Analisando Sabedoria, ou como representar personagens instintivos em D&D 5ª edição

Caros leitores e aventureiros, na subida da nossa Torre do Destino, sejam bem-vindos ao terceiro e penúltimo nível sobre minha análise de atributos no D&D 5ª edição. Nesta nossa empreitada inicial já falei sobre meus pensamentos quanto ao atributo de Inteligência e quanto aos Atributos Físicos e suas relações. Seguirei para falar agora de cada um dos atributos mentais que faltam. Mais uma vez, aproveito para lembrar que essa é minha visão do sistema e com isso pretendo gerar um espaço para conversas e discussões sobre o tema. Quem sabe novas ideias de criação não surgem a partir disso?

Então… Vamos em frente?

Hoje vamos falar sobre Sabedoria, como já te avisava o título do andar. Juntamente com a Inteligência e o Carisma, dizemos que os três representam os atributos mentais do D&D. No geral, cada um deles apresenta uma faceta de características “mentais” dos personagens. Aliás, para além de características mentais eles também representam os atributos de conjuração do jogo.

Um doutor medieval pode parecer macabro

Como já vimos, Inteligência representa a capacidade de dedução, raciocínio e memória, sendo bem intuitivo ligar essas habilidades com a ideia de mental. Quando pensamos sobre Sabedoria, nem sempre essa ligação acontece tão rapidamente. Wisdom (Sabedoria) é o atributo que representa percepção, intuição e cuidado com os outros. Diretamente, estas palavras-chaves são expressadas nas perícias de Sabedoria: Animal Handling (trato com animais), Insight (intuição), Medicine (medicina), Perception (percepção) e Survival (sobrevivência).

Aqui começamos a esbarrar em alguns desencontros do atributo. Numa visão de Inteligência como o atributo que representa conhecimento, a perícia medicina se encaixa melhor com Inteligência do que com Sabedoria. Podemos ainda pensar que uma medicina medieval tem mais de conhecimento popular do que de conhecimento acadêmico, mas ainda assim, a perícia parece destoar das outras dentro do atributo Sabedoria.

Na verdade, o próprio nome do atributo parece se afastar um pouco da sua concepção. Quando falamos em uma pessoa sábia, pensamos em pessoas com vivências diversas, com conhecimento de mundo, até mesmo em pessoas acolhedoras, virtuosas ou, em casos mais extremos, pessoas bondosas (o que foge completamente da noção de “bom” no alinhamento de D&D). A pergunta que fica é: qual característica mental o atributo Sabedoria representa?

Minha resposta: instinto.

Um bom patrulheiro caça sua presa até nas cidades

Enquanto atributo que fala sobre percepção, intuição do ambiente, conexão com outras pessoas ou mesmo com animais, o atributo Sabedoria acessa essa qualidade mais natural dos personagens, o Instinto. Quando pensamos no atributo Sabedoria com a retirada da medicina, a mudança de nome parece bem natural e ilumina mais o conceito do atributo.

As habilidades de Tracking (rastreio) do Ranger (patrulheiro), Unarmored Defense (defesa desarmada) do Monk (monge) e as habilidades de conjuração de magias dos Clerics (clérigos) e Druids (druidas) utilizam Sabedoria como atributo chave e se referem ao atributo nesse sentido de instinto mais natural dos personagens, uma conexão com a natureza ou com uma força superior que os rege.

Mas então, por que utilizar o nome Sabedoria e não Instinto? Alguns sistemas já utilizam a nomenclatura de Instinto com a ideia de representar esse atributo mental mais cru, que identifica características mais inatas em certos casos. Na 5ª edição, quando olhamos para os personagens com vivências e conhecimento de mundo — que esperamos de personagens sábios — nos deparamos com clérigos, druidas e caçadores. Não é à toa que estes são os personagens que utilizam magias a partir do atributo Sabedoria. Quando percorremos as classes de conjuradores, o nome do atributo como Sabedoria passa então a fazer sentido.

Quando olhamos para o lado mais claro da Sabedoria, o atributo encontra seu brilho. O conceito de percepção passiva, um valor que se aproxima do resultado médio de um teste normal da perícia percepção, dá ao jogo uma agilidade única na resolução de problemas simples de percepção. Pessoalmente, acredito que utilizar a ideia de testes passivos para outras perícias também traz essa agilidade na dinâmica do jogo, retirando um pouco das quebras de ritmo para testes de conhecimento ou de persuasão, por exemplo.

Conhecimento passivo: Todas as perícias de Inteligência têm um valor de teste passivo referente a si. Para cada perícia de Inteligência do personagem, calcule o valor de 10 + atributo + proficiência (caso se aplique). Utilize esse valor para uma rolagem padrão do personagem ao se deparar com criaturas, runas, lugares ou personagens históricos.

Os testes de conhecimento, quando pensados como testes passivos, facilitam descrições mais assertivas do mestre que se aproximem dos conhecimentos dos personagens. Dê uma chance às perícias passivas —isso pode enriquecer a narrativa e te livrar de pequenos entraves sistêmicos. Descrever a mesma criatura para personagens com conhecimentos diferentes pode acontecer de modos diferentes. Personagens com conhecimento arcano podem reconhecer fraquezas e habilidades mágicas ou sobrenaturais das criaturas, enquanto personagens com conhecimento em natureza podem reconhecer hábitos e motivações delas.

Cuidado com magias mentais

A segunda parte do atributo que também mostra seu potencial no sistema está nos testes de resistência. Nas edições anteriores do D&D, utilizava-se testes de resistência de Vontade, hoje em dia substituídos pelos testes de resistência de Sabedoria. Magias de controle mental, dano mental ou que sigam o conceito de invasão da mente do alvo, recaem em testes de resistência de Sabedoria. Podemos citar por exemplos as clássicas Vicious Mockery (zombaria viciosa), Fear (medo) e Hold Person (imobilizar pessoa). É interessante entender como essas magias afetam o alvo. A magia Imobilizar Pessoa imobiliza o alvo, mas não de modo físico, e sim de modo a impossibilitar mentalmente o movimento do alvo.

Magias que requerem testes de resistência de Sabedoria caem quase sempre na classificação de magias save or suck (passe ou morra, numa tradução bem pessoal) e poucas delas causam efeitos em caso de sucesso no teste de resistência, mas em caso de falha, os efeitos podem mudar completamente todo o fluxo do combate. Imobilizar um alvo, ou mesmo fazê-lo se mover numa direção específica, pode criar situações bem oportunas. Pense bem nesses casos antes de ignorar o atributo de Sabedoria na construção de um personagem.

Cada mundo com seus druidas

No fim, o atributo Sabedoria tem um significado bem próprio dentro da construção de personagens em D&D 5ª edição e recai várias vezes sobre os momentos de exploração do jogo. Aproveitar os pontos positivos do atributo como forma de enriquecer o jogo pode trazer ganhos inesperados.

E você, o que acha do atributo de sabedoria em D&D? Concorda com minha visão? Discorda totalmente? Comente sobre como você pensa sobre o nome do atributo, ou a utilização dos testes passivos. Vamos aproveitar o espaço para debate. Saudável e sem hates.

No geral, se você já chegou até aqui, aproveite os bônus de experiência por terminar o terceiro nível da Torre do Destino. Estamos nos aproximando, finalmente, da finalização dos atributos de D&D. Espero que aproveite seu descanso longo até chegarmos no próximo nível onde veremos como o Carisma tem interpretações diversas. Mas, sem spoilers por enquanto.

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