Crianças Enxeridas RPG: Construindo Desafios

Olá, eu sou o Lima, Raphael Lima. Saudações, 2d20 crianças e adultos traquinas que acompanham essa coluna enxerida, conhecida na comunidade como a Caixa do Lima. Nas últimas semanas, demos uma upada no nosso dado de leitores, desde o início da quarentena, devido à pandemia global do Covid-19, quando disponibilizamos o Crianças Enxeridas Edição Expandida em versão digital no Pague o Quanto Quiser no Dungeonist, e o lançamento do Crianças Enxeridas Edição Especial ilustrado pelo Ricardo Gimenes no Pague o Quanto Quiser no Dungeonist. Ambas as versões do nosso joguinho de investigação infantil estão disponíveis para enfrentarmos o isolamento social usando muita diversão junto com a nossa família.

Nas postagens anteriores desta coluna, conversamos sobre formas de hackear o sistema, com os textos: Crianças Enxeridas RPG: jogando Hilda e usando o atributo Sobrevivência, Crianças Enxeridas RPG: acrescentando arquétipos e inserido habilidades em Gravity Falls e Crianças Enxeridas RPG: regras de sanidade, habilidades, arquétipos e equipamentos para Stranger Things. Na primeira postagem, apresentei possibilidades para o uso do atributo Sobrevivência durante as sessões de jogo. E na segunda postagem, apresento alguns arquétipos adicionais para os seus jogos, além de habilidades especiais para os personagens. E na terceira postagem, apresentei como podemos usar regras de sanidade, alguns novos arquétipos, habilidades e equipamentos para jogos ambientados no cenário de Stranger Things.

Neste encontro, vamos conversar sobre as possibilidades de construção de desafios no sistema do Crianças Enxeridas, seja por meio de obstáculos, capangas ou vilões para as suas aventuras. A experiência para a escrita desta postagem é a campanha on line que estou narrando via Discord + Roll20, para o João Dee da coluna Torre do Destino, além dos amigos Nachos e Tshikow, e o estagiário Jonata, onde eles assumiram os personagens Lucas, Mike, Eleven e Dustin, em uma investigação na cidade de Hawkins.

Construindo Desafios

Os desafios fazem parte de todas as aventuras de RPG, quando os jogadores “vestem” seus personagens, seja em qualquer sistema, e constroem suas fichas, eles estão procurando aventura e diversão, e no meio de tudo isso desafios. As aventuras estão repletas de desafios, sejam pequenos, como um obstáculo ou capanga; ou um grande vilão a ser confrontado no final da jornada.

Em Crianças Enxeridas RPG, o narrador não rola dados, então no momento de construção dos desafios, cabe a ele acrescentar características que podem dificultar as chances de sucesso dos personagens. No sistema, a dificuldade padrão é 15 e os jogadores, usando os atributos e habilidades dos personagens, fazem a rolagem de um dado (ou dois) de vinte lados (d20) e precisam igualar ou superar a dificuldade.

O sistema apresenta uma forma simples de aumentar a dificuldade nos desafios dos jogadores, que é impondo uma desvantagem — quando o jogador tem que rolar dois dados de vinte lados e ficar com o pior resultado. Mas nessa postagem, vou sugerir uma outra forma de dificultar a vida dos jogadores, que é o acréscimo de modificadores nas rolagens, sejam eles positivos ou negativos.

Mas vamos às sugestões de desafios:

Obstáculo

Um obstáculo pode ser uma porta fechada, um janela bloqueada por pedaços de madeira presos com pregos ou uma alavanca emperrada para abrir um mecanismo e afins.

  • Janela fechada com tábuas de madeiras com pregos: teste de Corpo com desvantagem para retirar uma tábua mais frágil;
  • Porta antiga com fechadura emperrada: com equipamento apropriado, teste de Mente com desvantagem. Com equipamento inadequado e teste de Mente com desvantagem e redutor de -5;
  • Câmera de segurança: teste de Corpo com desvantagem para passar sem ser visto.
Exemplo: o grupo está em uma incursão sorrateira no casarão mal assombrado do velho capitão, os personagens encontram uma janela com tábuas presas por pregos. Lucas é um esportista, logo ele procura uma tábua mais frágil entre as que bloqueiam a janela e vai fazer um teste de Corpo com desvantagem para poder retirar uma das tábuas. O esportista tem vantagem em testes de Corpo, a desvantagem que o obstáculo impõe vai anular a sua vantagem, logo ele vai rolar 1d20 + modificador do atributo ao invés de 2d20 + modificador do atributo.

Capanga

Os capangas são aqueles caras que estão executando os serviços sujos do vilão, os que botam a mão na massa, e também representam os encontros mais comuns dos personagens. Um capanga pode ser um brutamontes, um espião, um experimento de laboratório e afins.

  • Brutamontes: dotado de força bruta e pouca inteligência, todos os testes de Corpo contra os brutamontes são feitos com desvantagem;
  • Espião: furtivos e observadores, todos os testes de Corpo e mente são feitos com modificadores de -5;
  • Informante: todos os testes de Carisma são feitos com desvantagem.
Exemplo: um brutamontes está perseguindo as crianças, e Mike vai tentar ser mais rápido de que ele. Logo, todos os testes de Corpo contra um brutamontes é feito com desvantagem. Assim, o jogador ao invés de rolar 1d20 + modificador do atributo, vai rolar 2d20 + modificador e ficar com o pior resultado.

Vilão

O grande desafio no fim da aventura, o vilão é aquele que está por trás de todas as maquinações que possam destruir um local ou mesmo pessoas. E o ápice da aventura é quando o grupo confronta o vilão e dá um fim — mesmo que temporariamente — às suas maldades. Um vilão pode ser um cientista maluco, um inventor habilidoso, um empresário e afins.

  • Cientista Maluco: testes de Mente são feitos com desvantagem. O cientista pode ter entre 2 a 6 capangas e para vencê-lo, os personagens devem vencer os capangas.
  • Inventor Habilidoso: possui um equipamento de grande poder, que causa desvantagem em um dos testes dos jogadores e ainda acrescenta uma habilidade extra, caso o jogador tire 1 no dado.
  • Empresário: desastres ambientais e mega projetos que podem prejudicar um minoria, são as habilidades do empresário. Todos os testes de Carisma contra ele são feitos com desvantagem ou um redutor de -5. Ele sempre está acompanhado de 3 a 6 capangas, pronto para fugir quando as coisas ficarem feias.
Exemplo: uma fábrica está poluindo o rio da cidade, matando peixes e adoecendo as pessoas. As crianças tentam alertar as autoridades sobre os problemas causados, mas o empresário responsável pela instalação vai tentar desacreditar a denúncia das crianças, o que deixa as rolagens de Carisma dos jogadores com desvantagem ou redutor de -5 — à escolha do narrador.

Conclusão

Então pessoal, nas próximas semanas vamos dar seguimento às postagem sobre o Crianças Enxeridas, apresentando aventuras prontas para vocês jogarem. E aproveitem para visitar a loja virtual do Mundos Colidem no Dungeonist e baixem o Crianças Enxeridas Edição Especial ilustrado pelo Ricardo Gimenes. Na nossa loja virtual também há outros produtos do coletivo, no qual sugiro uma olhada com muito carinho, entre eles os minijogos Heróis de Electrum, Colonização e Nova Amsterdã: O Cão dos Van Bocks.

Até breve

😉

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