Aventurar-se !

Olá Aventureir@s !

Eu sou o Quiral, e este é nosso espaço de experimentos, o Laboratório do Alquimista no Mundos Colidem. Hoje eu venho convidá-los para tomarmos essa excelente bebida anã, e conversarmos sobre algo que considero fundamental…

Aventurar-se !

Eu tenho uma lembrança muito interessante da época da adolescência e RPG, pois parte desse pacote envolvia colocar alguns livros e dados na mochila, e “aventurar-se para aventurar-se”. Explico melhor: Em alguns casos o local de jogo era uma jornada curta, na mesma rua, em outros casos era uma jornada intermediária, para a casa de um amigo distante, outro bairro, de ônibus, com mochilão… Já houve momentos em que a jornada envolvia ir até em outra cidade, para jogar com primos em um sítio no fim de semana.
O fato é: quando você se prontifica à esse processo, seja ir jogar em um evento aquela one-shot, seja para se reunir com amigos com a expectativa de uma campanha longa que pode durar anos, mesmo que nas atuais plataformas online, você já aceitou o desafio de se aventurar.

O que eu imagino com isso é que a sua expectativa seja de interpretar (ou representar) um personagem que vai viver aventuras. É claro que em muitos casos idealizamos um personagem que vivenciará momentos que se tornarão grandes histórias dignas de um livro, mas às vezes pode ser que a história legítima dele vai se encerrar num poço cheio de espinhos.

Você já projetou em sua expectativa a ideia de que o seu personagem vai se aventurar. Por isso, a reflexão: se a proposta do jogo for, por exemplo, explorar o mundo desconhecido além daquela cordilheira de montanhas, que ninguém nunca foi, por qual o motivo você faria um personagem beberrão que tem medo de sair da cidade? Geralmente isso vai criar uma problema para que seja convencido do contrário. É claro, talvez isso possa fazer parte do jogo inicial, mas vale a reflexão se você está contribuindo para o jogo andar, para o jogo acontecer, ou apenas está criando uma barreira adicional e desnecessária. As histórias fantásticas que lemos não foram construídas pro personagens beberrões que resolveram ficar na taberna cantando e evitando se arriscar, elas são construídas por personagens que superam essa barreira de insegurança e resolvem aventurar-se !

É claro que em alguns momentos, interpretar o medo do personagem, com receio do desconhecido, seja extremamente importante e recompensador para todos os jogadores envolvidos. Profundidade é incrível e desejada.

Mas o ponto dessa resenha é com foco nessa reflexão: Ao sentar na mesa de RPG, você já topou a proposta de jogar um jogo de aventuras, então busque construir argumentos em que somem ao fato do personagem ajudar no andamento do jogo. Não seja âncora desnecessária.

A mentalidade pode ser:

“Por quê meu personagem aceitará se aventurar?”

(e não será que ele vai aceitar se aventurar).

Isso acaba abrindo espaço para outros pontos, como: quais são seus maiores objetivos? (Ouro e glória? Vingança?); O que ele fará caso tenha sucesso?

Caso queira acompanhar mais desse tipo de conteúdo, segue aqui minha árvore de links.

TUDO É XP

0 Comentários

  1. Sempre com conteúdo interessante

  2. Essa é uma discussão muito válida, DM Quiral. Ela flerta, inclusive, com a problemática do “quebrar o mestre”. A fato do RPG buscar refletir um mundo essencialmente aberto, vez ou outra, conduz o jogador a pensar: “poxa, eu posso fazer realmente o que eu quiser?”. Até aqui, nenhum problema. Mas, essa questão leva a outra muito perigosa, ” e se eu for no caminho contrário do que o mestre está propondo?”. É muito normal que o jogador se torne um entrave para a sequência da aventura, simplesmente porque ele adotou como objetivo pessoal “testar os limites de mundo aberto do RPG”. Ao menos é o que ele pensa que está fazendo. Mas, na minha opinião, a verdade é que ele só está exaurindo, desnecessariamente, a criatividade de improvisação do mestre e atrapalhando a aventura. Por isso, gosto muito do seu post, vou compartilha ele com muitos jogadores que conheço. Testar o improviso do mestre ou “o quão aberto é o cenário, em termos de decisão”, não necessariamente tem de estar relacionado a não comprar a proposta de jogo. Como você disse, não tem lá muita graça criar um personagem que não quer se aventurar.

  3. Exatamente. Eu acredito que todos são jogadores, e um deles vai excercer a função do Dungeon Master, mas ele não é o inimigo, ele está fazendo a gestão do jogo nessa função, para que toda a engrenagem funcione. Em alguns momentos ele vai interpretar um vilão, mas ele não é o vilão. É papel do jogador que está interpretando um personagem saber diferenciar esses momentos, para que ele não transforme o jogo em uma disputa pessoal, e em muitos casos resultando em conflitos fora da proposta do jogo. Neste outro texto eu falo um pouco disso: https://www.mundoscolidem.com.br/o-papel-do-mestre-do-jogo/

    Valeu pelo XP !

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