Chronicles of Darkness Day – Pugmire

Salve, salve aventureiros! Aqui é o Joka da Espaço Mítico e nesta semana apresento a vocês a aventura one shot utilizada no “Capítulo Natal” para o evento nacional “Chronicles of Darkness Day” organizado pelo Cronistas das Treva e com apoio local do Mundos Colidem! Servindo não apenas para apresentar o jogo para novatos, como pode ser um excelente ponta pé inicial para mestres (ou Guias) que queiram começar uma campanha de Pugmire.

Os jogos da Onyx Path

Parece estranho incluir este jogo, que é uma versão mais leve e rápida do D&D 5e no Chronicles of Darkness Day. Mas este é um evento que envolve todos os RPGs publicados pela Onyx Path. Apesar de seu carro chefe ser os jogos da linha Crônicas das Trevas. Dentre eles podemos encontrar: Vampiro: Requiem; Lobisomem: Os destituídos; Changeling: Os perdidos; E Mago: O despertar. Além disso, a Onyx trabalha também com Exalted, Scion e muitos outros jogos. Como no ano passado eu narrei uma one shot para Lobisomem: Os destituídos 2e, que você pode conferir aqui. Decidi que ficaria com Pugmire na edição de 2018.

O que é Pugmire?

Tio Lipe da coluna Santuário do Mestre escreveu uma resenha bacanudíssima sobre o jogo que você pode conferir aqui. Mas para aqueles que querem só saber sobre o que se trata este RPG, nas próprias palavras do Tio o “Pugmire é um RPG de fantasia medieval criado por Eddy Webb e publicado em 2017 pela Onyx Path. Ambientado num mundo que não é necessariamente o nosso, mas onde a humanidade desapareceu misteriosamente há muitos séculos, Pugmire é um RPG onde os jogadores assumem os papéis de cães antropomórficos que “evoluíram” e estabeleceram uma sociedade que lembra bastante a nossa visão da fantasia medieval, vivendo num mundo repleto de perigos, mistérios e aventuras.”

One Shot: Onde está Herzog?

Sinopse

O grupo é recrutado por um cão rafeiro (no original, Mutt) chamado Ferdinando, amigo de longa data dos personagens jogadores. Ele está a procura de um gato chamado Herzog, que segundo ele, foi aprisionado de forma injusta. Ferdinando está em possa de uma evidência que Herzoq deixou com ele antes de ser capturado pela Guarda Canina, comandada por um Inquisidor notório por ser corrupto e favorecer os Dobermans em Pugmire. A evidência é um aparato mágico que prova uma trama terrível sendo planejada pelos Dobermans para assassinar o Rei Puckinton Pug.

Introdução

Há alguns meses, vários filhotes de cães e gatos rafeiros tem desaparecido em Pugmire. A maioria que desaparece pertence aos distritos mais pobres da cidade. O fato das autoridades não estarem preocupadas em resolver ativamente os casos tem gerado uma onda de revolta constante na cidade. Aliado a isso, vários trabalhadores mineiros tem sido amplamente explorados como mão de obra barata e descartável, o que adicionou mais lenha a essa fogueira problemática.  Estes fatos vieram a construir e fortalecer um grupo de cães e gatos da cidade que buscam igualar os direitos dos rafeiros ao dos cães nobres chamado Os Bons Cães.

Herzog, um gato rafeiro e membro do grupo, descobre pistas sobre o paradeiro dos filhotes e acaba encontrando uma conspiração envolvendo alguns membros da Corte Real que desejam assassinar o rei. Mas ele acaba sendo descoberto e antes que pudesse revelar a verdade a família real acaba sendo sequestrado, deixando para trás a única prova de tudo nas patas de seu amigo, o cão Ferdinando. No dia seguinte, Ferdinando descobriu que a casa de Herzog foi arrombada e seu amigo gato está desaparecido. Ele procurou as autoridades e acabou encontrando apenas hostilidade e silêncio. Até que ao retornar para casa, encontrou um pacote contendo um artefato dos Humanos Antigos que grava vozes com uma mensagem deixada por seu amigo. Imediatamente ele chama os personagens jogadores para tentar encontrar Herzog e impedir o assassinato do rei.

É aqui que entra os personagens jogadores. Ferdinando recruta os PJs, que podem ser membros ou amigos de membros dos Bons Cães, para resolver o problema antes que uma guerra civil estoure e os conspiradores consigam seus intentos. A aventura começa com o grupo dos jogadores encontrando-se com Ferdinando na taverna Granny Sue’s Roadhouse, localizado na cidade de Pugmire, distrito de Riverwall. O local é conhecido por ser um excelente ponto de encontro para quem quer trocar informações ilícitas ou arranjar contratos “errados”. A clientela é bem desconfiada e sempre pronta a entrar em uma briga caso alguém resolva acabar com a paz dos “negócios”. Entretanto, quase não há brigas, pois a clientela tem interesse em justamente manter afastada a Guarda Canina.

Os jogadores estarão sentados em um dos cantos escuros do estabelecimento para poderem conversar em particular. Eles estarão lá no período da tarde, hora que não é muito frequentada, facilitando a conversa. Porém, lá fora há gritarias. Um enorme protesto dos trabalhadores rafeiros portuários está ocorrendo, deixando o ambiente barulhento. Sentado com eles está Ferdinando, um cão com a aparência de um chow chow rafeiro, usando roupas simples mas bastante limpas, o que contrasta com seu rosto endurecido de quem tem um trabalho pesado. Em seguida leia ou parafraseie o texto abaixo:

Ferdinando, o cão rafeiro amigo de longa data de vocês, coloca sob a mesa uma caixa preta com quatro botões que possuem inscrições mágicas que provavelmente foram escritas pelo Homem Antigo. Vestígios de uma era antes do surgimento dos cães. Ele aperta um dos botões e um estalo ocorre, seguido de uma voz masculina de um gato. O locutor gato fala algo sobre o uso de filhotes dos rafeiros pelos Doberman para acelerar o trabalho nas minas de plástico. Ele parece descrever um lugar onde estão aprisionando os filhotes quando surge a voz de dois cães. Uma das vozes alega que o Rei Puckinton está atrapalhando a exploração das minas ao querer atender as reivindicações dos rafeiros em Pugmire. Segundo ele, os Dobermans estão dizendo que se os apoiarem na eleição do próximo rei, eles reverterão o problema. Tudo o que eles precisam fazer é fechar os olhos quando assassinarem o rei. A outra voz diz que vai conversar com a família Mastim, mas que ela acredita que eles aceitam de bom grado a proposta. Em seguida um barulho de porta abrindo é ouvido, outra voz de um cão gritando “Ei, você! O que faz aqui?!” e logo ouve-se o som de algo caindo e portas batendo acompanhada de mais gritos. O som da caixa então para, o botão que estava pressionado levanta sozinho e Ferdinando faz um olhar sério e preocupado para o grupo.

Cenas

A aventura é dividida em cenas. Cada cena é elaborada com um pequeno resumo a partir de 4 questões sugeridas pelo próprio modelo de criação de aventuras oficial de Pugmire RPG. Use-as como uma orientação sobre o que deve acontecer mas não se prenda a sua estrutura. Lembre-se que quem está mestrando o jogo é você, então adapte a seu gosto. Outra orientação importante sobre esta aventura é que ela modifica alguns fatos do cenário oficial do jogo (bem como seus personagens) para melhor se adaptar a proposta dela. Sinta-se livre para modificar aquilo que achar melhor e até mesmo para reescreve-la.

Cães jogando dados - Pugmire

Cena 1 – Corra que a polícia vem aí.

1) Como os personagens jogadores chegaram até a cena?

Os personagens jogadores são convidados para uma taverna por um cão rafeiro chamado Ferdinando em meio a um protesto de cães e gatos. Vários gritos e palavras de ordem são ouvidos. Eles querem saber onde estão os filhotes desaparecidos. Ferdinando pede ajuda aos jogadores para encontrar o paradeiro de Herzog e revelar uma conspiração para o rei Puckinton Pug antes que seja tarde demais.

2) O que os personagens jogadores precisam resolver nesta cena?

Aceitar a missão dada por Ferdinando e encontrar o paradeiro de Herzog. Ferdinando acredita que o inquisidor Bulldog Dudu sabe para onde ele foi levado.

3) Quem ou o que está impedindo eles de resolverem?

Policiais da Guarda Canina vão invadir a taverna para capturar Ferdinando e obter o artefato em posse dele os obrigando a fugir do local.

4) Qual cena ou cenas deveriam logicamente ocorrer em seguida?

Cena 2, em que os jogadores devem tentar confrontar Dudu sobre o paradeiro de Herzog.

Assim que a caixa parar de emitir som, Ferdinando irá esconder o artefato e vai pedir para que os personagens jogadores encontrem Herzog para que eles possam provar a conspiração para assassinar o rei Puckinton Pug. Antes mesmo que os jogadores possam responder, o protesto lá fora vai se tornar bastante violento. Aproveitando-se da confusão gerada lá fora, policiais a mando do inquisidor Dudu Bulldog irão invadir a taverna e tentar capturar Ferdinando. São muitos cães policiais. Ferdinando irá se levantar e apontar para uma saída na porta dos fundos da taverna. Os cães clientes do lugar irão atrapalhar os guardas para dar tempo dos jogadores fugirem, mas alguns deles conseguirão mesmo assim perseguir os personagens lá fora.

A fuga é realizada por meio de uma série de testes de habilidade. Por vez, você deve perguntar a cada jogador como ele irá ajudar o grupo a escapar dos guardas e a partir da narrativa dele, exigir um teste de habilidade condizente com a situação. Se o jogador descrever que ele vai empurrar uma carroça para bloquear o caminho dos guardas, os atrasando, provavelmente este é um excelente exemplo para um teste de Força ou Constituição (usando a perícia Traverse). A CD (ou DC, no original) para os testes deve ser normalmente de 15. Se ao menos metade +1 do grupo passar, eles escapam dos guardas. Caso falhem, descreva Ferdinando entregando a caixa para eles escondido e se entregando para permitir os personagens fugirem. O que irá obriga-los a resgatar não apenas Herzog, mas também Ferdinando!

Tão logo os personagens jogadores consigam escapar da Guarda Canina, eles deverão tentar encontrar o paradeiro do inquisidor Dudu Bulldog. Se Ferdinando estiver com eles, o mesmo dirá que Dudu pode ser encontrado nas docas, em um armazém que carrega a “má fama” de ser usado como ponto de contrabando. Acaso Ferdinando tenha sido capturado, eles poderão chegar a mesma conclusão com a ajuda de algum aliado que revele a informação por meio de um truque de background como Friends in Low Places (Amigos nas quebradas). Deixe a cargo dos jogadores criarem o aliado e apenas interprete como este NPC encontra esta informação e repassa para eles. Se o aliado for muito improvável, exija um ponto de Fortuna para invocar o truque.

Cão e gato fazendo algo errado - Pugmire

Cena 2 – Quem observa os observadores?

1) Como os personagens jogadores chegaram até a cena?

Ferdinando ou um aliado terá indicado a localização do inquisidor Dudu Bulldog nas docas.

2) O que os personagens jogadores precisam resolver nesta cena?

Eles devem confrontar Dudu Bulldog e obrigá-lo a revelar o paradeiro de Herzog. Os jogadores podem chantageá-lo ou derrotá-lo em combate que ele revelará a localização de uma prisão criada durante a Guerra dos Cães e Gatos chamada de Prisão de Schrödinger.

3) Quem ou o que está impedindo eles de resolverem?

Policiais da guarda canina corruptos e colaboradores do inquisidor tentarão impedir que os personagens consigam interrogar Dudu.

4) Qual cena ou cenas deveriam logicamente ocorrer em seguida?

Cena 3, Vamos derrubar a bastilha!

Localizado o inquisidor, os personagens jogadores irão até as docas na extremidade de Riverwall. É um local sujo e cheio de gatos e cães mal encarados. Há bastante pobreza e conflitos entre membros de gangues locais. O armazém poderá ser notado de longe por ser o único local nas redondezas com vários policiais rondando. É possível ver um ou outro transeunte sendo pego por eles para ser extorquido, surrado ou de alguma forma maltratado.

Os jogadores devem encontrar uma forma de entrar no local e confrontar Dudu. Para isso eles provavelmente terão duas opções (mas aceite ideias mirabolantes que sejam divertidas e que acrescentem a história), eles podem invadir o lugar lutando diretamente com os guardas até chegar a Dudu. Ou eles podem entrar furtivamente e encurralar o inquisidor lá dentro. Dudu Bulldog estará extorquindo um comerciante gato local e distribuindo mercadorias “confiscadas” por ele aos seus guardas comparsas. Os jogadores podem tentar chantageá-lo para revelar a localização de Herzog ou podem lutar com ele até que diga o que eles querem. Tudo dependerá do que os jogadores fizerem. O lugar é grande e o que acontece dentro não pode ser ouvido com facilidade do lado de fora, por isso, se os jogadores invadirem o lugar na surdina, dificilmente os guardas de fora atrapalharão o que eles fizerem dentro.

Derrotando ou convencendo por meio de intimidação, persuasão ou outro meio criativo o Dudu, ele dirá a localização da prisão de Schrödinger. Ela está localizada em um anexo do palácio de Pugmire e a única forma viável de entrar lá é por um longo e antigo cano de esgoto escondido em umas folhagens nos muros do norte da cidade que faz divisa com Mire.

Se os jogadores forçarem a entrada, haverá guardas suficientes para cada jogador. Para balancear o encontro, coloque um guarda extra para cada jogador participante acima de um grupo de 2 jogadores. Logo, um grupo com 4 jogadores terá que enfrentar o inquisidor e mais dois guardas. Abaixo você pode encontrar as estatísticas dos adversários.

Guarda Canina CR 1

Defesa 13 Energia 9 Velocidade 30

Ataque: Cassetete policial (+3 corpo a corpo, 1d6+1)

Inquisidor Dudu CR 2

Defesa 14 Energia 16 Velocidade 30

Ataque: Grande cassetete (+4 corpo a corpo, 1d8+2)

Truque: Se Dudu acertar com um triunfo, além de receber o dano normal de um triunfo o personagem deve fazer uma jogada de salvamento de Constituição contra uma CD de 13 ou ficará atordoado durante 1 rodada. Adicionalmente, Dudu pode fazer um ataque contra a cabeça do alvo e deixá-lo atordoado até que passe em uma jogada de salvamento de Constituição contra uma CD de 13 mas sem causar o dano de sua arma.

Cão invadindo a prisão - Pugmire

Cena 3 – Vamos derrubar a bastilha!

1) Como os personagens jogadores chegaram até a cena?

São orientados por Dudu de que Herzog pode ainda estar vivo e preso em alguma das celas de Schrödinger.

2) O que os personagens jogadores precisam resolver nesta cena?

Eles devem invadir Schrödinger e resgatar o pobre gato Herzog

3) Quem ou o que está impedindo eles de resolverem?

Os guardas e carcereiros que trabalham no local.

4) Qual cena ou cenas deveriam logicamente ocorrer em seguida?

Herzog vai pedir aos jogadores que o ajudem a levar as provas até o rei Puckinton Pug e assim impedir a tentativa de assassinato orquestrado pelos Doberman.

Os personagens jogadores irão invadir o lugar por meio de um cano de esgoto que leva diretamente para a prisão. Ao chegarem a entrada indicada, eles encontrarão um gradeado impedindo o caminho. Deixe que eles encontrem uma solução, qualquer que seja o método, a dificuldade padrão é 15. Se por acaso eles falharem, como ao tentar dobrar ou arrombar as grades, ainda assim eles conseguirão entrar. Mas terão cometido algum tipo de erro que chamará a atenção de guardas da prisão, impedindo que cheguem na surdina ou deixando mais difícil passar despercebido.

O longo cano que eles irão subir é levemente inclinado que termina em uma espécie de bueiro de drenagem do lugar. Acaso tenham feito barulho na entrada, encontrarão aqui dois guardas desconfiados. Use as mesmas estatísticas da Guarda Canina.

A prisão, apesar de ser relativamente grande, tem poucas áreas de interesses para os jogadores e eles não podem passar muito tempo rondando o lugar sem acabar atraindo muita atenção. Por isso, tão logo saiam do bueiro, eles chegarão até uma sala com poucas celas que parece não ser usada a bastante tempo e no final do lugar o que parece ser um grande alçapão que é içado por uma manivela e correntes (caso Ferdinando tenha sido preso, ele estará em uma das celas nesta sala e não saberá a localização de Herzog mas acredita estar no alçapão). Ao lado, há um carcereiro com cara de poucos amigos e extremamente entediado. Ele não está armado e parece ter como única função abrir e fechar o alçapão.

Assim que ele ver os jogadores, ficará visivelmente intimidado e não fará nada para detê-los. Se eles perguntarem se Herzog está ali, ele dirá que “Talvez sim, talvez não. Só abrindo a cela para saber.” Pois ele não faz a menor ideia de quantos ou mesmo o quê está dentro do lugar. Apenas abre e joga a comida que recebe dos outros guardas.

Abrindo, os jogadores encontrarão um grande buraco escuro que mesmo com tochas mal dará para iluminar o fundo. Haverá uma escada de madeira que eles podem colocar para descer. Tão logo coloquem, alguns gatos irão subir. Muitos estão feridos e muito mal nutridos. Dentre os 4 gatos que vão subir, Herzog estará entre eles. O mesmo ficará muito feliz por ter sido resgatado pelo grupo e dirá que precisa da ajuda deles para avisar o rei Puckinton Pug antes que os Doberman consigam assassiná-lo. Os gatos presos parecem ser pessoas que de alguma forma incomodaram os Doberman nos últimos anos.

Quando forem embora, se os jogadores não tiverem feito barulho. Não tiverem deixado nenhum guarda fugir ou não terem feito nada que chamem a atenção dentro da prisão, poderão fugir por onde vieram facilmente. Se não. Quando chegarem até o bueiro haverá ao menos um guarda para cada personagem jogador no grupo.

Tão logo eles tenham conseguido escapar. Herzog os levará para encontrar com Ferdinando e juntos irem avisar o rei. Caso tenham resgatado Ferdinando junto com Herzog, o cão rafeiro irá levá-los diretamente ao palácio. Porém, pergunte se os jogadores conhecem alguém que poderia ajudá-los a entrar de penetra no castelo, como fizeram para encontrar a localização de Dudu. Se eles não tiverem essa iniciativa ou não souberem o que fazer, Ferdinando conhece um cozinheiro que pode levá-los para dentro e deixá-los o mais próximo possível do rei.

Cães planejando - Pugmire

Cena 4 – Deus salve o rei!

1) Como os personagens jogadores chegaram até a cena?

Eles são levados para o interior do castelo por um cozinheiro amigo de Ferdinando ou por algum aliado dos personagens jogadores que tenha a capacidade de levá-los até lá.

2) O que os personagens jogadores precisam resolver nesta cena?

Devem derrotar os assassinos que vieram atrás do rei Puckington e entregar as provas que incriminam os Doberman.

3) Quem ou o que está impedindo eles de resolverem?

Assassinos a mando dos Doberman.

4) Qual cena ou cenas deveriam logicamente ocorrer em seguida?

O fim da aventura, com os jogadores entregando as provas a família real de Pugmire.

Tão logo o cozinheiro amigo de Ferdinando ou algum personagem não jogador aliado dos jogadores conseguir infiltrá-los no castelo. Eles são levados até um corredor próximo a sala de jantar do rei. Eles verão o rei Puckinton Pug, seu assessor Murra Pug e dois membros da Guarda Real descendo até a área de refeições. Antes que os jogadores possam fazer alguma coisa, cerca de 4 cães rafeiros surgem na frente da comitiva do rei. A Guarda Real se posiciona para defender o rei e parte para o ataque, mas enquanto estão ocupados lutando com os bandidos, um grupo de assassinos bem equipados surge de trás do rei, o cercando. Herzog e Ferdinando olham para os jogadores e dizem que eles precisam salvar o rei antes que seja tarde demais!

Esta é uma luta difícil. Haverá um assassino para cada jogador e mais um mestre dos assassinos. Todos estão bem equipados, usando mascaras e preparados para despachar quem estiver em sua frente. Caso os jogadores vençam o grupo, verão que eles são cães e o mestre é um Doberman. O mestre fugirá ao menor sinal de que a luta vai mal para ele.

O rei Puckinton, Murra e os membros da Guarda Real agradecerão ao grupo por terem os ajudado e depois perguntarão como chegaram até ali. Herzog e Ferdinando irão aparecer e mostrarão o artefato capaz de gravar voz como a prova do envolvimento dos Doberman. O rei então convidará a todos para uma conversa em particular onde serão bem recompensados pelos serviços prestados. Além de deixar espaço para uma aventura futura envolvendo a captura dos mandantes dos assassinos.

Assassinos CR 1

Defesa 12 Energia 7 Velocidade 30 feet

Ataques: Maça (+2 corpo a corpo, 1d6 contusão) ou Machadinhas (+2 a distância, 1d6 cortante).

Perícia: Furtividade +4

Truque: Fuga ágil (O assassino pode desengajar ou se esconder como uma ação bônus em cada um de seus turnos).

Mestre dos Assassinos CR 3

Defesa 16 Energia 24 Velocidade 30 feet

Ataques: Espada Curta (+5 corpo a corpo, 1d6+2 perfurante) ou Besta Pequena (+5 a distância, 1d8+2)

Perícia: Furtividade +5

Truques: Fuga ágil (O assassino pode desengajar ou se esconder como uma ação bônus em cada um de seus turnos). Ataque Repentino (Mestre dos assassinos causa 1d6 a mais de dano em qualquer alvo que ele tenha vantagem).


Personagens prontos e aventura em pdf

Acharam que seria apenas uma aventura para jogar Pugmire? Achou errado! Além da aventura toda, vou disponibilizar aqui embaixo um pacote com 6 personagens prontos para sentar e jogar a aventura bem como liberar a versão PDF do material que poderá ser impressa e usada no seu próximo jogo. Boas aventuras e até a próxima!

Personagens Prontos

Aventura

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