A completa experiência Dungeons & Dragons

Olá Aventureir@s! Eu sou o DM Quiral, e estamos de volta em nossas experimentações no Laboratório do Alquimista do Mundos Colidem. Hoje venho compartilhar com vocês um conteúdo que acho intrigante: o projeto intitulado “A completa experiência Dungeons & Dragons”.

A história desse projeto teve seu início com Jhon Eric Holmes, um professor de neurologia, amante de jogos, que também foi designer da TSR nos anos 1970s. Holmes apresentou a Gygax a ideia de que o Dungeons & Dragons (lançado 1974) não era atrativo para novos jogadores que não possuíam nenhuma bagagem de jogos, principalmente se não conheciam o jogo Chainmail (do qual foram extraídas diversas regras para o D&D0e). Ele entendia que era importante um produto simplificado, direcionado à um novo público, e que poderia servir como porta de entrada, tanto para o D&D0e, como para o novo Advanced Dungeons & Dragons (ainda em desenvolvimento por Gygax). Ele recebeu sinal verde, e concentrou seus esforços neste projeto, conhecido como “caixa básica”, lançada em 1977 (que contemplava os níveis 1-3).

Mas essa caixa inicialmente não tinha grande atenção da TSR, que estava concentrada em seu mais novo produto, o AD&D1e, e sua preciosa trinca de livros: Monster Manual (1977), Player’s Handbook (1978) e Dungeon Master`s Guide (1979). Mas a caixa básica teve um envolvimento não planejado com um intrigante fato, o “caso James Dallas Egbert III” (1979), um estudante universitário que desapareceu, e diversas acusações precipitadas e sem embasamento ligaram o fato ao D&D, que foi exposto na grande mídia como “ferramenta do diabo”. Ironicamente, essa controvérsia acabou se tornando uma forma de propaganda, e o interesse pelo jogo foi tanto que as vendas da caixa básica de Holmes dispararam. A TSR então lançou mão de um forte lema old school: “abrace a aleatoriedade”, e foi criado um departamento específico para o D&D clássico, e nasceu assim o projeto “a completa experiência Dungeons & Dragons”, com a proposta de reorganização e expansão do D&D de Holmes em um novo jogo: Dungeons & Dragons Basic/Expert (ou D&D B/X).

 

 

 

 

 

 

 

Gary Gygax anunciou oficialmente este projeto na revista: The Dragon # 35 (março de 1980). Liderado por Tom Moldvay (D&D Basic, níveis 1-3, caixa magenta) e Dave Cook (D&D Expert, níveis 4-14, caixa azul), a proposta ainda continha um plano de um set chamado “D&D Companion“, com os níveis 15-36. Em 1981 foi então lançado as duas caixas (Basic & Expert), que ficaram conhecidas como o D&D B/X (caso queira ver uma resenha sobre a caixa magenta, segue o link aqui)

Uma das ideias sobre o D&D B/X seria um novo olhar sobre o modelo de jogo apresentado no D&D original, “The underworld & The Wilderness”.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

De uma forma geral, havia a proposta de que jovens aventureiros (níveis 1-3) eram extremamente inexperientes, e por isso o estilo de jogo “aventuresco” (dungeoncrawl) era o mais comum. Conforme fossem ficando mais experientes (níveis 4-14), a sua fama local deveria representar em jogo uma mudança de paradigma no estilo, com foco em explorações para além das regiões conhecidas. No livro de regras Expert há um reforço disso ao trazer o anúncio: “As aventuras acontecerão fora da masmorra“, e nesse livro há ferramentas e regras para a realização de campanha em regiões selvagens e desconhecidas, no modelo de exploração de hexágonos (hexcrawl). Nesse ponto, havia uma proposta de experiência dungeoncrawl para o D&D Basic, e hexcrawl para o D&D Expert (Caso queira saber mais hexcrawl, temos uma série completa aqui que aborda esse tema).

O projeto “D&D Companion” (níveis 15-36), buscava uma inovação completa ao Dungeons & Dragons, com o intuito de proporcionar um novo estilo de jogo, com foco em gestão de terras, intrigas políticas e guerras em massa. Os personagens ex-aventureiros que conquistaram seu sucesso se tornariam gestores nessa nova proposta. Assim, do nível 1 ao 36, os jogadores poderiam vivenciar “a completa experiência Dungeons & Dragons”.

 

 

 

 

 

As aventuras do D&D B/X foram marcadas com “B” quando planejadas para o D&D Basic (na caixa magenta vinha o livro de jogo e a famosa aventura B2 – The Keep on the Borderlands), enquanto a marcação “X” significava indicação ao D&D Expert (na caixa azul vinha o livro de jogo e a famosa aventura X1 – The Isle of Dread). Vale ressaltar que não era incomum sobreposições de estilos com dungeoncrawl para D&D Expert e hexcrawl para D&D Basic.

 

 

 

 

 

 

 

O projeto original completo (com o D&D Companion) nunca aconteceu de fato. A TSR resetou a proposta, e uma nova linha de pensamento liderada por Frank Mentzer revisou e reorganizou o material. Assim “a completa experiência Dungeons & Dragons” se concretizou com as 5 caixas de jogo: Basic, Expert, Companion, Master, Imortals, o famoso conjunto D&D BECMI.

 

 

 

 

 

 

 

A caixa D&D Basic (caixa vermelha) era uma revisão da caixa magenta do projeto anterior, mas diferente da primeira, que vinha com um livro de regras e um de aventura, a caixa vermelha não continha mais o módulo de aventura, mas sim regras divididas em dois livros, um para jogadores e outro para o Dungeon Master (DM). Apesar de não existir uma menção explícita a um mundo de campanha, várias referências nas aventuras estão interligadas com o “Mundo Conhecido” (Mystara).

 

 

 

 

 

 

 

 

A caixa D&D Expert (caixa azul escuro) também consistiu em uma revisão da caixa anterior, mais uma vez com níveis entre 4 e 14. Diferente da caixa vermelha, essa manteve o padrão de um livro de regra (dividido em uma sessão para jogador e uma para DM), e um livro de aventura (mais uma vez a aventura X1 – The Isle of Dread).

A caixa D&D Companion (caixa azul claro) tratava-se de uma verdadeira expansão do jogo, com níveis entre 15 e 25. Finalmente trouxe a proposta do estilo de jogo Dungeons & Dragons com regras de combate em massa, incluindo suporte para uso de “maquinas de guerra” como catapultas, balistas, e similares (as famosas sieges), além de administração de terras de domínios dos jogadores, com abordagem inclusive, em títulos que eles poderiam receber ao longo do jogo. O material trazia ainda um conjunto de regras avançadas para combates desarmados e eventos de torneios, como justas. Esse set também trouxe variantes de classe de alto nível: como Druida, Ranger, Paladino e Avenger. Todo esse conteúdo fez desse volume um produto inovador, com uma série de expansões ao D&D como um todo.

 

 

 

 

 

 

 

 

A caixa D&D Master (caixa preta) consistia na conclusão da evolução por nível de experiência, do 26 ao 36. Além disso também continha uma expansão das regras para “máquina de guerra” (sieges) e abordava uma proposta para a transição do jogo de um estilo mortal à imortalidade, incluindo um início de regras para aventuras em outros planos de existência.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A caixa D&D Imortals (caixa dourada) trata-se do final deste projeto. A proposta de jogo nesse modelo era a experiência de personagens imortais (“divinos”), com um foco completo em aventuras extra-planares e criaturas de nível imortal.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Esse projeto foi um terreno fértil para um mundo diferente do GreyHawk de Gygax. Uma ideia iniciada por dois designers da TSR: Lawrence Schick e Tom Moldvay, o “mundo conhecido” era um espaço criativo em construção “sob demanda”, que incluía um pouco de tudo, como conteúdo de história antiga, de medieval real, da Terra-média de Tolkien, da Lankhmar de Leiber, da “Terra Moribunda” de Vance e da “Era Hiboriana” de Howard. Em cada aventura novos “pedaços” foram introduzidos, e com o tempo, principalmente por meio das famosas Gazetteers, Mystara foi ganhando sua cara.

 

 

 

 

 

Em 1991 todo o conteúdo das caixas BECM foi revisado e compilado em um único TOMO, a D&D Rules Cyclopedia, um único livro (“O livro”) com o projeto “a completa experiência Dungeons & Dragons”. Esse é, dentro do meu conhecimento, o mais completo conteúdo de Dungeons & Dragons que eu conheço em um único livro. (caso você tenha interesse, fiz uma resenha específica sobre a Rules Cyclopedia aqui).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

De certa forma, pode-se dizer que esse livro foi o “último Dungeons & Dragons“, uma vez que esse projeto foi descontinuado, e os livros do D&D sob gestão da Wizards seguem a linha dos “AD&Ds”, com remoção do “Advanced” por decisões internas.

Por fim, eu deixei referências nos links ao longo do texto (as palavras estão marcadas), e caso você queira trocar um XP ou acompanhar mais do conteúdo que produzo, segue aqui a minha árvore de links.

TUDO É XP


XP indicado:

1. Dados & Homens (resenha sobre ele aqui)

2. O império da imaginação (resenha sobre ele aqui)

3. Playing at the World (resenha sobre ele aqui)

4. Uma resenha sobre OSR (link aqui)

8 Comentários

  1. Raramente comento, mas tive de vir aqui só para deixar meu obrigado por essa mini aula de histório sobre o D&D =)

    • DM Quiralsays:

      Que legal saber que curtiu Erick, fico feliz! E obrigado pelo feedback 😉

  2. Bem interessante. Parabéns.

    Prof. Gilson

  3. Levantamentos históricos são sempre importantes para nos situar no universo que tanto amamos e nos fazer compreender as evoluções e involuções que os sistemas sofrem com o passar do tempo.

    Excelente!

  4. Sensacional…

    Esse contexto histórico faz nós viajamos pelas eras…

    Excelente artigo…

Deixe uma resposta