Analisando o atributo Carisma ou como pensar personagens expressivos em D&D 5ª edição

Sejam bem-vindos aventureiros e leitores para, finalmente, o quarto nível da Torre do Destino onde analisaremos o último atributo em Dungeons and Dragons 5ª edição, a Carisma, um antigo problema de D&D. Até então já mostrei minha visão sobre o Atributo de Inteligência, os Atributos físicos e a Sabedoria, os quais recomendo a leitura antes de seguirem adiante. Claramente, os atributos mentais geram um par de discussões mais interessantes sobre como eles refletem características mais sutis e intangíveis dos personagens.

Então, vamos à conclusão?

Fundamentos

Como já mencionei anteriormente, o atributo Carisma se encaixa na classificação usual de atributo mental em D&D. No Player’s Handbook, o atributo Charisma (Carisma) é utilizado para medir a capacidade de “interagir efetivamente com outros”, incluindo assim, confiança, eloquência e liderança. Facilmente ligamos a ideia do nome do atributo ao seu método mais comum de utilização, no jogo social. Isso se torna mais evidente quando olhamos as perícias associadas a Carisma, que são: Deception (Enganação), Intimidation (intimidação), Performance (performance), Persuasion (persuasão).

Nada como uma discussão na mesa como mostra de interação social

Entramos então na primeira característica importante da Carisma. Um dos pilares principais do D&D está na interação social, juntamente dos combates e da exploração. Assim, conversas, discussões, argumentações, busca por notícias novas em uma taverna ou mesmo forçar um inimigo a te entregar informações sobre um plano são típicos casos de interação social. Interação social é uma parte bem robusta do jogo, quando pensamos em narrativas é difícil fugir dos diálogos. Claramente a balança dos pilares pesa mais pra um dos lados.

Enquanto combates têm um capítulo único para explicar suas mecânicas, com passagens de tempo, decisões, ações e escolhas completamente únicas em comparação ao restante do jogo, a interação social e a exploração deixam a desejar na complexidade. Em termos simples, todas as interações sociais podem ser resolvidas com um único teste de perícia. Observe qual perícia social melhor se encaixa para a situação, faça a rolagem contra a dificuldade e supere o obstáculo/desafio.

Dificuldades

É perceptível a falta de complexidade quando notamos que o único atributo relevante para interação social é Carisma. Enquanto em combates, os atributos físicos são todos relevantes e os mentais, quando necessários, para conjuração. Mas não ser complexo não significa ser ruim, apenas que o jogo traz mais foco e atenção para regras de um dos pilares do que dos outros.

E isso pode ser um pouco frustrante.

Jogadores que desejam participar mais ativamente das interações sociais acabam se sentindo meio recuados; se houver necessidade de teste, eles serão menos favorecidos, embora qualquer personagem com um bom valor em Carisma se torna naturalmente bom em qualquer interação social.

Quando adentramos na parte das interações sociais dentro do jogo, há uma mistura estranha entre qualidades do jogador e qualidades do personagem. Quero dizer que, jogadores que se articulam bem na fala podem fazer discursos incríveis ou adentrar em discussões pesadas sem que o personagem dele de fato tenha a perícia necessária ou alto valor de Carisma.
Ninguém pede aos jogadores que sejam bons atiradores na vida real

Além disso, Carisma tem um outro fator muito único. Ao interagirmos socialmente durante uma sessão de RPG é comum mesclar falas dos personagens com falas dos jogadores. Interpretações onde o jogador se porta na primeira pessoa como o personagem “Eu ataco o orc” são bem comuns. Quando adentramos na parte das interações sociais dentro do jogo, há uma mistura estranha entre qualidades do jogador e qualidades do personagem. Quero dizer que, jogadores que se articulam bem na fala podem fazer discursos incríveis ou adentrar em discussões pesadas sem que o personagem dele de fato tenha a perícia necessária ou alto valor de Carisma. Junto a isso, jogadores mais introvertidos podem também interpretar personagens com altos valores em Carisma e se voltar mais para as habilidades do personagem do que suas próprias. Os jogadores não precisam mostrar que têm boa perícia em espada para que seu personagem acerte o orc.

Com essa dualidade única, considerar mais as habilidades do jogador ou mais os atributos do personagem, o atributo Carisma se coloca numa posição muito sutil. Momentos de desalinhamento de ideias podem levar a frustrações entre os jogadores e mestre. Às vezes, impedir qualquer um dos dois lados pode soar limitante demais. E aqui fica um conselho: na dúvida, converse com sua mesa na sessão inicial (sessão zero), com o objetivo de deixar claro como você, enquanto mestre ou jogador, gostaria que as interações sociais funcionassem.

Eu, pessoalmente, considero ambos os casos válidos, tanto incentivo a interpretação e uso das habilidades pessoais como aceito e dou apoio aos que preferem apenas buscar pelo teste certo — e seguimos o jogo.

Versatilidade

Bardos se expressam de formas diversas

Carisma tem outra característica no jogo que a difere dos outros atributos, é o atributo de conjuração mais comum nas classes do livro do jogador, o PHB.

Warlocks (bruxos), Paladins (Paladinos), Sorcerers (Feiticeiros) e Bards (bardos) são os conjuradores iniciais que aparecem no livro que utilizam Carisma como habilidade de conjuração. O significado do atributo, quando olhamos para a conjuração, está mais voltado para autoconfiança e o poder de exprimir sua vontade sobre o mundo externo. Juntando isso ao entendimento anterior do atributo como principal característica social do personagem, eu o considero como o quão expressivo o personagem é.

Seja sua capacidade de se expressar e ser entendido pelos outros, ou sua capacidade de expressar suas vontades sobre o universo, essa característica de externar algo do personagem para o jogo parece sempre vinculada ao atributo Carisma. Assim, o coloco juntamente à Destreza e à Constituição como um dos atributos mais bem aproveitados do jogo. Qualquer conjurador de Carisma se torna automaticamente um bom personagem social. Isso para não adentrar nos méritos das multiclasses entre esses conjuradores.

Só não coloco Carisma numa posição mais acima, pela falta de testes de resistência do atributo e pela pouca interação que personagens não conjuradores e não sociais têm com o atributo.

Conjuração

Alguns feiticeiros são bem agressivos

Concluindo toda a saga dos atributos D&Dzísticos, vou apenas citar algo interessante sobre os atributos de conjuração. Quando falei sobre os atributos físicos, citei como funcionava a tríplice deles em combate. Agressivo, defensivo, resistivo. Uma adaptação recente de regra que facilita a vida de conjuradores e principalmente do mestre, são os spell atacks. Toda vez que um conjurador está em combate, seu atributo agressivo se torna seu atributo de conjuração. Para os conjuradores, a tríplice se mantém, mas agora eles têm tanto poder de agressão em combate quanto os outros combatentes mais clássicos.

E você, o que acha do atributo carisma em D&D? Concorda com minha visão? Discorda totalmente? Comente sobre como você pensa sobre o atributo, ou as interações sociais — como você lida com elas em jogo?

Vamos aproveitar o espaço para debate. Saudável e sem hates.

No geral, se você já chegou até aqui aproveite os bônus de experiência por terminar o quarto nível da Torre do Destino. Terminamos a saga dos atributos de D&D e eu seguirei com algumas resenhas ou experiências de jogo. Espero que aproveite seu descanso longo até chegarmos no próximo nível onde encontraremos um dragão de fogo.

Nos vemos na próxima entrada.

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