Bravos Heróis: Kit de Expansão

Olá pessoas! Aqui é o Tio Lipe e bem-vindos novamente ao Santuário do Mestre. Em minha última postagem, apresentei para vocês o meu mais novo minijogo: o Bravos Heróis. Nele, os jogadores controlarão pequenos heróis enfrentando grandes desafios, buscando assim salvar o mundo das garras do terrível Senhor do Mal. Infelizmente minijogos possuem um tamanho de texto limitado, o que dificulta explicar certas regras com profundidade. Contudo, a fim de contornar este problema, resolvi criar um guia de regras expandidas para o material original, ajudando os narradores a criar suas aventuras usando o minijogo. Vamos conferir?

Bravos Heróis: Expansão

A seguir serão apresentadas informações complementares e novas regras para ajudar o narrador a incrementar suas aventuras deste minijogo.

Armando os Heróis

zelda minish capPoderes: seguem novos poderes para os heróis.

  • Armadura (1): forneça 2 corações temporários a quem tocar durante o dia ou até serem gastos (não podem ser curados e acumulados).
  • Contra-golpe (2): o herói recebe vantagem para se defender até seu próximo turno. Caso um inimigo o ataque nesta duração e o herói se defenda, faça um ataque contra ele (não gasta ação, mas só pode ser usado uma vez por rodada).
  • Enfraquecer (1): ataque um inimigo. Caso o acerte, cause 1 de dano e todos terão vantagem para se defender dos ataques dele até o próximo turno do herói.
  • Fortalecer (2): some +1 no dano de ataques e poderes de quem tocar durante todo o combate.
  • Precisão (2): ataque um inimigo com vantagem.
  • Ultimato (3): ataque um inimigo e some +2 ao seu dano.

Equipamentos: todo herói possui uma ou mais armas que usa para lutar, seja uma espada, machado, lança ou os próprios punhos. Todas elas causam 1 de dano e possuem alcance próximo. A única exceção são as armas que disparam projéteis (arcos, bestas, pistolas arcanas, etc.), que permitem atingir alvos distantes, mas possuem munição. Segue abaixo outras opções de equipamentos (seu custo em tesouro está entre parênteses). Cada equipamento além da sua arma principal conta como um item fixo (F).

  • Arma Poderosa (15): sua arma causa 2 de dano, ao invés de apenas 1.
  • Arma Precisa (10): some +1 no seu Ataque quando a usar. Esta arma foi feita sob medida para o herói, não fornecendo o bônus a outra pessoa.
  • Armadura (10): forneça 1 coração extra ao herói que é renovado no início de cada combate. Entretanto, enquanto a estiver vestindo, o herói terá desvantagem em situações que requerem mobilidade (exceto para atacar e se defender).
  • Escudo (5): some +1 na sua Defesa para desviar de um ataque.

Porções: são itens consumíveis (C) que curam ou concedem um bônus ao herói. Toda porção custa 1 tesouro e gastam uma ação para serem usadas. Além das porções de vida (cura 2 corações) e de essência (cura toda a energia), seguem outras que podem ser adquiridas.

  • Acuidade: some +1 no valor de um atributo a sua escolha durante uma cena / combate (não acumula).
  • Bomba: um explosivo pequeno que pode ser arremessado contra um inimigo distante, causando 2 de dano.
  • Força: cause +1 no dano de seus ataques e poderes durante uma cena / combate (não acumula).
  • Proteção: receba 2 corações temporários durante o dia ou até serem gastos (não podem ser curados e acumulados).

Progressão: à medida em que explora o mundo e vive aventuras, o herói se tornará mais forte. Gaste 10 tesouros para aumentar em +1 um atributo, os corações ou a energia do seu herói, ou para aprender um novo poder. Esta melhoria é permanente e só pode ser feita quando ele estiver numa cidade.

Legend of Mana

Explorando o Mundo

Recuperação: os heróis podem encontrar outras formas de se recuperar enquanto se aventuram.

  • Fontes: são fontes naturais ricas em magia e energia vital. Banhar-se nelas por 1 hora cura todos os corações e a energia do herói.
  • Totem: são objetos de origem desconhecida que armazenam energia mística dentro de si, podendo ser pequenos (10 de energia), médios (20 de energia) ou grandes (30 de energia). Ao tocá-los, gaste uma ação para absorver parte ou toda a energia acumulada neles, curando a energia do herói na mesma quantidade. Após usado, o totem necessita de um dia para recarregar.

zelda minish capMasmorras: são os locais onde ocorrerão a maior parte das aventuras. Masmorras são cheias de monstros e segredos, sendo constituídas de salas que se conectam através de passagens abertas ou portas trancadas que exigem chaves específicas para serem abertas (geralmente encontradas na própria masmorra). Existem cinco tipos de salas em masmorras:

  • Tranquilas: servem de passagem ou entrada da masmorra, não apresentando desafios. Fontes e totens geralmente estarão nesta sala, bem como informações importantes, seja da masmorra, da aventura ou da própria história do mundo.
  • Perigosas: as mais comuns, possuindo monstros para serem derrotados ou desafios para serem superados (atravessar um corredor de armadilhas, saltar sobre um poço de lava, etc.). Monstros derrotados não retornam a vida. Já desafios podem ou não ser desativados, dependendo do tipo (muitas vezes sendo mais perigoso que evitá-lo).
  • Enigmáticas: salas incomuns que possuem algum enigma ou mistério para ser resolvido, geralmente levando a salas secretas ou revelando verdades ocultas importantes para a história.
  • Secretas: salas raras que possuem baús com tesouros ou que servem de atalho para outras partes da masmorra.
  • Núcleo: é a sala mais profunda e a morada do seu chefão, o monstro mais poderoso dela. Uma vez que o chefão tenha sido derrotado, a sala pode ou não ter um mecanismo que permite aos heróis retornarem para a entrada da masmorra instantaneamente. O núcleo também é um local de informações valiosas e geralmente está cheio de tesouros.

Artefatos: são itens lendários, geralmente em posse de um chefão ou escondidos num local secreto, possuindo poderes únicos. Segue alguns exemplos:

  • Anel do Escudo: receba 2 corações extras que são renovados no início de cada combate.
  • Bota da Velocidade: receba vantagem em todas as situações que requerem mobilidade, exceto para ataques e defesas.
  • Capa da Invisibilidade: gaste uma ação para se tornar invisível, sendo impossível de ser rastreado. O efeito termina quando o herói fizer uma ação ofensiva (ataque com vantagem).
  • Ocarina da Vida: ao ser tocada, todos que a ouvirem curam 2 corações. Pode ser usada uma vez por dia.

Hollow Knight

Fechamento

Então é isso pessoal! Espero que tenham gostado e que usem estas regras adicionais para incrementar seus jogos usando este fabuloso minijogo. Ah, e não esqueçam de retornar aqui para dar aquele feedback maroto, certo?

Até and Bye…

Bravos Heróis Expansão lima system minijogo Regras

Tio Lipe

Engenheiro civil, otaku, leitor aficionado por fantasias, entusiasta gamer e saudosista. Narro RPG desde quando fui apresentado ao hobby com o Mini GURPS e 3D&T da capa vermelha, e só recentemente passei a jogar mais. De lá para cá, já joguei e testei muita coisa. Devorador de sistemas e senhor das adaptações, quem me conhece sabe que adoro ler novos jogos, testar regras diferentes e adaptar as mídias que curto para o que estou jogando atualmente.

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