Aventurar-se !

Olá Aventureir@s !

Eu sou o DM Quiral, e este é nosso espaço de experimentos, o Laboratório do Alquimista no Mundos Colidem. Hoje eu venho convidá-los para tomarmos essa excelente bebida anã, e conversarmos sobre algo que considero fundamental…

Aventurar-se !

Eu tenho uma lembrança muito interessante da época da adolescência e RPG, pois parte desse pacote envolvia colocar alguns livros e dados na mochila, e “aventurar-se para aventurar-se”. Explico melhor: Em alguns casos o local de jogo era uma jornada curta, na mesma rua, em outros casos era uma jornada intermediária, para a casa de um amigo distante, outro bairro, de ônibus e mochilão… e já houve momentos em que a jornada envolvia ir até em outra cidade, para jogar com primos em um sítio no fim de semana.

O fato é, quando você se prontifica à esse processo, seja ir jogar em um evento aquela one-shot, de um sistema novo que vai conhecer, seja para se reunir com amigos com a expectativa de uma campanha longa que pode durar anos, seja nas atuais plataformas online, no conforto de sua cadeira em casa, você já aceitou o desafio de se aventurar. O que eu imagino com isso é que a sua expectativa seja de interpretar (ou representar) um personagem que vai viver aventuras. É claro que em muitos casos idealizamos um personagem que vivenciará momentos que se tornarão grandes histórias dignas de um livro, mas às vezes a história dele se encerra num poço cheio de espinhos…

 

 

 

 

 

 

 

 

Não falaremos muito disso agora, pois guardarei esse assunto para um papo em outro momento. O meu ponto aqui é: Você já projetou em sua expectativa a ideia do seu PJ se aventurar, daí vem a minha reflexão: se a proposta do jogo for, por exemplo, explorar o mundo desconhecido além daquela cordilheira de montanhas que ninguém nunca foi, qual o motivo de você querer fazer um personagem beberrão que tem medo de sair da cidade e espera ser convencido do contrário? É claro que convencê-lo pode fazer parte do jogo inicial, dos outros jogadores, do DM, e boa parte do jogo pode se envolver nesse processo, o que está tudo bem, também. Mas vale a reflexão se você está contribuindo para o jogo andar, ou sendo frequentemente uma barreira a ser superada, em cada tentativa de aventurar-se ! Afinal de contas, as histórias fantásticas que lemos não foram construídas pro bardos beberrões que queriam passar a vida na taberna cantando e evitando se arriscar, elas são construídas por personagens que superam essa barreira de insegurança e resolvem aventurar-se !

 

 

 

 

É claro que em alguns momentos, interpretar o medo do personagem, o receio do desconhecido, é extremamente importante e recompensador para todos os jogadores envolvidos, profundidade é incrível (inclusive, falo um pouco sobre customização aqui nesse vídeo, se tiver interesse em saber o que atualmente penso sobre isso).

Mas voltando ao nosso ponto de discussão, vale a nossa reflexão: Ao sentar na mesa de RPG, você (jogador) já topou a proposta de jogar um jogo de aventuras, então busque a reflexão se os seus personagens ajudam o jogo a fluir, ou são apenas uma âncora que vai obrigar os outros jogadores a tentarem superá-la para o convencimento de algo que já poderia ser resolvido pela mentalidade.

De uma forma geral, existem um ponto de virada importante que você pode pensar antes de criar um personagem:

Por quê meu personagem aceitará se aventurar? (e não será que ele vai aceitar se aventurar).
Isso acaba abrindo espaço para outros pontos, como: quais são seus maiores objetivos? (Ouro e glória? Vingança?); O que ele fará caso tenha sucesso?
Eu refleti um pouco disso tudo nesse vídeo, e seria ótimo receber o seu feedback;

Por fim, a minha intenção aqui é SEMPRE trocar XP, sintam-se à vontade para deixarem seus comentários, sua crítica, seu XP. Aqui ou nos comentários dos vídeos.

Até a próxima, e lembre-se: TUDO É XP.

0 Comentários

  1. Sempre com conteúdo interessante

  2. Essa é uma discussão muito válida, DM Quiral. Ela flerta, inclusive, com a problemática do “quebrar o mestre”. A fato do RPG buscar refletir um mundo essencialmente aberto, vez ou outra, conduz o jogador a pensar: “poxa, eu posso fazer realmente o que eu quiser?”. Até aqui, nenhum problema. Mas, essa questão leva a outra muito perigosa, ” e se eu for no caminho contrário do que o mestre está propondo?”. É muito normal que o jogador se torne um entrave para a sequência da aventura, simplesmente porque ele adotou como objetivo pessoal “testar os limites de mundo aberto do RPG”. Ao menos é o que ele pensa que está fazendo. Mas, na minha opinião, a verdade é que ele só está exaurindo, desnecessariamente, a criatividade de improvisação do mestre e atrapalhando a aventura. Por isso, gosto muito do seu post, vou compartilha ele com muitos jogadores que conheço. Testar o improviso do mestre ou “o quão aberto é o cenário, em termos de decisão”, não necessariamente tem de estar relacionado a não comprar a proposta de jogo. Como você disse, não tem lá muita graça criar um personagem que não quer se aventurar.

  3. Exatamente. Eu acredito que todos são jogadores, e um deles vai excercer a função do Dungeon Master, mas ele não é o inimigo, ele está fazendo a gestão do jogo nessa função, para que toda a engrenagem funcione. Em alguns momentos ele vai interpretar um vilão, mas ele não é o vilão. É papel do jogador que está interpretando um personagem saber diferenciar esses momentos, para que ele não transforme o jogo em uma disputa pessoal, e em muitos casos resultando em conflitos fora da proposta do jogo. Neste outro texto eu falo um pouco disso: https://www.mundoscolidem.com.br/o-papel-do-mestre-do-jogo/

    Valeu pelo XP !

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