Best Left Buried – Resenha

Salve, salve ladrões de tumbas! Eu sou o Joka, responsável pela coluna Espaço mítico. E hoje apresento para vocês a resenha de um jogo trevoso, demais chamado Best Left Buried! Tragam sua pá e venham comigo explorar os recantos mais sinistros desta cripta.

Mas antes de adentrarmos nas ruínas e seus escuros e aterrorizantes corredores é importante trazer alguns avisos sobre as últimas novidades do coletivo Mundos Colidem:

  • Neste domingo (15/09), nós do Mundos Colidem estaremos realizando uma oficina em um importante evento de livros e quadrinhos de Natal/RN, conhecido como FLiQ, que está realizando sua 9ª edição. Se você vai estar em Natal em setembro, não deixe de vir conferir nossos minijogos e participar de one-shots do Nova Amsterdã!
  • E no dia da Independência, neste último sábado (07/09), Raphael Lima abriu uma Vakinha para financiar a diagramação e ilustrações para a nova edição expandida de um dos jogos de maior sucesso do selo Mundos Colidem, o Crianças Enxeridas! Você pode participar com qualquer quantia e receberá no processo, uma cópia em PDF do produto final. Para ajudar, acesse a nossa Vakinha.

Cryptdiggers Guide to Survival

Best Left Buried

Há coisas que habitam sob a terra que Estariam Melhor Se Deixadas Enterradas.

As últimas lembranças de civilizações esquecidas permanecem em meio a velhas e poeirentas ruínas. Estes impérios caídos foram deixados esquecidos sob a poeira por eras desde de seu zênite. Seus servos perseveraram como ecos retorcidos de seus antepassados, desengonçados e meio mortos. Com a decadência de suas sociedades, a sanidade desses povos pagãos se perdeu junto com o que os tornavam humanos. Esquecidos em lugares tenebrosos, eles acabaram enlouquecendo pelo isolamento e desejo pela luz que eles esqueceram ser necessária. Eles há muito descenderam em um barbarismo feral. Tudo o que sobreviveu à queda foram sacerdotes delirantes, servos babões e monstruosidades tagarelas.

Assim como seus adoradores apodreciam e murchavam, os deuses famintos dormem, adormecidos em seus templos há muito esquecidos. Estas divindades são ctônicas: Indiferentes, impassíveis e muito além de todas as formas de compreensão pela mente humana. Apenas tentar conceber estas terríveis entidades é capaz de levar os sãos à completa loucura.

Este lugar é a Cripta.

Há uma estirpe de gente estranha que é atraída por essas ruínas, conhecidos como Saqueadores de Tumbas. Eles podem ser magos, cavaleiros, sacerdotes, mercenários ou assassinos, mas todos são um povo rude. Sombrios, determinados e aparentemente incansáveis. Procurando ouro, fortuna e talvez até aventura, eles vêm com suas espadas, feitiçaria e fúria divina para colher na Cripta tudo o que dela tiver valor.

A Cripta pega essas pessoas corajosas e tolas e cospe-as mortas ou quebradas.

As feridas que não os matam, os apodrecem e os deixam mutilados. O toque da magia dos Antigos pega a carne e a corrompe. As abominações com que eles lutam tomam os cantos mais aberrantes de suas mentes e espíritos e as volta contra eles mesmos. Suas mentes e almas se DETERIORAM até que elas mesmas sejam deixadas em RUÍNAS.

Vocês são esse povo. A Cripta irá atraí-los, torna-los ricos, poderosos e depois vai destruir a todos.

Eu espero que vocês se divirtam.

É com essa introdução (traduzida livremente) que Best Left Buried não apenas convida os pobres aventureiros a percorrer seu caminho até a sua própria destruição, como dá o tom geral deste fascinante jogo de RPG. Lançado pela editora inglesa SoulMuppet e escrito por Zachary Cox e ilustrado por Ben Brown, Best Left Buried é na realidade um hack de outro jogo, o Maze Rats.

Para quem não conhece este último, que na realidade é um jogo bastante conhecido pela comunidade Old School, foi escrito por um autor e youtuber norte-americano Ben Milton. Ele possui um canal no youtube chamado Questing Beast, além de um blog de mesmo nome e realiza trabalhos via Patreon que você pode conferir nos links destacados. Ben é também o autor de Knave e fez algumas participações em aventuras para os mais diversos cenários de fantasia medieval. Os trabalhos dele não passaram despercebidos no Brasil e as editoras Gentle Ogre e Pensamento Coletivo fizeram a tradução de seus dois principais jogos que podem ser obtidos nos links abaixo:

Por que criar o Best Left Buried?

Segundo os próprios autores, que cansados das versões mais modernas do “mais famoso jogo de RPG do mundo”, escreveram este material por acharem que estas novas versões são ora muito fáceis, ora muito complicadas e/ou de leitura pesada. Fartos de verem em seus jogos pouca ou nenhuma consequência pelos atos de seus jogadores — pelo menos nenhuma que não pudesse ser revertida por descanso e/ou uma magia de ressurreição, de ter monstros icônicos demais que são incapazes de colocar medo no coração de seus jogadores (por saberem exatamente a subespécie de bicho que estão enfrentando ou quantos pontos de vida têm) — os motivou a desenvolver seu próprio RPG.

Para eles, este jogo vem para aliviar tais problemas. Com um processo de construção de personagem fácil, sem classes e mesmo assim capaz de ter dois personagens bastante diferenciados um do outro, além de possuir monstros bizarros, aflições, feridas e morte como o destino certo de seus personagens.

Mas será que eles foram capazes de alcançar tal objetivo? Vamos conferir.

Doomsayer mestrando

Regras e jogando o jogo

Como dito anteriormente, Best Left Buried é um hack direto do Maze Rats e por isso possui várias similaridades, o que deve facilitar para quem já conhece o jogo do Ben. Para jogar o Best Left Buried, você só precisa de um punhado de D6, ao menos 2d6. Para realizar uma ação desafiadora, o jogador deve lançar 2d6 e somar o resultado ao valor de um atributo associado ao tipo de ação. Toda vez que uma ação exigir uma jogada de dados, você estará fazendo um Stats Check (que por falta de uma tradução melhor, vou simplesmente traduzir como Teste de Atributo). O mestre (apelidado carinhosamente de Doomsayer, que pode ser traduzido em algo parecido com Profeta do Apocalipse. É, eu sei, fica estranho mesmo) e/ou o jogador rolam 2d6 e somam com o valor de um dos três atributos para tentar obter um valor maior que 9 para superar algum desafio ou dificuldade que seus personagens estejam enfrentando.

Aqui só existem três atributos, chamados de Brawn, Wit e Will (respectivamente, Músculo, Sagacidade e Vontade). Tanto os personagens do Doomsayer quanto os dos jogadores, sempre somam o valor destes atributos em suas jogadas. Brawn lida diretamente com as ações físicas dos personagens, sendo utilizado quando se precisa usar força bruta, resistência, combate ou ações similares e mede também sua vitalidade. Já Wit tem sob seu domínio a agilidade — tanto física quanto mental e social — de seu personagem. Pensamento rápido, elegância e manobras acrobáticas retiram seus modificadores deste atributo. E por último, mas não menos importante, temos o Will, que representa a capacidade intelectual e o poder da mente dos personagens. O uso da memória, resistir a efeitos mágicos, compreender a linguagem corporal, cuidar de ferimentos, lançar magias e usar a intuição para resolver problemas é a capacidade deste atributo.

Além dos atributos, existe mais dois fatores que são levados em consideração em toda jogada: The upper hand e Against the odds. Os dois simulam uma mecânica que se tornou bastante comum nos RPGs modernos após o lançamento do D&D 5e, que é a Vantagem e Desvantagem. Se um personagem possuir The upper hand em uma jogada, ele lança 3d6 e assume os dois melhores valores; se estiver sob alguma condição que cause Against the odds, ele faz o mesmo, mas fica apenas com os dois dados que tenham tirado os piores valores. Em geral, se um personagem tiver alguma habilidade, equipamento ou estiver em uma situação vantajosa, ele terá a upper hand em uma jogada. Caso contrário, se ele tiver sofrendo de alguma aflição, condição ou não possuir nada que o ajude em uma tarefa, ele estará jogando against the odds.

Tanto upper hand quanto against the odds se anulam quanto se acumulam. Se em uma jogada, o personagem conseguir acumular três upper hands a mais que against the odds, ele será bem sucedido automaticamente por tornar a dificuldade do teste Trivial. E o contrário também, tornando o teste Impossível. Logo, se um personagem estiver tentando arrombar uma porta e possuir um pé de cabra, uma habilidade que facilite arrombamentos e a tranca da porta esteja enferrujada, ele terá acumulado três upper hands tornando o teste trivial e passando automaticamente.

Combate e mortalidade

As regras sofrem uma ligeira mudança quando se inicia um combate. A iniciativa é determinada lançando um D3 (rola-se 1d6 e divide o resultado por dois arredondado para cima) e somando o valor de Wit do personagem. A ordem é determinada do maior para o menor valor (como normalmente se vê na maioria dos RPG’s). O movimento é realizado por Zonas, muito semelhante ao usado em Fate e em 13ª Era. O mestre delimita zonas (dando algum tipo de característica marcante a elas) para organizar o terreno de batalha como uma zona ser um corredor, outra uma pequena sala e a última onde fica um altar. Todo personagem pode se mover e realizar uma ação que pode ser atacar, mover-se novamente, escapar e assim por diante.
Para acertar alguém em combate, o jogador deve rolar 3d6 contra uma dificuldade que varia entre 7 e 11, determinada pela defesa do alvo. Mas aqui, o terceiro dado não é para determinar vantagem ou desvantagem na jogada. O jogador vai rolar os três dados e se ao menos dois dos 3d6 somados com o valor do atributo usado no ataque, atingirem o resultado da defesa do alvo, ele acertará. O terceiro dado, então, determina o valor do dano de sua arma que é somado (ou reduzido) por um valor definido pelo tipo de arma que a personagem esteja utilizando.

Por exemplo: O personagem de João tenta acertar com sua marreta um esqueleto. O mestre avisa que o valor de defesa do esqueleto é 8. João então lança 3d6 e obtém 3, 3 e 4. Como ele possui Brawn +2, mesmo somando os dois menores dados ele consegue acertar 8, então ele deixa o 4 para o dano de sua marreta, causando 4 de dano no esqueleto!

Se um personagem tiver vantagem ou desvantagem em um combate, ele lançará 4d6 ao invés de 3. Contudo, descartará o menor valor entre os 4 dados se tiver vantagem ou o maior, se estiver com desvantagem. Mesmo em combate, se algum personagem acumular três vantagens ou desvantagens acima do seu oposto, ele torna a rolagem de ataque trivial (causando 2d6 de dano extra) ou impossível e sendo incapaz de rolar os dados.

Como podem notar, o jogo, por design, valoriza bastante a obtenção de vantagens pelos jogadores. Estes devem tentar a todo custo criar situações que permitam acumular esta condição, enquanto que o mestre provavelmente fará o mesmo com os personagens jogadores ao gerar situações que acumulem desvantagens, incentivando assim a criatividade dos envolvidos.

Ao mesmo tempo, isso também demonstra como situações de combate podem ser extremamente mortais. É muito fácil morrer em Best Left Buried. E se seu personagem sobreviver, ele ainda corre o risco de ficar aleijado ou mesmo insano! Quando um personagem é derrubado em combate e não sucumbe à morte, ele adquire um Ferimento e uma Aflição. Ferimentos são mutilações ou cicatrizes profundas que seu personagem adquire devido a um combate particularmente brutal, enquanto que aflições são características mentais perturbadoras causadas pelo estresse da vida de saqueadores de criptas, como por exemplo, tornar-se cleptomaníaco ou desenvolver um ódio cego a algum monstro em especial.

Criando personagens

Criar personagens para Best Left é extremamente fácil e rápido. Apesar de ele não utilizar classes, o jogador precisa escolher um arquétipo quando cria um novo personagem. Este arquétipo funciona tanto como um substituto da classe, quanto define sua vida pregressa antes de se tornar um saqueador de tumbas. Alguns exemplos são o Crente, Cabalista, Criminoso, Mercenário, Pária e assim por diante. Todo arquétipo confere ao menos duas habilidades associadas a seu passado, como o arquétipo Criminoso dar Upper Hand sempre que o jogador for tentar enganar um Personagem Não Jogador e uma (ou duas) desvantagens que variam desde uma aflição, ferimento ou incapacidade da personagem.

Além disso, o jogador deve distribuir um +2, +1 e 0 entre os três atributos Brawn, Wit e Will que irão definir também o valor de duas características associadas a eles. Vigor (Vigour, no original) define os pontos de vida da personagem e equivale a 6 mais o valor de Brawn. E Grip (algo como Firmeza, em português) equivale a 4 mais Will e representa a determinação, reservatório de energia mágica e energia física da personagem.

O Grip pode ser gasto para re-rolar qualquer jogada, bem como serve como reservatório de sanidade da personagem. Se ela ficar sem Grip durante uma aventura, ela sucumbe ao estresse e acaba enlouquecendo. No entanto, o jogador pode assumir uma aflição e recuperar um pouco do seu Grip para não perder o personagem.

Toda vez que um personagem acumula experiência, que é obtido coletando tesouros, passando por testes de Grip ou por meio de boas ideias, ele recebe um avanço que aumenta um ponto em seu Vigor e Grip e fornece uma habilidade nova que o jogador pode escolher (ou criar a sua própria) junto com o narrador. Existe uma variedade enorme de habilidades e não há nenhum limite para obtê-las. Ainda que seu personagem inicialmente tenha tido um foco nas habilidades marciais, ele pode adquirir e utilizar magias e habilidades relacionadas aos poderes arcanos.

Cenário e adversários

Apesar de não possuir um cenário “padrão”, Best Left Buried possui uma proposta de jogo que pode se encaixar até determinado ponto em outros cenários ou servir de base para que o mestre “preencha as lacunas” da proposta dele. Nele, os personagens jogadores pertencem a alguma espécie de grupo mercenário conhecidos como Cryptdiggers (que pode ser traduzido como Escavadores de Criptas) e realizam missões para nobres ou alguém rico o suficiente para convencer aventureiros a arriscarem suas vidas trazendo tesouros ou eliminando monstros nos remotos e abandonados recantos dos reinos.

A ideia de trabalhar para um grupo mercenário é justamente para servir de repositório de potenciais personagens que irão substituir a dos jogadores que tiverem seus personagens mortos ou enlouquecidos pela máquina de moer carnes que são as criptas. A taxa de mortalidade (ou insanidade) é alta e esperada. Provavelmente nas primeiras vezes em que o grupo adentre em uma cripta a maior parte dos que descerem para os confins da terra não retornarão e os novos personagens provavelmente precisarão usar os equipamentos de seus colegas moribundos para perseverarem contra os perigos que sobraram.

Além disso, o grupo mercenário concede missões para o grupo, pagamento, contribui na recuperação e descanso dos personagens e fornece equipamentos para que possam continuar em sua arriscada vida de cryptdiggers. Os personagens jogadores são organizados em grupamentos no estilo dos exércitos modernos, compostos por 3 a 10 pessoas formando uma esquadrilha. Cada companhia de cryptdiggers podem possuir de 5 a 50 pessoas e várias esquadrilhas trabalhando em conjunto.

O cenário em que se passam as aventuras de Best Left Buried costumam ter fortes semelhanças à sociedade renascentista, existindo armas de fogo que convivem lado a lado com magias e itens mágicos. O tom e o tema dele sempre é sombrio e brutal. É incentivado que o mestre exproprie ideias de outros cenários OSR e mantenha os jogadores sempre na ponta dos dedos. Eles precisam ir preparados quando entrarem na cripta, mas são comumente pegos de surpresa pelas bizarrices que lá vivem.

Para que isso funcione, o jogo traz um esquema de construção de antagonistas bastante interessante e poderoso. Ao mesmo tempo que é muito fácil de criar criaturas do nada (pois o sistema não possui listas de monstros, para que os jogadores NUNCA saibam o que esperam por eles), ele lhe dá sugestões de poderes e habilidades para que as criaturas sempre se mantenham novas, misteriosas e assustadoras. Ao mesmo tempo, concede algumas dicas sobre como descrever e assustar seus jogadores para que eles saibam que todo combate, alguém sempre pode acabar morto!

Problemas

Como podem observar, tanto o cenário quanto o sistema casam de forma bastante satisfatória com a proposta do jogo. Um grupo de jogadores que curtam uma novidade no quesito jogo de horror, onde suas escolhas importam, a criatividade pode ser o diferencial entre a vida e a morte de seus personagens estão com o material certo para se divertirem. O sistema é simples e fácil para qualquer um começar a jogar em pouquíssimos minutos e o jogo exige pouca ou nenhuma preparação de seu mestre.

Entretanto, o material tem alguns defeitos que podem incomodar bastante da ordem de organização e edição. O livro base, chamado The Cryptdiggers’ Guide to Survival, apesar de possuir todas as regras para criar personagens e mestrar um jogo, deixa de fora informações importantes sobre como descrever e utilizar todo o potencial do jogo. Principalmente, que o livro faz referência o tempo todo ao seu outro livro, uma espécie de livro do mestre, chamado Doomsayer Guide to Horror. Para piorar, o Doomsayer guide repete (e eu me refiro a copiar e colar mesmo) informações que já estão no Cryptdiggers e que não precisavam ser retomadas (ao menos não da maneira que elas são). Algumas informações nos dois materiais não estão organizadas apropriadamente, muitas vezes sendo necessário ir e voltar entre capítulos para encontrar a referência a determinada informação. Por sorte, por ser um jogo muito simples e livros muito pequenos, o Cryptdiggers tem 62 páginas enquanto o Doomsayer estende elas para 80 páginas, isso não chega a ser um empecilho para jogá-lo.

Considerações

É um jogo que eu facilmente recomendaria para qualquer um. Principalmente se seu grupo curte Ravenloft, Shadow of the Demon Lord e semelhantes. A arte, mesmo sendo pouco refinada, cumpre seu papel de colocar o leitor na “vibe” do jogo e são bastante evocativas e de aparência “suja”, mostrando os horrores que aguardam seus personagens.

Você pode obter o jogo via Drivethrough RPG.

4 Comentários

  1. Ótimo texto jokinha, e acho que já sei de onde virá nossos problemas na sessão final do Espada & Magia.

  2. Cássio Alves Cavalcantesays:

    Nice jogo!! Gostei muito dessa proposta de jogo! Mas a ideia é facilmente adaptável pra qualquer sistema. (Ótima resenha também!)

    • Jokasays:

      Olá Cássio! Obrigado pelo comentário. A ideia de fazer a resenha também é de mostrar uma nova proposta de jogo para quem esteja atrás de cenários diferentes para seus jogos. Abraços.

Deixe uma resposta