#Rentpunk: a precarização como a nova masmorra

Olá, eu sou Gabriel e estou de volta ao Mecanismo Obscuro. Hoje vou comentar um pouco sobre rentpunk, um tema ou uma tendência que tem atravessado diversos jogos que chamaram a minha atenção recentemente.

A precariedade da vida nas cidades e temas relacionados estão fornecendo material para pensar o RPG em diversos níveis, desde fantasias urbanas mobilizadas pelo débito até jogos estruturados em crônicas e narrativas cotidianas. Esses jogos parecem convergir para o rentpunk, um conjunto temático que explora as crescentes incertezas profissionais e econômicas do nosso tempo. De que forma isso está sendo desenvolvido em alguns RPGs?

Duelando em Amber (e mais RPGs sem dados, cartas, Jenga ou dança)

Na série de posts sobre jogar RPG sem dados, iniciamos com a proposta de Erick Wujcik, que culmina com a elaboração de Amber Diceless RPG (ADRPG) em 1991, depois passamos para o destaque de alguns elementos narrativos do cenário de Amber e aspectos da criação de personagem.

Hoje vamos comentar sobre a resolução de conflitos em Amber, considerando como o cenário e a sua mitologia, ou metafísica (as causas primeiras e categorias fundamentais, descritas em Todos os Caminhos levam à Amber), podem tornar interessantes os impasses em jogo. Dependendo da importância para o andar da estória, os combates podem ser modulados de simples e minimalistas a complexos e detalhados em termos de táticas e de narrativa.

Todos os Caminhos levam a Amber

No nosso último encontro no Mecanismo Obscuro, foi apresentada a posição “radical” de Erick Wujcik sobre o RPG com e sem dados a partir da sua rica experiência em um jogo de D&D no final dos anos de 1970, aqui. Em 1991 Wujcik publicou o Amber Diceless RPG (ADRPG), o primeiro e provavelmente mais consagrado RPG sem dados. Hoje vamos explorar alguns aspectos do ADRPG focando em como o universo de fantasia da série Amber, do escritor estadunidense Roger Zelazny, forneceu um rico cenário para o desenvolvimento das regras propostas por Wujcik, e de que maneira as premissas iniciais das Crônicas de Amber se configuraram em um modo inovador para a criação de personagens.

RPG sem dados – a proposta de Erick Wujcik

Como jogar RPG sem dados? Qual foi o primeiro sistema a utilizar esse recurso de maneira explícita e bem-sucedida? Vamos explorar esse tópico agora, no Mecanismo Obscuro.

Jogando Hikikomori: Amiga Otaku, Lolicon e Vaporwave

Para terminar a série sobre o jogo Hikikomori, vamos percorrer uma sessão completa que corresponde a uma semana da vida do personagem. Como vimos na apresentação geral desse jogo, hikikomori é um termo em japonês para usado para definir fenômeno contemporâneo, um problema tanto social quando de saúde pública que cresce em muitos países. O jogo e Ewen Cluney, que foi traduzido para o português (e recentemente revisado) procura fornecer uma mecânica que permita o desenvolvimento de uma narrativa sobre a semana agitada de uma pessoa (geralmente jovem) que está na condição de um hikikomori. Segue a descrição da partida a seguir…

Hikikomori – Tradução

No nosso último encontro, exploramos um pouco do jogo Hikikomori, de Ewen Cluney. Nesse segundo post, ao invés de escrever como foi o meu jogo solo, ou minha “aventura de uma semana” com um personagem hikikomori, decidi arriscar uma tradução do jogo, gentilmente incentivada pelo autor. 

ひきこもり (Hikikomori) 

Hikikomori é um “RPG solo” escrito em 2006 por Ewen Cluney para competir em um desafio chamado RPG de 24 horas. Vamos conhecer um pouco desse jogo para se jogar sozinho e introduzir o tema que dá base para a ficção, sua inspiração na literatura, no mangá e no anime.

Sweet Agatha – A verdade vem aos pedaços

Sweet Agatha é um jogo narrativo para duas pessoas que gravita ao redor do desaparecimento súbito de Agatha, a doce Agatha. Pistas levam a um enredo que deve ser desvendado em dez cenas que podem levar a reviravoltas e desfechos imprevisíveis. Aqui no Mecanismo Obscuro vamos dar uma olhada nas inovações da sua proposta de mistério colaborativo, e nas possibilidades narrativas dessa empreitada de Kevin Allen Jr.

S/Lay w/Me: fantasia pulp e narrativa compartilhada (para dois)

Mecanismo Obscuro é a mais nova coluna do Mundos Colidem. Para mim é uma maneira não apenas de reencontrar velhos amigos, mas também de escrever e retomar ideias e experiências vividas no mundo dos jogos de ficção. Nesse espaço me proponho a tratar não apenas de jogos com mecânicas inusitadas e elementos pouco convencionais, mas também de refletir sobre conceitos, ideias e regras da casa.

Nessa primeira transmissão do Mecanismo Obscuro vou apresentar um dos meus jogos prediletos para duas pessoas.  O S/Lay w/Me alinha elementos modernos dos jogos de narrativa compartilhada, combinado a um roteiro e clima pulp da velha guarda. É também um jogo fantasmagórico, rápido e mortal. Que girem as engrenagens…