Brigada Ligeira Estelar para Fate

Olá,

Saudações, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo do Lugar Nenhum desta semana trarei uma adaptação do cenário de Brigada Ligeira Estelar para o Fate — sim, o Fate, que tem uma licença Creative Commons, muito mais amigável que algumas licenças escrotas, como aquela do Cortex Prime (clique aqui se quiser saber mais sobre como funcionam as licenças de sistemas de RPG).

Honra, Dever, Espadas… E Robôs Gigantes!

E foi com este mote que Brigada Ligeira Estelar foi publicado em 2012 pela Editora Jambô como um suplemento para o RPG 3D&T Alpha. De autoria do Alexandre “Lancaster” Soares, Brigada Ligeira Estelar (ou BLE para os íntimos) é um cenário de ficção científica em que a Aliança Imperial, uma confederação interplanetária, é alvo de ataques de invasores misteriosos conhecidos apenas como Proscritos. Utilizando-se de uma tecnologia desconhecida, os Proscritos surgem repentinamente, atacam e saqueiam brutalmente em escala planetária, partindo sem deixar rastros. E tudo isso quando a Aliança Imperial encontra-se em um momento frágil, após a morte do seu Imperador. Com as casas nobres afogadas em jogos de poder e intriga pelo trono vago do Imperador, a única frente de defesa da população contra a ameaça proscrita são os heróis dispostos a pilotarem seus robôs gigantes e erguerem seus sabres contra as quimeras, os robôs gigantes dos Proscritos.

Brigada Ligeira Estelar conta com os seguintes suplementos publicados até o presente momento: A Constelação do Sabre, volume 1, que descreve com detalhes os planetas de Albach, Alabarda, Albuquerque, Altona, Annelise, Arkadi, Bismarck, Forte Martim, Gessler e a Estação Parlamentar, tendo como bônus a capital do Império, Leocádia; A Constelação do Sabre, volume 2, descreve com detalhes os planetas de Inara, Montalban, Moretz, Ottokar, Tarso, Trianon, Uziel, Viskey, Villaverde, Winch e o Asteróide Schulmann, tendo como bônus a Fronteira Espacial; Arquivos do Sabre, contendo artigos e materiais que foram publicados no site da Jambô; Belonave Supernova, volume 1, contendo a primeira parte de uma grande campanha no cenário de Brigada Ligeira Estelar; Belonave Supernova, volume 2, contendo a parte final da grande campanha. Além destes suplementos para RPG, a obra também possui material em outras mídias: Batalha dos Três Mundos, Esquadrão Trunfo e Shadrach. Todos os três são mangás publicados originalmente no site Social Comics e que devem ser publicados em breve em volume físico – o mangá Batalha dos Três Mundos já se encontra à venda (clica aqui).

Este que vos escreve, Leishmaniose, é muito fã deste cenário desde que pôs as mãos nele, ainda em meados de 2012. Algo curioso é que eu não curto animes do gênero de mechas, conto nos dedos de uma mão a quantidade de animes do gênero que eu gostei. Pra completar, eu era ressabiado com 3D&T por causa de alguns elementos de design dele que só após ler o Manual do Defensor eu consegui fazer as pazes novamente com o sistema. Ou seja, era um cenário de um gênero que não curto pra um sistema que eu torcia o nariz, eu tinha tudo pra comprar e deixar largado no canto, só por coleção. Mas o material é tão bem feito, tão bem construído e amarrado, com elementos que são ótimos de se explorar em jogos de RPG ou narrativas (vulgo fanfics) mesmo, que me cativou na primeira leitura. O cenário é riquíssimo, ao ponto de eu conseguir explorar jogos de qualquer tipo de estilo espacial nele, sem dificuldade – mesmo os que não usam robôs gigantes. Além disso, o Lancaster é um autor que vive publicando constantemente na internet artigos do cenário, aventuras-prontas e dicas de materiais que podem auxiliar na elaboração dos jogos. E, pra fechar com aliança de ouro o caso de amor, o Belonave Supernova, a campanha-pronta que foi publicada, traz não só uma aventura de proporções épicas, como dicas e orientações que auxiliam a Mestra na elaboração de seus jogos, tornando-se um material que eu recomendo tranquilamente a Mestras Novatas, mesmo de Primeira Viagem. Eu, veterano, ainda releio às vezes, só por prazer, pra reavivar alguns aprendizados que obtive lá.

É um cenário tão rico que eu acredito que ele deveria ser multissistema – e soube recentemente que há uma versão para o L’Aventure, o sistema do DeLoyal, que saiu como meta extra pra quem participou do financiamento coletivo do DeLoyal. O Alexandre já se manifestou dizendo que não tem problema em realizarem adaptações do BLE, apenas não esperem que ele ou a editora o façam. Quando eu soube disso, meus olhinhos brilharam e cá estou. Sim, eu sei que muitos aqui esperavam algo para 5E, já que é a engine que eu mais gosto de mexer e usar, mas se eu fosse fazer uma adaptação à vera (estilo a de Narutinho) pra 5E, provavelmente eu ia me enrolar em algumas armadilhas mentais. Então, prefiro agilizar com algo mais simples e, quem sabe, algum dia, talvez, eu lance uma adaptação pra 5E. E ao pessoal surpreso por eu escolher o Fate ao invés do Cortex, é por causa daquela licença escrota do Cortex (falei que se não mudassem a licença, eu só usaria o Cortex nos meus jogos de mesa, não mais em artigos. Bem, eles não mudaram a licença, então…). Por fim, esta é uma adaptação para o Fate, mas não esperem descrições do cenário. Pra essa adaptação funcionar, é preciso o módulo básico do Fate (que vocês encontram gratuitamente AQUI), mais precisamente o Jadepunk (que vocês encontram pra adquirir AQUI) e o módulo básico do Brigada Ligeira Estelar (que vocês encontram a precinho camarada AQUI).

Brigada Ligeira Estelar – Edição Fate

O Fate é um sistema genérico, construído para poder funcionar em diversos tipos de cenários, propostas, estilos, tons e temas de jogo sem complicações. Portanto, para que ele reproduza a experiência da proposta de Brigada Ligeira Estelar algumas regras e mecânicas serão modificadas. A ideia é que essas modificações reforcem os elementos do cenário, dando ao jogo os tons de aventura e ação encontrados nele. Obviamente, não são modificações escritas na rocha, vocês podem pura e simplesmente ignorar aquilo que não curtirem aqui ou até toda a adaptação e jogar com o Fate em seu formato original e genérico. É a sua mesa, são suas regras. Divirta-se.

Aspectos

Os Aspectos nesta adaptação possuirão um formato mais restrito, similar ao modelo utilizado pelo Jadepunk. Eles ainda podem ser escritos em formato de palavra, sentença ou frase, a diferença é que está restrito a um tema.

Conceito: o conceito do personagem. Este aspecto representa basicamente quem seu personagem é e como ele é visto pelos demais. Exemplos: Jovem ingênuo vindo do interior; Nobre fugitivo da família; Serei o próximo Imperador!

Nacionalidade: Este aspecto aborda o planeta natal do personagem. Escolha um planeta e construa uma sentença ou frase sobre ele. Exemplos: Vida sem honra é vida em vão (Montalban); Forte Martim; Nativo do Lado Oriental de Winch.

Etnia: Este aspecto aborda a etnia a qual pertence o personagem. Escolha uma das etnias e construa uma sentença ou frase sobre ela. Caso seu personagem seja um animal de companhia, este é o Aspecto que especifica isso. Exemplos: Animal de Companhia (Gato); Humano Mentalista; Ser um Cossaco é ser um homem livre!

Ocupação: Este aspecto aborda a ocupação do personagem, o que ele faz para viver, qual a sua profissão. Escolha uma profissão na listagem e construa uma sentença ou frase sobre ela. Exemplos: Oficial Hussardo da Brigada Ligeira Estelar; Nobre Espadachim; Apenas pague, o resto é comigo (Mercenário).

Complicação: Este aspecto aborda uma complicação do personagem. Pode ser alguém que ele proteja, algum tipo de comportamento inadequado, um código de honra ao qual ele segue ou o que você achar melhor para o personagem. Exemplos: Procurado; Prometido para casamento; Nunca usarei a própria força ou posto militar para obter vantagens pessoais, não me intimidarei pelo poder de traidores ou corruptos, sempre defenderei o povo comum do Império e obedecerei aos meus superiores, a menos que contradiga algo do Juramento.

Veteranos do Fate que preferirem um modelo mais livre, a restrição existe porque há uma façanha gratuita atribuída à Nacionalidade, Etnia e Ocupação (sim, uma façanha gratuita para cada Aspecto, este é um cenário de ação). Como no Fate isso é especificado nos Aspectos, que definem quem seu personagem é, foi inserida essa restrição. Uma opção é conversar com a Mestra para que duas ou três definições dessas sejam colocadas em um Aspecto, deixando o antigo Aspecto referente livre. Por exemplo, Como um Quer combinação melhor que um Cossaco Mercenário de Arkadi para esta missão? que colocou Etnia, Ocupação e Nacionalidade em um único Aspecto, ficando com dois Aspectos Livres para o jogador usar da forma como for melhor.

Atuações

Esta adaptação utiliza as mesmas profissões que o Jadepunk, porém optei por chamar de atuação ao invés de profissão para não confundir com a Ocupação, que representa o que o personagem faz para viver. Também troquei o termo Marginal por Ladino.

Caso você prefira um modelo de perícias, mais próximo do Fate Básico, basta apenas utilizar as seguintes: Atletismo (Explorador), Combate (Combatente), Dissimulação (Ladino), Erudição (Acadêmico), Ofício (Engenheiro) e Socialização (Aristocrata).

O pessoal mais fã do estilo mecha que lembrar do Mekton Zeta pode usar os grupos apresentados lá, sendo como sugestão de tradução: Aparência (Attractiveness), Lábia (Cool), Empatia (Empathy), Inteligência (Intelligence), Combate (Reflexes – Personal Combat), Pilotagem (Reflexes – Mecha Combat), Agilidade (Reflexes – Non-combat) e Técnica (Technical Ability).

Acadêmico. O acadêmico pensa e descobre. Interpretar o mundo ao seu redor, lembrar-se de conhecimento e reunir informações relevantes são todos partes do que significa ser Acadêmico.

  • Superar: Acadêmicos usam seu conhecimento para alcançar um objetivo, como decifrar um código no computador ou se lembrar de uma informação que tenha sido pesquisada no passado. São capazes de descobrir informação desconhecida ao pesquisar e questionar contatos relevantes em um conflito social.
  • Criar Vantagem: Acadêmico é uma atuação versátil para criar vantagens, desde que você tenha tempo para pesquisar. Acadêmico é usado para criar um detalhe na história, alguma informação obscura, um aspecto representando algo que você descobriu que seria razoável seu personagem descobrir. Isso também é útil para saber os aspectos de outro personagem ou fazer uma leitura de seu estado emocional, em um contato interpessoal com eles.
  • Atacar: Acadêmico não é usado para ataques.
  • Defender: Acadêmico é a atuação usada para se defender contra ações sociais, notando informação falsa ou percebendo as intenções do oponente.

Aristocrata. O Aristocrata influencia e socializa. Aristocratas são bons em se enturmar em festas, negociar tratados e intimidar um guarda pessoal de algum nobre a se retirar através de sua autoridade ou presença esmagadora.

  • Superar: Aristocrata é usado para influenciar os outros a fazer o que você quer que façam, seja através do charme ou coerção, e para estabelecer conexões com os outros. Para PdNs mundanos, usa-se uma única ação de superar, mas para PdNs importantes e PJs, você pode precisar entrar em um conflito.
  • Criar Vantagem: Use Aristocrata para criar vantagens representando estados emocionais nas pessoas. Você também pode estabelecer climas positivos em uma cena com um discurso inspirador ou conseguir que alguém confie em você.
  • Atacar: Aristocrata somente realiza ataques como parte de conflitos sociais.
  • Defender: Aristocrata defende contra qualquer tentativa de danificar sua reputação, de mudar um clima que você tenha estabelecido ou de fazer você ficar mal na frente das pessoas.

Combatente. O Combatente ataca e manobra. Seja como membro de um exército formal ou focando em combate pessoal, eles são treinados no uso de uma vasta gama de armas e técnicas de combate.

  • Superar: Combatente é usado para conduzir conflitos de combate, bem como comandar tropas em batalhas de grande escala.
  • Criar Vantagem: A maior parte das vantagens em uma batalha são criadas com Combatente. Várias manobras especiais podem ser cobertas com vantagens — atordoar, desarmar, derrubar, etc. Qualquer ação que requeira habilidade combativa técnica para realizar.
  • Atacar: Aqui é onde o Combatente se destaca. Você pode fazer ataques físicos em todos os alcances e com todas as armas.
  • Defender: Você pode usar Combatente para se defender de qualquer tentativa de criar vantagem feita por outro Combatente, representando ter uma técnica melhor que seu oponente. Ele também pode ser usado para aparar ataques corpo a corpo ou esquivar de ataques à distância.

Engenheiro. O Engenheiro constrói e sabota. Engenheiros são abençoados com habilidades técnicas avançadas, sendo capazes de realizar processos técnicos, criar dispositivos mecânicos ou motores e sabotar maquinário.

  • Superar: Engenheiros constroem, quebram ou consertam, assumindo que tenham tempo e acesso a uma oficina ou às ferramentas. Às vezes, ações realizadas por um Engenheiro são um componente de uma situação mais complexa, tornando-a uma atuação popular para superar desafios.
  • Criar Vantagem: O uso primário da atuação Engenheiro é criar vantagens representadas por tecnologia. Uma vantagem criada por um Engenheiro poderia ser uma característica temporária adicionada a um dispositivo, como uma Mira ou Reforço na Blindagem, ou poderia representar algo útil que o Engenheiro notou, como um defeito na máquina. Vantagens criadas por Engenheiros também podem assumir a forma de sabotagem rápida e simples ou gambiarras em objetos mecânicos.
  • Atacar: Engenheiros podem atacar recursos que sejam dispositivos, desde que possam bagunçar suas engrenagens ou fios de alguma forma.
  • Defender: Engenheiros podem defender seus próprios itens de uma sabotagem.

Explorador. O Explorador se locomove e navega. Seja no timão de uma aeronave, escalando a montanhas ou se guiando pelas ruas de Leocádia, Exploradores são os mestres do terreno.

  • Superar: Exploradores superam obstáculos se movendo por cima, por baixo ou através deles, ou só movendo o objeto. Eles são fisicamente aptos para correr, pular, nadar, levantar peso e escapar. São bons navegadores, capazes de traçar cursos e saber direções, e pilotos habilidosos capazes de guiar aeronaves durante manobras difíceis e sequencias de pouso. Esta é a atuação que você usa para perseguir ou correr em disputas envolvendo ações desse tipo.
  • Criar Vantagem: Quando você cria vantagens como um Explorador, você está fazendo algo que te beneficie, como jogar objetos no caminho ou girar a nave para passar em um local apertado, dificultando a perseguição de seus oponentes.
  • Atacar: Explorador não deve ser usado para atacar. Se você quiser usar sua aeronave ou uma montaria para abalroar alguma coisa, você pode atacar com Explorador, mas sofre a mesma tensão de dano que infligir.
  • Defender: Explorador é uma atuação genérica para se defender de dano físico devido aos seus reflexos. Também pode usar para se defender de vantagens criadas por outro Explorador e para interromper movimento de pessoas próximas.

Ladino. O Ladino se esgueira e engana. Um mestre das mentiras e da infiltração, ele passa escondido por guardas, inventa uma boa desculpa ou comete atos criminosos.

  • Superar: Ladinos enganam guardas para chegar ao outro lado, contam mentiras convincentes e distorcem situações para obter alguma coisa delas em conflitos sociais. Ladinos também são ladrões capazes. Essa atuação é usada para criar disfarces convincentes, se esgueirar por trás de um guarda, furtar um bolso e criar uma boa desculpa caso seja pego.
  • Criar Vantagem: Use Ladino para criar distrações momentâneas, desculpas, impressões falsas ou encobrimento. Você poderia fintar em um duelo, se esconder ou estabelecer uma identidade falsa para ter acesso a um evento da alta sociedade.
  • Atacar: Ladino é uma boa atuação para criar oportunidades ideais para um ataque, mas não ataca diretamente.
  • Defender: Ladinos podem despistar investigações, colocando informação falsa e se esforçando para esconder as verdadeiras motivações.

Assim como no Jadepunk, os personagens recebem a seguinte pontuação para distribuírem entre as habilidades: Uma no Nível Bom (+3), Duas em Razoável (+2), Duas em Regular (+1) e Uma em Medíocre (0).

Como o Brigada Ligeira Estelar é um cenário de ação, dinâmico e ágil, todo personagem começa com três caixas de estresse e tem três caixas de consequência (suave, moderada, severa). Porém, para quem curtir mais o modelo tradicional e quiser uma pegada mais tensa, pode utilizar o formato de caixas de estresse físico (calculado com 1 acrescido do valor de Explorador) e caixas de estresse mental (calculado com 1 acrescido do valor de Acadêmico).

Façanhas

Em “Brigada Ligeira Estelar – Edição Fate” o personagem começa com três Façanhas iniciais: uma referente à sua nacionalidade, uma referente à sua etnia e uma referente à sua ocupação. Ao contrário do que ocorre normalmente no Fate, essas três Façanhas são determinadas de acordo com a nacionalidade, etnia e ocupação escolhidas.

O personagem recebe três Pontos de Façanha para adquirir Façanhas, ao custo de uma Façanha para cada ponto. Por fim, o jogador pode diminuir sua Recarga Inicial de Pontos de Destino em até dois, recebendo um Ponto de Façanha para cada Ponto de Destino diminuído – a Recarga Inicial é de 3 Pontos de Destino e não é possível ter Recarga com menos de 1 Ponto de Destino.

Façanhas de Nacionalidade:

  • Albach. Recebe +2 em testes de Empatia e Interrogatório.
  • Alabarda. Recebe +2 em testes físicos de ataque e defesa quando adjacente a um aliado.
  • Albuquerque. Pode realizar uma invocação gratuita por sessão do Aspecto referente à sua nacionalidade de Albuquerque.
  • Altona. Recebe +2 em testes de Exploração, Navegação e Rastreio em ambientes urbanos.
  • Annelise. Recebe +2 em testes de Blefar e Sugerir.
  • Arkadi. Recebe +2 em testes de Caça, Exploração e Herbalismo em ambientes naturais.
  • Bismarck. Pode realizar uma invocação gratuita por sessão do Aspecto referente à sua nacionalidade de Bismarck.
  • Estação Parlamentar. Recebe +2 em testes de Falsificação e Intimidação.
  • Forte Martim. Recebe +2 em testes de Lábia e Intimidação.
  • Gessler. Recebe +2 em ataques sempre que estiver sendo pago por isso.
  • Inara. Recebe +2 em Natação e consegue se deslocar com sua velocidade normal ao nadar.
  • Montalban. Pode realizar uma invocação gratuita por sessão do Aspecto referente à sua nacionalidade de Montalban.
  • Moretz. Recebe +2 em testes de Tolerância contra doenças, tóxicos e veneno.
  • Ottokar. Pode realizar uma invocação gratuita por sessão do Aspecto referente à sua nacionalidade de Ottokar.
  • Schulmann. Pode realizar uma invocação gratuita por sessão do Aspecto referente à sua nacionalidade de Schulmann.
  • Tarso. Recebe +2 em testes de Mecânica e Tecnologia.
  • Trianon. Recebe +2 em testes de Acrobacia e Saltar.
  • Uziel. Recebe +2 em testes de Exploração, Manha e Navegação em ambientes urbanos.
  • Viskey. Recebe +2 em testes de Observação e de Percepção.
  • Villaverde. Recebe uma caixa de estresse adicional (até o limite de 5 caixas).
  • Winch. Recebe +2 em testes de Blefar e Disfarce.

Façanhas de Etnias

  • Animal de Companhia. Recebe +2 em testes de Corrida e Percepção.
  • Humano Cossaco. Tem a façanha Robô Gigante I.
  • Humano Evo. Imunidade a venenos.
  • Humano Mentalista. Recebe +2 em testes de Empatia e Interrogação.
  • Humano Padrão. Recebe um ponto de Façanha adicional.

Façanhas de Ocupações

  • Agente Secreto. Recebe +1 em testes de Aristocrata e Ladino quando atuando em uma missão determinada pelo seu superior. Só pode mudar a missão por autorização de seu superior (que provavelmente vai designar outra).
  • Caçador. Ao marcar um alvo, o Caçador recebe um bônus de +1 em qualquer teste que envolva o seu alvo. Só é possível ter um Alvo por vez. Para mudar o Alvo, é preciso derrotar o atual ou gastar um Ponto de Destino no início da sessão.
  • Comandante. Uma vez por cena, concede um bônus de +2 em um teste de um subordinado.
  • Combatente de Suporte. Pode gastar um Ponto de Destino e ignorar uma Consequência durante uma cena.
  • Condotierre. Tem a façanha Robô Gigante I.
  • Contrabandista. Tem a façanha Nave I.
  • Cortesã. Recebe +1 em testes de Aristocrata e Acadêmico com pessoas que se atraiam por seu gênero.
  • Duelista. Uma vez por cena, cria a consequência Marca em um oponente. Ele tem -2 de penalidade nos ataques e defesas que não seja contra o Duelista.
  • Escolhido Mentalista. Ao tocar um objeto consegue ler eventos no lugar que ele se encontra, recebendo +2 em testes de Acadêmico referentes ao ambiente.
  • Guarda Costas da Nobreza. Estabelece um Protegido. Ele recebe um bônus de +1 em Combatente e Explorador envolvendo seu protegido. Só é possível ter um Protegido por vez. Para mudar o Protegido, é preciso ser liberado da função por um superior ou gastar um Ponto de Destino no início da sessão.
  • Guerrilheiro Cossaco. Imunidade a Medo.
  • Habitante dos Mundos. Recebe um Ponto de Façanha adicional.
  • Jornalista. Recebe +1 em testes de Acadêmico e de Ladino quando investigando alguma notícia para o seu jornal.
  • Justiceiro Mascarado. Recebe +1 em testes de Combatente e Explorador contra oponentes que não conheçam sua verdadeira identidade.
  • Mercenário. Quando contratado, recebe +1 de bônus em testes de Combatente e Ladino envolvendo a sua missão. Só é possível ter um contrato por vez. Para mudar o Contrato, é preciso que o contratante cancele o contrato ou gastar um Ponto de Destino no início da sessão.
  • Nobre. Pode realizar uma invocação gratuita por sessão do Aspecto referente à sua ocupação de Nobre.
  • Nobre Espadachim. Recebe uma caixa de estresse adicional.
  • Oficial Disfarçada. Recebe +1 em testes de uma Atuação referente ao seu Disfarce quando atuando na missão designada pelo seu Superior. Só pode mudar a missão por autorização de seu superior (que provavelmente vai designar outra).
  • Oficial Hussardo da Brigada Ligeira Estelar. Começa com a façanha Robô Gigante I.
  • Oficial Hussardo de uma Guarda de Domínio. Começa com a façanha Robô Gigante I.
  • Pirata/Corsário Espacial. Começa com a façanha Robô Gigante I.
  • Terrorista Libertário. Por um Ponto de Destino você recebe +1 em uma Atuação por uma cena.
  • Trabalhador Evo. Por um Ponto de Destino, você remove uma Consequência Suave.

Façanhas Gerais

Façanhas Gerais são como as Façanhas tradicionais do Fate e seguem as regras das mesmas (que você pode conferir aqui), abaixo segue apenas algumas Façanhas de sugestão, direcionadas ao cenário do Brigada Ligeira Estelar:

  • Especialista. Recebe bônus de +2 em duas especialidades ou em três especialidades em situações específicas. As Especialidades são: Acrobacia, Adestramento, Aikidô, Alpinismo, Antropologia, Armadilhas, Arquearia, Arqueologia, Arremesso, Arrombamento, Artesanato, Astronomia, Atirar, Atuação, Bajulação, Biologia, Blefar, Boxe, Caça, Capoeira, Condução, Contatos, Corrida, Criminalística, Criptografia, Culinária, Dança, Decifrar Escrita, Diagnose, Dialética, Diplomacia, Disfarce, Dissimular, Distrair, Domar, Ecologia, Empatia Selvagem, Engenharia, Escapismo, Esgrima, Estratégia, Etiqueta, Exploração, Falsificação, Farmácia, Física, Fotografia, Furtividade, Furto, Geografia, Herbalismo, História, Influenciar, Inspirar, Instrumentos Musicais, Interrogatório, Intimidação, Intuição, Jiu Jitsu, Jogos de Carta, Jogos de Tabuleiro, Judô, Karatê, Kendô, Kung Fu, Lábia, Leitura Labial, Linguagem de Sinais, Linguas, Matemática, Mecânica, Medicina, Medicina Veterinária, Meteorologia, Montaria, Muai Thay, Natação, Navegação, Ninjutsu, Observação, Ocultismo, Oratória, Paraquedismo, Parkour, Percepção, Perseguição, Pesca, Pilotagem, Prestidigitação, Primeiros Socorros, Psicologia, Psiquiatria, Química, Rastreio, Redação, Recursos, Religião, Sabotagem, Saltar, Sedução, Sugerir, Sumô, Tecnologia, Tolerância, Tortura, Tratamento, Tratamento Animal, Vocalização, Wushu, Zoologia. Situações Específicas podem ser: em um tipo de ambiente como urbano ou natural; em uma missão; protegendo uma pessoa.
  • Mestre. Recebe bônus de +1 em duas Atuações em uma situação específica. Situações Específicas podem ser: em um tipo de ambiente como urbano ou natural; em uma missão; protegendo uma pessoa; em situações de fuga.

Na Façanha Especialista, a mestra e os jogadores podem optar por um modelo menos especializado e usar as seguintes especializações: Atletismo, Atirar, Comunicação, Condução, Conhecimentos, Contatos, Empatia, Enganar, Furtividade, Investigar, Lutar, Ofícios, Percepção, Provocar, Recursos, Roubo, Vigor, Vontade. Neste caso, a Façanha concede +2 apenas em uma especialidade ou em duas especialidades em situações específicas.

Façanhas Específicas

A “Adaptação Brigada Ligeira Estelar – Edição Fate” apresenta um tipo adicional de Façanhas, que são as Façanhas Específicas, que podem ser aprimoradas com a quantidade de gasto de Pontos de Façanha investidos nela. Essa é uma mecânica adaptada dos Recursos do Jadepunk e da Árvore de Façanhas do Fate. Cada gasto de um Ponto de Façanha em uma Façanha Específica aumenta em uma a sua graduação, concedendo uma melhoria adicional que pode ser escolhida na lista da Façanha.

Aliado. Esta Façanha Específica envolve servos leais, contatos ou até uma tripulação que têm como propósito auxiliar o Personagem. Os aliados dão ajuda nos testes do personagem quando for possível fazê-lo e por um ponto de destino, podem até agir como um personagem independente durante uma cena.

Cada Aliado tem +1 em uma Atuação, possui uma caixa de estresse e uma caixa para consequência suave. Com o uso de Pontos de Façanha no Aliado além da primeira graduação (ou seja, a partir de Aliado II), podem ser acrescentadas as seguintes melhorias:

  • Aspecto. O Aliado recebe um Aspecto.
  • Independente. O Aliado pode atuar de forma independente sem o gasto normal de Ponto de Destino – ainda assim é preciso se comunicar com o aliado caso queira que ele faça algo.
  • Numeroso. Cada melhoria adquirida em Numeroso dobra o número de aliados e eles compartilham as estatísticas. Ou seja, com Numeroso I são dois aliados, com Numeroso II são quatro aliados, Numeroso III são oito aliados e por aí vai.
  • Profissional. O Aliado passa a ter +2 na sua Atuação inicial e +1 numa segunda Atuação. Com uma segunda graduação, o Aliado passa a ter +2 na sua Atuação inicial e +1 em três atuações. Não pode ter mais do que duas melhorias em Profissional.
  • Resiliente. O Aliado recebe outra caixa de consequência suave, ficando com duas caixas de consequências suaves. Não pode ter mais do que uma melhoria em Resiliente.
  • Robusto. O Aliado recebe uma segunda caixa de estresse. Com uma segunda graduação nesta melhoria, o Aliado passa a ter uma terceira caixa de estresse. Não é possível ter mais do que duas melhorias em Robusto.
  • Talentoso. Concede uma Façanha pra um Aliado.

Equipamento. Esta Façanha Específica envolve equipamentos especiais, modificados ou com tecnologia muito avançada que o Personagem tem acesso.

O Equipamento Padrão dá um bônus de +1 no teste de uma Atuação. Com o uso de Pontos de Façanha no Equipamento além da primeira graduação (ou seja, a partir de Equipamento II), podem ser acrescentadas as seguintes melhorias:

  • Aspecto. O Equipamento recebe um Aspecto.
  • Excepcional. Uma vez por sessão, o Equipamento é capaz de realizar algum tipo de efeito que normalmente não seria possível – o tipo de efeito fica a critério do jogador com a Mestra, algumas sugestões, são: ataca todos os alvos em uma zona; um ataque que ignora caixa de estresse; em uma defesa bem sucedida, causa tensão de dano no oponente igual à margem de sucesso; ao criar um aspecto com criar vantagem, ganhe um impulso adicional gratuito; Invoca um aspecto recebendo +3 ao invés de +2 no teste.
  • Flexível. Em uma situação específica, o equipamento pode ser utilizado com uma Atuação diferente da tradicional. Por exemplo, uma pistola laser pode ser usada com a Atuação de Acadêmico no lugar de Combatente. É preciso um turno para ativar a condição especial. O tipo de situação fica a critério do jogador com a Mestra, algumas sugestões: somente em desvantagem numérica; somente quando usar uma invocação grátis em um aspecto; somente em um planeta com condições adversas.
  • Foco. Em uma situação específica, o equipamento concede um bônus adicional de +1 nas rolagens de uma Atuação. O tipo de situação fica a critério do jogador com a Mestra, confira Flexível para sugestões de condições.
  • Numeroso. Cada melhoria adquirida em Numeroso dobra o número de equipamentos e eles compartilham as estatísticas. Ou seja, com Numeroso I são dois equipamentos, com Numeroso II são quatro equipamentos, Numeroso III são oito equipamentos e por aí vai.
  • Perigoso. Para cada graduação nesta melhoria, aumente em +1 a tensão de dano causada pelo equipamento – o bônus não entra na rolagem, é preciso primeiro acertar. O bônus de Perigoso não se acumula com o de outro equipamento, nave, robô gigante ou técnica com a melhoria Perigoso: apenas o maior valor é usado.
  • Robusto. O Equipamento recebe uma caixa de estresse. Com uma segunda graduação nesta melhoria, o Equipamento passa a ter uma segunda caixa de estressse. Não é possível ter mais do que duas melhorias em Robusto.

Nave. Esta Façanha Específica envolve veículos e naves que o Personagem tem acesso.

Naves não têm Atuações, elas têm Atributos:

  • Artilharia, utilizado para situações de combate à distância;
  • Força, utilizado para situações de esforço físico e combates próximos;
  • Velocidade, utilizado para situações de esquiva e velocidade;
  • Blindagem, utilizado para situações de aparar e resistência.

A distribuição inicial de pontos nos Atributos da Nave é de um atributo em +2, dois atributos em +1 e um atributo em 0.

Combates e Perseguições utilizam os atributos da Nave. Cada Nave possui uma caixa de estresse e uma caixa para consequência suave. Além disso, ela possui um Aspecto. Ataque de uma Nave contra um ser humano ignora caixa de estresse e ele rola somente três dados ao invés de quatro – o outro dado já conta como positivo adicionando +1 à rolagem.

A Atuação utilizada para pilotar uma Nave é Explorador e é preciso um valor mínimo de +1 nela – menos que isso o personagem recebe uma penalidade de -2 em todos os seus testes com a Nave. Testes mais específicos, como realizar Drift com a Nave, manobrar entre dois prédios apertados ou algo do tipo, também se usa a Atuação Explorador com um bônus de +2 de ajuda graças à Nave.

Por fim, cada Nave tem espaço inicial para quatro pessoas e um espaço de carga. Com o uso de Pontos de Façanha na Nave além da primeira graduação (ou seja, a partir de Nave II), podem ser acrescentadas as seguintes melhorias:

  • Aspecto. A Nave recebe um novo Aspecto.
  • Espaçosa. Cada melhoria adquirida em Espaçosa dobra o espaço que a nave comporta. Para cada graduação, dobre a quantidade de espaço de carga. Ou seja, com Espaçosa I são dois espaços de carga, com Espaçosa II são quatro, com Espaçosa III são oito e por aí vai. Cada espaço de carga pode ser substituído por espaço para quatro pessoas.
  • Excepcional. Uma vez por sessão, a Nave é capaz de realizar algum tipo de efeito que normalmente não seria possível – o tipo de efeito fica a critério do jogador com a Mestra, algumas sugestões, são: ataca todos os alvos em uma zona; um ataque que ignora caixa de estresse; em uma defesa bem sucedida, causa tensão de dano no oponente igual à margem de sucesso; ao criar um aspecto com criar vantagem, ganhe um impulso adicional gratuito; Invoca um aspecto recebendo +3 ao invés de +2 no teste.
  • Flexível. Em uma situação específica, a nave pode ser utilizada com uma Atuação diferente da tradicional. Por exemplo, uma nave de corrida pode ser usada com a Atuação de Combatente no lugar de Explorador. É preciso um turno para ativar a condição especial. O tipo de situação fica a critério do jogador com a Mestra, algumas sugestões: somente em desvantagem numérica; somente quando usar uma invocação grátis em um aspecto; somente em um planeta com condições adversas.
  • Foco. Em uma situação específica, a nave concede um bônus adicional de +1 nas rolagens de uma Atuação. O tipo de situação fica a critério do jogador com a Mestra, confira Flexível para sugestões de condições.
  • Perigosa. A nave possui um sistema de armas. Para cada graduação nesta melhoria, aumente em +1 a tensão de dano causada pelas armas da nave – o bônus não entra na rolagem, é preciso primeiro acertar. O bônus de Perigoso não se acumula com o de outro equipamento, nave, robô gigante ou técnica com a melhoria Perigoso: apenas o maior valor é usado.
  • Profissional. A Nave recebe um ponto de atributo adicional para cada graduação. Não é possível ter mais do que +3 em um atributo na Nave inicialmente e o limite máximo de um atributo é +5.
  • Robusta. A Nave recebe uma segunda caixa de estresse. Com uma segunda graduação nesta melhoria, a Nave passa a ter uma terceira caixa de estresse. Não é possível ter mais do que duas melhorias em Robusta.

Robô Gigante. Esta Façanha Específica envolve robôs gigantes ao qual o Personagem tem acesso. Para utilizar o Robô Gigante é preciso estar com ele acessível ao Personagem e haver condição de movimentação – nada de espaços apertados. Caso o Robô Gigante esteja distante, pode-se usar um Ponto de Destino para que ele seja convocado, chegando em dois turnos.

Robôs Gigantes não têm Atuações, eles têm Atributos:

  • Artilharia, utilizado para situações de combate à distância;
  • Força, utilizado para situações de esforço físico e combates corpo-a-corpo;
  • Velocidade, utilizado para situações de esquiva e velocidade;
  • Blindagem, utilizado para situações de aparar e resistência.

A distribuição inicial de pontos nos Atributos de um Robô Gigante é de um atributo em +2, dois atributos em +1 e um atributo em 0.

Combates utilizam os Atributos do Robô Gigante. Ele possui três caixas de estresse e três caixas de consequência: uma suave, uma moderada e uma severa. Além disso, ele possui um Aspecto. Ataque de um Robô Gigante contra um ser humano ignora caixa de estresse e ele rola somente dois dados ao invés de quatro – os outros dois já contam como positivo adicionando +2 à rolagem.

A Atuação utilizada para pilotar um robô gigante é Engenheiro e é preciso um valor mínimo de +2 nela – menos que isso o piloto recebe uma penalidade de -2 em todos os seus testes com o robô. Testes mais específicos, como utilizar o robô para fazer uma escavação ou uma atividade técnica, também se usa a Atuação Engenheiro com um bônus de +2 de ajuda graças ao Robô Gigante.

Com o uso de Pontos de Façanha no Robô Gigante além da primeira graduação (ou seja, a partir de Robô Gigante II), podem ser acrescentadas as seguintes melhorias:

  • Aspecto. O Robô Gigante recebe um Aspecto.
  • Daileon. O Robô Gigante pode ser convocado sem o gasto normal de Ponto de Destino.
  • Espaçoso. O Robô Gigante possui um espaço de carga que pode abrigar quatro pessoas.
  • Excepcional. Uma vez por sessão, o Robô Gigante é capaz de realizar algum tipo de efeito que normalmente não seria possível – o tipo de efeito fica a critério do jogador com a Mestra, algumas sugestões, são: ataca todos os alvos em uma zona; um ataque que ignora caixa de estresse; em uma defesa bem sucedida, causa tensão de dano no oponente igual à margem de sucesso; ao criar um aspecto com criar vantagem, ganhe um impulso adicional gratuito; Invoca um aspecto recebendo +3 ao invés de +2 no teste.
  • Flexível. Apenas com o seu dono, o robô gigante pode ser utilizado com uma Atuação diferente da tradicional. Por exemplo, ele pode ser usado com a Atuação de Combatente no lugar de Explorador. Com todos os outros ele usa Engenheiro normalmente.
  • Foco. Em uma situação específica, o robô gigante concede um bônus adicional de +1 nas rolagens de um Atributo. O tipo de situação fica a critério do jogador com a Mestra, algumas sugestões: quando só tiver uma caixa de estresse não marcada no robô gigante; quando estiver portando um sabre frio; somente quando usar uma invocação grátis em um aspecto; quando estiver no espaço.
  • Perigoso. O Robô Gigante possui um sistema de armas. Para cada graduação nesta melhoria, aumente em +1 a tensão de dano causada pelas armas dele – o bônus não entra na rolagem, é preciso primeiro acertar. O bônus de Perigoso não se acumula com o de outro equipamento, nave, robô gigante ou técnica com a melhoria Perigoso: apenas o maior valor é usado.
  • Profissional. O Robô Gigante recebe um ponto de atributo adicional para cada graduação. Não é possível ter mais do que +3 em um atributo no Robô Gigante inicialmente e o limite máximo de um atributo é +5.
  • Resiliente. O Robô Gigante recebe outra caixa de consequência suave, ficando com duas caixas de consequências suaves. Não pode ter mais do que uma melhoria em Resiliente.
  • Robusto. O Robô Gigante recebe uma quarta caixa de estresse. Com uma segunda graduação nesta melhoria, o Robô Gigante passa a ter uma quinta caixa de estresse. Não é possível ter mais do que duas melhorias em Robusto.
  • Talentoso. Concede uma Façanha pra um Robô Gigante.

Técnicas de Combate. Esta Façanha Específica envolve algum estilo de arte marcial ou de esgrima frutos de um talento natural, um treinamento especial e anos de experiência.

A Técnica de Combate Padrão dá um bônus de +1 no dano da técnica (não no acerto).  Com o uso de Pontos de Façanha em Técnicas de Combate além da primeira graduação (ou seja, a partir de Técnicas de Combate II), podem ser acrescentadas as seguintes melhorias:

  • Excepcional. Uma vez por sessão, o Personagem é capaz de realizar algum tipo de efeito que normalmente não seria possível – o tipo de efeito fica a critério do jogador com a Mestra, algumas sugestões, são: ataca todos os alvos em uma zona; um ataque que ignora caixa de estresse; em uma defesa bem sucedida, causa tensão de dano no oponente igual à margem de sucesso; ao criar um aspecto com criar vantagem, ganhe um impulso adicional gratuito; Invoca um aspecto recebendo +3 ao invés de +2 no teste.
  • Flexível. Em uma situação específica, a Técnica é utilizada com uma Atuação diferente da tradicional. Por exemplo, o uso de uma arma de fogo pode ser usada com Engenheiro ao invés de Explorador. É preciso um turno para ativar essa técnica especial e ela dura uma cena. O tipo de situação fica a critério do jogador com a Mestra, algumas sugestões: somente com um florete; somente em desvantagem numérica; somente em um combate individual; somente quando usar uma invocação grátis em um aspecto; somente em seu planeta natal.
  • Foco. Em uma situação específica, a técnica concede um bônus adicional de +1 nas rolagens de uma Atuação. O tipo de situação fica a critério do jogador com a Mestra, confira Flexível para sugestões de condições.
  • Perigosa. A técnica possui uma ofensiva mais forte. Para cada graduação nesta melhoria, aumente em +1 a tensão de dano causada pelo personagem – o bônus não entra na rolagem, é preciso primeiro acertar. O bônus de Perigosa não se acumula com o de outro equipamento, nave, robô gigante ou técnica com a melhoria Perigoso: apenas o maior valor é usado.
  • Protetora. Em uma situação específica, a técnica possui uma defensiva mais forte. Caso falhe na Defesa e o resultado da rolagem de Defesa ter sido de 2 ou mais, ela diminui em 1 a tensão sofrida. Com uma segunda graduação, ela diminui em 2 a tensão sofrida. O tipo de situação fica a critério do jogador com a Mestra, confira Flexível para sugestões de condições.
  • Robusto. O Personagem recebe uma quarta caixa de estresse. Com uma segunda graduação nesta melhoria, o Personagem passa a ter uma quinta caixa de estresse. Não é possível ter mais do que duas melhorias em Robusto.

Considerações Finais

Acharam que não ia ter postagem da Lugar Nenhum esta semana, não é? Pois acharam errado! Eu peço desculpas pelo atraso, é que tive umas complicações pessoais e a adaptação acabou sendo mais demorada do que eu tinha cogitado – foi minha primeira vez a sério com o Fate, então foram vários livros abertos, consulta pra lá, consulta pra cá, tira-teima e por aí vai. E olha que nem digitei as descrições dos materiais do cenário, que são bem detalhadas. o.o Bom, com o que está neste capítulo, acredito que já seja o suficiente para subirem em seus robôs e irem enfrentar a ameaça dos proscritos utilizando-se do Fate. Eu tinha a pretensão de adaptar todos os robôs do módulo básico de Brigada Ligeira Estelar pra dar aquela incrementada, bem como as fichas prontas dos Proscritos apresentadas no MB, em uma versão pra Fate, mas esta adaptação ficou um pouco longa, portanto, ficará pra um próximo capítulo. 🙂

Tenham uma excelente semana e a gente se vê na próxima quinzena.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

4 Comentários

  1. Junior Lobosays:

    Parabéns. Adaptação bem completa. Só faltou uma ficha temática.

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Obrigado! Vou ver com o pessoal da parte gráfica se dá pra ter uma!

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

  2. Grande Leishmaniose, sua adaptação ficou demais. Achei muito interessante tudo o que desenvolveu e ainda mais, me deixou com um baita interesse pelo cenário. Uma dúvida, teremos uma versão para o Fate Acelerado (que acho um sistema perfeito para ação) dessa sua matéria ou a conversão seria simples, talvez utilizando o documento Fate Accelerated/ Core Conversion Guide não?

    • Leishmaniosesays:

      Olá,

      Mestre Marini, muito obrigado! A conversão é bem simples, na verdade. A critério de orientação, bem por alto, a linha a seguir é: Combatente = Poderoso; Explorador = Ágil; Ladino = Sorrateiro; Acadêmico = Esperto; Aristocrata = Estiloso; Engenheiro = Cuidadoso. O resto é fazer um ou dois ajustes e correr pro abraço. 😀

      Bonanças.

      Atenciosamente,
      Leishmaniose

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