Chamados para Chronicles of Darkness

Olá leitoras e leitores!

Meu nome é Rosamante e estou trazendo mais um relato dos meus estudos pra vocês. Na coluna de hoje, nós continuaremos explorando os temas de fantasmas e histórias de terror. Mais particularmente, investigaremos uma história que estou certo que muitos de vocês conhecem acerca de uma certa fita amaldiçoada e sete dias aterrorizantes.

Contudo, diferentemente das colunas anteriores, desta vez eu vou adentrar um pouco mais em mecânicas envolvendo o sistema das Crônicas das Trevas, já que a minha proposta neste post é justamente adaptar uma pequena crônica inspirada pelos filmes da franquia do Chamado, para que vocês possam jogar e experimentar com seus próprios grupos.

Para os leitores que não estão familiarizados com os filmes da franquia “O Chamado”, ou que viram estes filmes muitos anos atrás e não lembram muito bem, farei uma breve retomada sobre a série.

O Chamado (o título original do filme é Rings) é um remake americano de um filme de terror japonês (Ringu) que se baseia na premissa de uma lenda urbana sobre uma fita VHS amaldiçoada, contendo um vídeo macabro e misterioso, que mata quem quer que tenha assistido o vídeo após sete dias de assombrações e tormento psicológico.

O filme original foi lançado em 2002 e foi muito bem-sucedido na sua época. Após uma sequência em 2005, a franquia permaneceu intocada até 2017, quando um novo filme pra franquia foi lançado.

Este filme mais recente tinha o desafio de trazer pra nossa era atual um conceito que se tornou obsoleto e readaptá-lo aos nossos meios de comunicação e entretenimento atuais. Muito embora o filme não tenha sido bem recebido, não deixou de ventilar ideias e conceitos interessantes na franquia, que poderiam muito bem ser adaptados para um jogo de RPG, que é exatamente a minha proposta nesta coluna de hoje.

Muito bem, sem mais delongas, eis aqui os documentos que organizei sobre a minha investigação no caso “Chamados”. Você irá precisar destas informações para cumprir a missão diante de você em segurança.

O Início do Ciclo

A ideia de ciclos é um tema proeminente na lenda urbana sobre fita amaldiçoada.

Aqueles que assistem ao vídeo e são amaldiçoados recebem sete dias para reverter a maldição copiando a fita e mostrando-a para outra pessoa, (amaldiçoando esta pessoa e perpetuando o ciclo da maldição), ou, morrendo ao final do sétimo dia (fechando um ciclo, até que outra pessoa assista a fita e recomece).

A nossa investigação não se inicia com um único ciclo, mas sim, por uma série de ciclos iniciados por um único homem: Leandro Albuquerque.

Professor de Comunicação Social na Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Leandro era um cinéfilo assumido. Mas ele não estava interessado nos filmes dos circuitos comerciais que chegavam às salas de cinema.

Leandro tinha interesse pelos filmes mais cult e misteriosos que conseguia encontrar nas suas buscas pelos brechós e locadoras da capital potiguar na primeira década dos anos 2000, e, foi numa destas buscas que ele encontrou uma cópia da famigerada fita amaldiçoada.

A princípio, ele não conseguiu processar que se tratava disso. Para ele, não passava de um trote muito bem elaborado, afinal, ele já havia visto o filme do Chamado e sabia que haviam detalhes errados naquela situação toda.

As cenas que apareceram na fita para ele eram diferentes das que apareciam no filme; o telefone tocando pontualmente no instante que o vídeo terminou era mera coincidência, e nenhuma voz macabra falou “sete dias” para ele, era apenas o som de algo respirando do outro lado da linha.

Mas ele não conseguiu ignorar a sensação de que havia visto algo que não deveria. Quando as assombrações começaram e ele não pôde evitar a sensação que algo havia olhado para ele através daquela fita, ele decidiu suprimir os seus instintos racionais e abraçar a percepção que estava diante de algo verdadeiramente sobrenatural e perigoso.

Se baseando apenas nos ensinamentos duvidosos da adaptação cinematográfica, ele copiou a fita e a mostrou para um dos seus colegas cinéfilos que trabalhava numa locadora, confiando-se que aquela parte do filme fosse verdadeira e ele estivesse se livrando da própria maldição passando-a para o seu colega.

Para a sua surpresa, o vídeo que o seu colega viu era diferente da versão do filme e também da versão que ele mesmo havia visto. Quando o telefone da locadora tocou e o seu colega atendeu, ele relatou que ouviu o som de água chapinhando ao invés de algo respirando, outra incongruência com a adaptação do filme e com a própria experiência de Leandro.

Em vez de deixar a cópia da fita com seu colega, Leandro a levou consigo, impedindo o seu colega de perpetuar o ciclo pra outra pessoa. Leandro tomou esta decisão preenchido por uma curiosidade mórbida acerca do que aconteceria ao seu colega e a ele de agora em diante.

No sétimo dia de Leandro, ele mal conseguia respirar com a tensão e o pavor paralisante que sentia, porém ele foi poupado pela Maldição, supostamente por ter feito uma cópia da fita e a mostrado para outra pessoa.

Seu colega, no entanto, morreu no sétimo dia. Aparentemente, esta parte da maldição estava correta mesmo que a força misteriosa não anunciasse isso por uma ligação.

Esta mesma curiosidade mórbida de Leandro, no entanto, não desapareceu. Ele continuava a se perguntar o porque das incoerências. Porque os vídeos reproduziam versões diferentes na mesma fita? Porque as ligações produziam sons distintos? Mais importante, o que aconteceria se ele mudasse a mídia da fita?

Por anos após livrar-se da maldição, Leandro dedicou-se a estudar a fita, mas ele estava limitado pelo risco que corria estudando isso sozinho, assim como pelo formato da mídia do vídeo que a cada dia se tornava mais anacrônico.

Para resolver o seu dilema, Leandro formulou um plano que o permitiria não apenas estudar os efeitos da maldição da fita, mas também, compreender o fenômeno de variação que ela sofria a cada telespectador preso ao ciclo.

O Projeto Chamados

Sabendo que nenhum estudante aceitaria participar de um estudo clandestino do qual poderia resultar numa eventual morte sobrenatural, Leandro selecionou com cuidado seus estudantes convidados entre aqueles mais desesperados (que ele poderia subornar), e, os mais emocionalmente vulneráveis (que ele poderia manipular).

Ao final, ele selecionou cinco estudantes da Universidade Federal do Rio Grande do Norte para auxiliá-lo na sua pesquisa.

A pesquisa tinha um método razoavelmente simples: a cada semana, um dos estudantes receberia um link para acessar a nuvem contendo o vídeo extraído da fita amaldiçoada, e o assistiria. Este estudante deveria fazer registros constantes sobre a semana da Assombração, assim como das imagens que viam no momento do vídeo e da ligação que recebiam após assistir o vídeo.

Ao sétimo dia da Assombração, uma hora antes do momento fatal, o estudante da semana seguinte assistiria o vídeo, impedindo a morte iminente do membro da semana anterior, e assim, o ciclo seguiria entre os participantes do projeto.

Por alguns meses, este esquema funcionou perfeitamente, e os alunos participantes seguiam seus ciclos com nada mais que alguns traumas e ataques de pânico ocasionais. Foi no sétimo mês, que as coisas começaram a mudar.

Quem quer que fosse a assombração por trás daquela fita não estava gostando do pequeno experimento deles, e a Maldição começou a ganhar novas regras. A princípio foi sutil, modificando a ordem em que a Assombração se desenvolvia, ou inserindo variações sutis como pesadelos ou a sensação de estar molhado o tempo todo, mas nada radicalmente diferente.

De fato, este pequeno avanço animou todos na equipe, mesmo aqueles que não havia chegado ao projeto interessados no seu objeto de estudo, pois significava que de alguma forma ou de outra, eles estavam progredindo.

Porém, os estudantes só perceberam a real proporção que aquelas mudanças estavam tomando quando um deles morreu no terceiro dia após ver o vídeo, ao invés do sétimo dia.

A morte deste participante foi um choque para toda a equipe. Alguns dos membros que estavam com a vítima no momento em que aconteceu, viram diante deles, pela primeira vez, a fonte da maldição: a garota de pele cinza-esbranquiçada putrefata, os longos cabelos pretos cobrindo todo o seu rosto, as mãos sem as unhas, vestindo os restos mortais de um vestido apodrecido, escorrendo água de poço, e saindo do interior de uma televisão.

Proliferação

Após este episódio e o fechamento do ciclo, os estudantes abandonaram o projeto ignorando as ameaças de Leandro. Cada um dos participantes seguiu seu caminho, evitando contato uns com os outros numa mistura de medo e culpa.

Leandro, contudo, não estava disposto a desistir da sua pesquisa logo agora que havia conseguido alcançar tamanho avanço. Ele sabia, entretanto, que não poderia formar um novo grupo, sob o risco dos seus antigos alunos perceberem o que estava acontecendo e o atrapalharem.

E assim, numa manobra desesperada, Leandro montou vários perfis falsos em diversas redes sociais, usando diferentes nomes e diferentes fotos, criando personas digitais completamente distintas para interagir com outros estudantes da universidade.

Quando um destes perfis conseguia chamar a atenção do seu alvo, Leandro postava o arquivo do vídeo amaldiçoado para que a outra pessoa o assistisse. Após isso, Leandro observava seus alvos discretamente para coletar dados.

Em algumas semanas, as mortes misteriosas passaram a acontecer pelo campus da UFRN e as fofocas a se espalharem pelos corredores dos setores acerca de vídeos macabros circulando pelas redes sociais.

Os antigos participantes do Projeto Chamados logo reconheceram o padrão que estava se desenvolvendo, e decidiram se reunir uma última vez para impedir Leandro de seguir adiante com seu estudo.

Uma Crônica das Trevas

Neste cenário descrito acima, os Jogadores irão interpretar os quatro ex-integrantes do Projeto Chamado, com três objetivos principais: descobrir quem são os alvos de Leandro; apagar o vídeo original e eventuais cópias, e, salvar vítimas que já assistiram o vídeo.

As identidades dos estudantes foram propositalmente omitidas para que vocês, Leitores ou Leitoras pudessem criar os seus próprios personagens neste cenário.

Antes de começar a criar os personagens, escolham entre vocês, quem será o Narrador da história e quem serão os jogadores. Após definidos os papéis, vocês só precisam pensar numa história de uma pessoa que frequenta a universidade e foi atraída para o projeto em troca de alguma coisa.

Após isso, é interessante que os personagens dos jogadores pensem em como era o relacionamento entre seus personagens antes e depois do projeto, já que vocês não interpretarão perfeitos estranhos, mas sim colegas cientes de um mal oculto dentro da Universidade (se você e seus companheiros forem estudantes universitários, considerem se interpretar! Pode ser uma experiência interessante!).

O Narrador, por sua vez, deve preparar um pequeno elenco de personagens secundários. Dentre estes personagens, estarão os que foram escolhidos como alvos de Leandro, e atualmente estão passando pela maldição da fita.

Na hora de criar estes personagens, é interessante que o narrador opte por criar personagens com relações de afeto ou intimidade com os personagens dos jogadores como um filho, um namorado, melhor amigo e assim por diante. Também é interessante que o narrador defina o quão perto cada um destes personagens está do sétimo dia fatal.

Isso cria situações dramáticas interessantes na medida que os jogadores podem ficar tentados a assumir o fardo da maldição, ou simplesmente criar uma sensação de tensão, com os jogadores correndo contra o tempo.

Personagens dos Jogadores e do Narrador que assistem à fita veem diferentes imagens, assim como escutam sons diferentes quando seus telefones tocam após assistir o vídeo. Se o Narrador souber do que cada um dos seus jogadores tem medo (insetos, trovões, palhaços, altura, etc.), é uma excelente oportunidade de dar um medinho nos jogadores incorporando estes elementos no vídeo e na ligação.

Os personagens dos Jogadores e do Narrador que assistem o vídeo amaldiçoado, ficam sujeitos a uma Condição diferente a cada dia que se passa, conforme descrito abaixo:

Primeiro Dia – O personagem tem ciência de que viu algo verdadeiramente sobrenatural, mas a experiência foi mais intrigante que traumática, causando calafrios na espinha, mas fascinando o personagem e dominando a sua atenção, ficando sob a condição de Assombrado. Esta Condição não implica em maiores efeitos mecânicos, mas ela só é resolvida quando o medo e fascínio do personagem pelo fenômeno sobrenatural presenciado o leva a tomar uma atitude que prejudica o grupo ou complica as coisas (vai investigar um barulho sozinho, reproduz o vídeo num local público, etc.)

Segundo Dia O personagem percebe que a sua imagem ao ser capturada por dispositivos eletrônicos como câmeras, aparece distorcida como se algo estivesse observando-o por debaixo d’água. O personagem fica sob a condição de Paranoico, sofrendo uma penalidade de -2 dados em testes de percepção e ações sociais, assim como paradas de dados envolvendo as vantagens Aliados, Mentor, Servidor, Funcionários e Status.

Esta condição só é resolvida se um aliado ou amigo tiver um sucesso excepcional num teste para convencer o seu personagem de que são confiáveis.

Terceiro Dia – O personagem começa a delirar com as imagens reproduzidas nas telas de dispositivos eletrônicos, sentindo como se aquelas imagens estivessem vivas de alguma forma e pudessem interagir com o seu corpo no mundo físico. O estresse causado por essa experiência deixa o personagem sob a condição de Confuso, causando uma penalidade de -2 em testes de Inteligência e Raciocínio, sendo esta Condição resolvida se o personagem parar por meia hora para se concentrar e acalmar sua mente, ou, se ele sofrer dano letal.

Caso o personagem esteja assistindo a sua própria versão do vídeo amaldiçoado, ele pode realmente puxar para fora da tela, os elementos e objetos que ele vê no vídeo, sofrendo uma quantidade de pontos de dano letal igual ao tamanho do objeto puxado (a tela deve ser grande o suficiente para o personagem poder puxar o objeto).

Quarto Dia – A medida que se aproxima do seu fim, o personagem passa a sentir a necessidade de encontrar alguma explicação para os eventos que estão acontecendo, independentemente da sua veracidade. O personagem fica sob a condição de Obcecado, não rolando novamente os 10 em qualquer ação que não esteja relacionada a sua obsessão com o vídeo amaldiçoado, mas rolando os 10 e 9 em ações relacionadas à sua obsessão. Esta condição é resolvida quando o personagem realiza alguma esforço para compreender a situação pela qual está passando e chega a uma conclusão acerca do vídeo. Esta conclusão não precisa ser necessariamente verdadeira, bastando que o personagem acredite ter chegado a ela por provas verdadeiras, mas que de fato elas não sejam. .

Quinto dia – A maldição se torna mais potente sobre o personagem, e começa a afetar o seu corpo físico, impondo um desconforto e fraqueza sobre a vítima. Durante este dia, o Narrador escolhe uma cena em que o personagem subitamente fica sob efeito do Tilt de Doente. O tilt dura apenas pela cena escolhida, impondo uma penalidade de -1 em todas as ações do personagem.

A Resolução do Tilt na cena seguinte, porém, sempre vem acompanhada de um fenômeno inegavelmente sobrenatural (o personagem regurgita mechas de cabelo preto da garganta; um enxame de besouros d’água rasteja para fora do seu corpo pelos seus orifícios; o personagem vomita água de poço numa quantidade anormal, etc.).

Na cena em que o Tilt Doente é resolvido, o personagem fica sob efeito da Condição Aterrorizado. O personagem sob efeito desta condição perde qualquer pensamento racional e deve fugir a qualquer preço, deixando pertences, amigos e aliados para trás, e tornando-se agressivo contra qualquer um que tente impedir sua fuga. O personagem tampouco é capaz de confrontar a fonte do seu medo, e se forçado a interagir com ela ou permanecer no mesmo ambiente que ela, ele desmaia.

Este Condição se resolve quando o personagem foge do fenômeno que causou tamanho pavor ou perde os sentidos se forçado a permanecer na sua presença.

Sexto Dia – O personagem evoca uma aura de pavor sobre animais domésticos e selvagens. O personagem fica sob efeito da Condição de Anátema Bestial, causando uma onda de pânico em qualquer animal que esteja num raio de 10 metros de distância, fazendo todos estes animais correrem desesperados para o mais longe possível do personagem, mesmo que  sofram acidentes graves ou letais decorrentes desta fuga. Se o animal não puder fugir, ele ataca o personagem.

Esta condição é resolvida quando o personagem sofre um Ponto de Ruptura por que um animal se feriu ou morreu tentando escapar dele, ou, quando ele é forçado a matar o animal em autodefesa.

Sétimo Dia – O Personagem sabe que há uma ameaça sobrenatural e implacável à sua vida, e que está pronta para vir aplicar sua condenação a qualquer segundo, ficando sob efeito da Condição de Sétimo Dia. Enquanto permanece sob efeito desta condição, nenhum aparelho eletrônico que projete imagens funciona normalmente na presença do personagem, ligando sozinho e permanecendo ligado mesmo quando retirado da tomada.

Além disso, o personagem sente o peso esmagador da sua condenação inevitável, tornando-se incapaz de agir ou defender-se durante a cena inteira em que Samara aparece para matá-lo, a menos que gaste um ponto de força de vontade para agir por um turno.

Entretanto, conforme exposto no cenário acima, a maldição tem se modificado em razão da sua transição para outras formas de mídia e da força metafísica acumulada em ciclos cada vez maiores sem fechamento da maldição. Para representar a força mutante e crescente da Maldição do vídeo, o narrador rola uma parada de dados igual à 10 – Integridade da vítima no início de cada dia da maldição.

Se a vítima ainda estiver sob efeito de Condições que não foram resolvidas, e que tenham sido provenientes da maldição, adicione um dado por Condição a esta parada de dados.

Se a vítima tiver assistido o vídeo para livrar outra pessoa da Maldição, adicione um número de dados igual aos dias que a pessoa anterior passou sob efeito da maldição.

O Narrador acumula os sucessos obtidos neste teste e pode gastá-los para mudar as regras da maldição, nos termos da tabela abaixo. Os sucessos acumulados pelo Narrador só duram por um dia, e se ainda restarem sucessos para serem gastos de um dia pro outro, os referentes ao dia anterior são simplesmente desconsiderados.

Custo

Efeito

1

Reduza a iniciativa e deslocamento da vítima em 1 para cada sucesso investido.

1

Introduza um pequeno evento de azar ou infortúnio sobre a vítima.

2

Introduza um Tilt pessoal sobre a vítima.

3

Agrave uma condição que a vítima esteja sofrendo, inclusive as impostas pela Maldição.

4

Troque a Condição do dia atual, pela Condição de outro dia. A Condição de Sétimo Dia está excluída desta opção.

4

Introduza uma nova Condição temporária no lugar da Condição que seria imposta naquele dia.

5

Substitua a condição que seria imposta naquele dia pela Condição de Sétimo Dia sobre a vítima.

5

Introduza uma nova Condição Persistente sobre a vítima no lugar da que seria normalmente imposta naquele dia.

Samara

A força misteriosa e brutal que empodera a maldição do vídeo, aparecendo na forma de uma figura humanoide replicando a aparência de uma jovem adulta, mas com a pele cinza-esbranquiçada, deformada pela decomposição subaquática, longos cabelos pretos molhados que cobrem o seu rosto, um longo vestido imundo, mãos sem unhas e água constantemente escorrendo do seu corpo.

Suas origens são incertas, a cultura pop que adaptou a sua história em vários filmes sempre atribuem a ela uma narrativa de tragédia e abuso familiar. Porém, assim como a maldição do vídeo que não segue as mesmas regras que são representadas pelo filme, a história desta entidade é igualmente incerta e certamente não guarda semelhança com as obras inspiradas pela sua maldição.

“Samara” ou “Sadako” provavelmente sequer são os seus nomes verdadeiros, sendo apenas alcunhas sob a qual a cultura pop passou a reconhecê-la, mas a sua própria concepção como um fantasma vingativo é discutível, sendo incerto se esta entidade sequer foi humana em algum ponto de sua existência.

Embora suas origens e natureza sejam mistérios não muito bem representados na cultura pop, seus poderes gozam de certa verossimilhança.

De fato, ela é capaz de materializar diversas projeções em locais distintos para matar pessoas que tenha assistido o vídeo ao mesmo tempo, mas se encontram em locais diferentes. Vale salientar, contudo, que ela prefere projetar apenas uma versão de si mesma, optando por enviar apenas uma forma para lidar com grupos de pessoas que tenham visto o vídeo ao mesmo tempo e que se encontrem no mesmo local.

Assim como suas representações na cultura pop, o seu olhar é fatal, tendo grande chances de matar instantaneamente quem quer que olhe neles, e deixando a vítima horrivelmente desfigurada e encharcada de água após seu ataque.

Ela é capaz de atravessar distâncias médias com velocidade sobrenatural, agindo como um glitch de vídeo numa fita VSH e “saltando” diretamente de um ponto para o outro num piscar de olhos. Em distâncias curtas e próximas ela se movimenta de forma imprevisível, as vezes arrastando-se numa caminhada débil e aterrorizante, e as vezes contorcendo-se em movimentos ágeis e agressivos.

Se ela é capaz de falar, ela nunca se deu ao trabalho de fazê-lo com suas vítimas, agindo na maior parte do tempo como um autômato aterrorizante determinado a matar seu alvo, não demonstrando sadismo, crueldade ou prazer algum nas suas ações.

Ela não reside no mundo material, parecendo advir de uma dimensão paralela existente apenas nas imagens projetadas por aparelhos eletrônicos com uma aparência sempre evocando as imagens de fitas VHS antigas. Mesmo aparelhos modernos como smartphones e televisões digitais que projetam imagens em altas resoluções, quando ficam sob a influência de Samara, projetam imagens com a aparência típica de uma fita de VHS antiga.

Água também parece ser um elemento consideravelmente proeminente de onde quer que esta entidade resida, vazando dos aparelhos eletrônicos através dos quais ela se manifesta e acompanhando-a onde quer que a sua presença seja sentida.

Para chegar ao mundo material, Samara depende de um meio de passagem. O meio tipicamente utilizado pela entidade, e mais retratado pela cultura pop, é uma tela grande o suficiente para que ela possa passar o seu corpo através dela, geralmente uma televisão. Alternativamente, na ausência de uma tela adequada para a sua passagem, ela pode imergir naturalmente de corpos d’água próximos de sua vítima, desde que também sejam amplos o suficiente para comportar seu corpo (a profundidade é irrelevante).

A ausência de um meio adequado para a sua passagem ao mundo material, contudo, não significa que a sua vítima escapou de sua condenação certa, apenas significa que Samara deve pagar um ponto de Força de Vontade para manifestar um meio adequado para a sua passagem onde quer que a sua vítima esteja, resultando em efeitos macabros e aterrorizantes no mundo material.

De fato, esta entidade é extremamente perigosa e determinada, e uma vez que esteja convicta de que o seu alvo deve morrer, pouco pode se fazer para impedi-la. No entanto, trata-se de uma entidade altamente previsível no sentido de ser extremamente metódica e incapaz de atacar diretamente pessoas que não estejam sob efeito da Condição de Sétimo Dia.

É importante lembrar que, embora Samara não possa atacar diretamente uma pessoa que não esteja sob a condição de Sétimo Dia, nada a impede de usar seus Poderes Medonhos ou habilidades comuns para afastar ou remover outras pessoas que estejam impedindo-a de eliminar seu alvo.

Esta limitação, contudo, tem se tornado cada vez mais maleável nos últimos anos em que nós temos brincado e modificado os termos de sua maldição, e é incerto se esta modificação do seu comportamento indica desespero da entidade diante de enfraquecimento, ou, empoderamento da entidade diante de libertação de regras que foram impostos a ela.

Quando Samara se manifesta na história, é muito improvável que quem quer que esteja na sua mira saia vivo deste encontro, e se a vítima for um personagem do narrador, estiver sozinha ou significativamente vulnerável, recomenda-se ao Narrador que simplesmente diga que a vítima morreu após o encontro.

No entanto, se a vítima for um personagem do jogador, estiver em grupo ou na companhia de uma criatura sobrenatural como um Devorador de Pecados ou um Mago, é possível que a vítima sobreviva ao encontro.

Nestas situações, o Narrador deve utilizar a ficha abaixo para Samara.

Samara

Potencia: 2

Virtude: Justa

Vício: Fria

Atributos: Inteligencia 2, Raciocínio 1, Perseverança 5, Força 2, Destreza 1, Vigor 3, Presença 4, Manipulação 1, Autocontrole 3

Habilidades: Ocultismo 4, Briga 3, Esportes 3, Intimidação 5

Força de Vontade: 10

Deslocamento: 3 quando a vítima está imóvel e numa distância curta; 6 quando a vítima não está imóvel mas está numa distância curta. 10 quando a vítima está imóvel e numa distância média. 12 quando a vítima não está imóvel e numa distância média.

Vitalidade: 8

Iniciativa: 4

Defesa: 4

Fraqueza: Só pode ferir diretamente alvos sob a influencia da condição de Sétimo Dia.

Vantagens: Indomável (Poderes Sobrenaturais que tentam afetar a mente e comportamento de Samara sofrem uma penalidade de-2 se o teste for resistido, e Samara ganha um bônus de +2 para resistir se o teste for contestado); Implacável (Em teste de perseguição, adicione dois sucessos ao total que seu oponente deve acumular para escapar de Samara); Greyhound (Em teste de perseguição, Samara atinge sucesso excepcional em 3 ao invés de 5 sucessos); Roubando a Liderança (Em teste de perseguição, Samara sempre inicia com a Liderança)

Poderes Medonhos:

Visão Remota: Samara pode observar as suas vítimas onde quer que elas estejam, desde que haja um equipamento eletrônico capaz de capturar imagens de suas vítimas. Ela gasta um ponto de Força de Vontade e rola um teste de Inteligência + Ocultismo para ativar este poder. Se bem-sucedida, Samara pode observar sua vítima por uma hora. Se a vítima estiver sob influência da Condição Sétimo Dia, esse poder funciona automaticamente e sem custos. A vítima pode perceber que está sendo observada se tiver como olhar a sua imagem capturada pelo dispositivo e ver que seu rosto está distorcido como se estivesse sendo visto por debaixo d’água.

Olhar Fatal: Qualquer um que olhe os olhos opacos, aquosos e azulados de Samara sofrem danos irreparáveis ao seu corpo. Embora sua vítima ainda esteja viva, o rigor mortis toma conta dela, água de poço manifesta-se em suas vias aéreas e corrente sanguínea, e seu rosto se contorce numa careta de pavor absoluto, na mesma medida em que seus olhos são cobertos por cataratas. Para ativar este poder, Samara gasta um ponto de Força de Vontade e rola um teste de Presença + Intimidação, causando dano letal igual ao número de sucessos rolados. Por mais um ponto de Força de Vontade, o Dano é Agravado ao invés de Letal. Por um terceiro ponto de Força de Vontade, ela pode causar um dos seguintes tilts no seu alvo: Braço Quebrado; Perna Quebrada; Imobilizado, ou Cegueira.

Mensagem: Samara pode mandar mensagens crípticas para as suas vítimas através de equipamentos eletrônicos capazes de projetar imagens e/ou reproduzir sons, assim como através dos sonhos de suas vítimas. Ela gasta um ponto de Força de Vontade e rola um teste de Presença + Ocultismo, se estiver tentando invadir os sonhos do seu alvo, ele resiste com um teste de Perseverança + Autocontrole. Se obtiver sucesso, Samara pode projetar qualquer imagem, som ou sensação que desejar através do meio escolhido. Ela é capaz de se comunicar por estes meios, mas na maioria das vezes, opta por apenas transmitir mensagens crípticas e misteriosas para as suas vítimas ao invés de estabelecer uma comunicação clara.

Não há registros de pessoas que tenham enfrentado esta entidade e sobrevivido, então é incerto o que pode acontecer com você, mas confio em sua competência para lidar com o dilema e me apresentar os resultados após isso.

Conclusão

Isso conclui o Dado Esqueleto desta semana, meus caros leitores e leitoras, espero que vocês tenham gostado desta adaptação que fiz de uma pequena cronica para vocês jogarem.

Na próxima coluna nós daremos um tempo nas histórias de terror sobre fantasmas e assombrações e daremos um mergulho no horror cósmico em Mago: o Despertar. Até lá, longos dias e belas noites queridos leitores!

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