimento dos Mitos. A segunda também tem função introdutória, mas foi pensada para um grupo que já criou seu culto e os leva a perseguir novos conhecimentos e artefatos. Ambas utilizam perfeitamente todos os aspectos de Cultos Inomináveis, incluindo o amplo emprego de tecnologia moderna e o horror a que novos cultistas devem ser apresentados.

Lançado em 2014, Cultos Innombrables foi desenvolvido e Escrito por Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero e Jokin García. A belíssima capa é assinada por Javier Charro, e a arte interna de alto nível é de Borja Pindado Arribas e Marga F. Donaire. O livro tem vários contos abrindo e fechando capítulos, assinados por Edén Claudio Ruiz, e direção de arte e layout por Manuel J. Sueiro e Javier Charro. Trata-se de um robusto tomo de 288 páginas de grande formato, capa dura e colorido em papel de qualidade. É definitivamente um jogo para adultos, com classificação indicativa de 18 anos, mas ainda um jogo para iniciantes ou conhecedores dos Mitos.

A Redbox pretende lançar toda a linha no Brasil, com a mesma qualidade excepcional do jogo original (inclusive estamos estudando a possibilidade de imprimir na mesma gráfica). Sim, ainda gostamos de livros em formatinho A5, mas entraremos no “mundo dos livrões” com o Cultos.

A ideia é trazer não apenas o básico, mas a Divisória do Mestre de Jogo, Postnomicon (o primeiro compilado de aventuras, com cinco histórias) e Fundido en Blanco (um suplemento centrado na grotesca Família White, um dos “cultos” do cenário, incluindo novos poderes e criaturas), além de todo o material gratuito e já nos preparar para a esperadíssima campanha Hijos de Nyarlathotep. A produção dos primeiros livros já se encontra em estágio avençado, de modo que a qualquer momento, o tomo proibido será aberto e todos os jogadores brasileiros terão contato com suas loucuras indizíveis…

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