As Cavernas Proibidas de Archaia

Salve Aventureir@s!

Eu sou o Quiral, e esse é nosso espaço de experimentações: o laboratório do alquimista, no Mundos Colidem. O convite de hoje é uma visita até As Cavernas Proibidas de Archaia!

Introdução

Uma antiga e poderosa civilização chamada Archaia foi esquecida por eras e se tornou uma ruína nas profundezas de um deserto montanhoso. Nos últimos anos caravanas da cidade de Valeste sofreram ataques de orcs, goblins ou coisas piores. Boatos começaram a surgir sobre disputas sanguinárias por território em cavernas profundas e ruínas recém descobertas. Esses rumores carregam contos de salões antigos cheios de tesouros magníficos.

“São vocês, corajosos (ou tolos) o suficiente para explorarem As Cavernas Proibidas de Archaia?”

Conceito

Esse material do autor de Greg Gillespie  consiste em módulo com o foco principal em um incrível cânion com efeitos antigos de distorção mágica, chuvas ácidas ou terremotos. Um ambiente onde onde está localizada a cidade de Archaia. O lugar é repleto de cavernas, algumas naturais, outras são salões da cidade esquecida. A ideia tradicional de uma megadungeon com níveis de exploração, onde os primeiros andares eram mais fáceis e conforme se aprofunda tudo vai se tornando mais difícil foi completamente desconstruída, nessa proposta a megadungeon está espalhada por todo o cânion. Um completo e rico ambiente com disputas de ocupações por diversas tribos e áreas inexploradas.

Proposta de jogo

A proposta do jogo envolve a clássica corrida por aquisição de tesouros, e por isso se sustenta no modelo de pontos de experiência (XP) avaliados por valor em moedas de ouro, o clássico “XP por ouro” do D&D original de 1974. Com uma estrutura de personagens ordinários, que são bastardos, ladrões, refugiados e todo tipo de apostador, a ideia é jogar com um pária da sociedade que vai apostar a própria vida em busca de ouro & glória. Um resgate com novo olhar sobre o estilo clássico do Dungeons & Dragons. Nesse módulo há um reforço do real perigo que é apostar a própria vida, nenhum combate vai ser tratado como esporte e lutar sempre acarretará em riscos reais. Fugir, fazer um acordo, combater ou qualquer outra solução vai levar o jogo para caminhos totalmente customizados. Todo o ambiente foi construído para deixar os jogadores repletos de oportunidades e decisões difíceis.

Os equipamentos podem ser a diferença entre a vida ou a morte, fontes de luz são valiosas, assim como comida ou corda. O controle de carga é fundamental, o que reforça a proposta de coleta de tesouros. O livro traz uma ferramenta sensacional, que é o relógio da dungeon. Com ele fica muito mais fácil controlar a gestão de recursos e chances de eventos aleatórios, elementos-chave de um bom dungeoncrawl.

Bioma

O módulo foi construído na forma de um mini-cenário que se localiza em uma região montanhosa e pode ser ambientado em qualquer cenário de jogo. Esse ambiente é “O prelado da meia-marca” (tradução livre), no limite do reino, e uma região de disputa com diversas tribos da montanha. Existe um vale que é uma espécie de deserto no centro dessas montanhas, gerado por acidentes mágicos misteriosos e perigosos. Diversos fenômenos místicos como chuva-ácida, terremotos ou chuva de meteoros moldaram a região, e no meio disso está localizado um cânion, um verdadeiro labirinto de cavernas misturadas entre naturais e salões antigos dos Archaianos. No entorno desse local existem cadeias de montanhas repletas de tribos, algumas matas e vilarejos do reino que avançam e buscam o controle da exploração em disputa.

Hexcrawl (hexploração)

Além do clássico dungeoncrawl nas galerias do cânion, o jogo possui uma área externa que é grande região desse cãnion. Isso permite também um jogo de hexploração. A minha dica é que o juiz do jogo (DM) não apresente o mapa aos jogadores, mas deixe que esse descobrimento externo venha naturalmente de forma orgânica. Eles podem melhorar seu conhecimento da região conforme exploram e mapeiam o lugar, comprando um pedaço de mapa de alguém, quem sabe contratando um guia local ou até fazendo uma aliança com alguma criatura da região. Sabe-se lá que maluquice vai acontecer na sua mesa. Cada vez mais os jogadores vão dominar melhor as informações, por onde andar e onde existem mais riscos de emboscadas. Isso refina ainda mais o jogo.

Ponto de apoio (assentamento)

A proposta padrão de jogos com medadungeon envolve sempre um local de apoio, que é onde os personagens se alocam e podem comercializar, contratar auxiliares e mercenários, e permite todo um estilo de jogo urbano. Nesse módulo, é uma vila chamada Valeste. O local é muito bem trabalhado e oferta uma grande quantidade de elementos de interação. Regida pelas leis rubras da Igreja de São Igg, que proíbe bebidas e jogos, abre-se um conflito com guildas que formaram sub-organizações, mas muito além disso, mecenas exóticos habitam o local em busca de artefatos e várias companhias de mercenários estão ali alocados, em constante interesse pelo que tem em Archaia. Há toda uma possiblidade de construção de jogo a partir das abordagens dos jogadores, e isso, inclusive, pode ser trabalhado como aventuras urbanas.

Interações sociais

O módulo traz uma riqueza incrível de possiblidades. Além da própria cidade de Valeste a região como um todo é sensacional. Inúmeras tribos da montanha em constante guerra por território, uma cidade anã aliada e diversos mercenários apresentado no livro são um grande leque de possibilidades.

Muito mais

O estilo de jogo não se resume ao dungeoncrawl ou hexcrawl. O módulo possui ganchos para aventuras na própria cidade de Valeste (mini-citycrawl), e o ambiente em torno permite todo tipo de aventura fora do foco da megadugeon. Tem um comércio com a cidade prateada dos anões, mercadores que vem e vão de Valeste em temporadas com riscos de assaltos, a conexão com outros vilarejos próximos ou até mesmo aventuras pelas gigantes bétulas da floresta madeira-negra. Tudo vai depender do interesse e abordagens dos jogadores, em uma proposta de conteúdo que bebe muito bem do modelo sandbox e pode resultar em qualquer tipo de jogo.

Campanha

A estrutura geral do módulo é planejada para campanhas longas. O módulo é tão denso que permite-se jogar por anos, um jogo vai sendo construído na mesa, de forma totalmente customizada. Não há um roteiro a ser seguido, pois todo o material trata-se de um pacote de conteúdo que fornece um ambiente vivo, em constante mudança, cujos jogadores vão interagir e dar o seu toque pessoal. Quais escolhas farão, por onde explorarão, como isso será feito. Cada dia é um novo dia, emocionante e único. Isso puxa o jogo para um caminho ímpar, que nunca se repetirá em outro grupo. Conforme os personagens vão sendo desenvolvidos em mesa, o jogo ganha mais tempero e importância, e por isso esse modelo de jogar explorações de ruínas funciona melhor com experiências prolongadas. O jogo vai fica cada vez mais colorido em cada sessão, em cada novo sucesso ou falha, e com isso o grande bioma vai se tornando cada vez mais interessante.

Sistemas para o jogo

O módulo foi escrito para ser jogado com o Labirynth Lord, que trata-se de um retroclone do Dungeons & Dragons B/X, de 1981. O livro possui bestiário, itens mágicos, magias, armadilhas e tudo mais, planejado para esse pilar de regras. Como os produtos da primeira e segunda geração OSR são intercambiáveis, qualquer sistema estruturado sobre esse chassi funciona perfeitamente. Isso inclui todos os D&Ds da era TSR e seus respectivos retroclones. Também é possível usar o módulo com outros produtos OSR de compatibilidade parcial, mas considero que elementos-chave como o XP por ouro, regras de cargas, letalidade real e um sistema que funcione como caixa de ferramentas ajudam em uma boa experiência.

Considerações finais

As Cavernas Proibidas de Archaia certamente manterão todo mundo em alerta e interessados em uma campanha contínua por anos. Um modelo de jogo que resgata o incrível estilo de jogo old school sob um olhar atual (portanto não se esqueça de levar a vara de 3 metros !!!).

Greg Gillespie é uma referência dentro da proposta de megadungeons, com produtos extremamente bem avaliados e premiados. Além deste módulo lançado em 2017 que recebeu diversos prêmios dentro do cenário de RPG, ele é o autor de outras megadungeons famosas, como Barrowmaze (2012) e Highfell (2019). Caso queira saber mais sobre isso, existem entrevistas traduzidas e um grupo no facebook específico para debates sobre suas megadugeons (link nas referências)

XP indicado:

  1. Vídeo-resenha – “As cavernas proibidas de Archaia, link aqui.
  2. Podcast Café com Dungeon: entrevista com Greg Gillespie, link aqui (spotify).
  3. Podcast Brainstorm cast: entrevista com Greg Gillespie, link aqui (spotify).
  4. Artigo “Ouro & Glória”, link aqui.
  5. Artigo: megadungeon, link aqui.
  6. Vídeo-resenha – “Barrowmaze”, link aqui.
  7. Grupo no Facebook, link aqui.

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