Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Equipamento, Magias e Relógio das Brumas

Olá, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo de hoje da coluna Lugar Nenhum trago a última parte da adaptação do cenário Masque of the Red Death and other tales para o RPG O5R do Fabiano Neme, o Arcanas & Ancestrais!

Parte 1: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Aptidões & Antecedentes.

Parte 2: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Atribuições e Arquétipos.

Parte 3: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Equipamento, Magias e Relógio das Brumas.

Equipamento

O Arcanas & Ancestrais utiliza um formato de equipamentos esmiuçados, com seus custos e carga. Alguns dos itens utilizam dado de uso, como tochas e rações. E isso é bastante coerente com a sua proposta de jogo para exploração de masmorra e administração de recursos.

O Masque of the Red Death, por sua vez, segue uma linha mais aventuresca que pode utilizar ou não um modelo de administração de recursos. Então, mantive a mecânica da adaptação de Dark Sun, juntando o modelo do Unity, com o dado de uso do Arcanas & Ancestrais.

Basicamente, existe uma única característica chamada de Equipamento e ela possui Dado de Uso. A categoria de dado de uso dela estabelece o preço, a carga, o tipo de equipamento e seu tamanho máximo.

A característica Equipamentos, só pode ser usada para objetos utilitários, como cordas, panelas e luvas, e produtos perecíveis, como rações e água. Não inclui armas, armaduras, escudos, itens preciosos, itens únicos, itens mágicos e artefatos.

Ao precisar de um item, a jogadora pode assumir que tem em seu equipamento (se ele estiver dentro dos limites, como tamanho e tipo). Ela rola o dado de uso e se obtiver 1 ou 2, ele diminui em uma categoria. Ao chegar em d4, tirar 1 ou 2 indica que seus itens acabaram.

  • Dado de Uso d4. Carga 1. Preço: $ 100. Itens até tamanho pequeno e tipo comum;
  • Dado de Uso d6. Carga 2. Preço: $ 150. Itens até tamanho médio e tipo comum;
  • Dado de Uso d8. Carga 3. Preço: $ 200. Itens até tamanho grande e tipo comum;
  • Dado de Uso d10. Carga 3. Preço: $ 250. Itens de qualquer tamanho e tipo incomum;
  • Dado de Uso d12. Carga 3. Preço: $ 300. Itens de qualquer tamanho e tipo raro.

Como regra opcional, a jogadora pode ter um equipamento de tamanho maior ou tipo diferente que o de seu dado de uso, mas isso faz com que a categoria do dado de uso diminua automaticamente.

Os itens desta adaptação já tem carga ajustada para o modelo de atributo. A personagem pode carregar, sem sofrer desvantagem, um valor de carga igual a 5 + Força + Constituição. Seu limite máximo de carga é duas vezes esse valor. Acima disso, ele não se move.

A moeda utilizada no Masque of the Red Death depende da localidade em que se passa o jogo. Nesta adaptação estamos utilizando o $ proposto pelo material original, mas é possível encontrar, para maior fidedignidade, na internet tabelas de câmbio com moedas da época.

Alimentação

  • Bebida Alcoólica. $ 1. Carga 1. A personagem pode beber meio litro por valor de Constituição. Acima disso, o personagem deve fazer um teste de Constituição para cada meio litro adicional ou recebe a condição Envenenada.
  • Comida Comum. $ 5. Carga 1. Dura por dois dias antes de ficar Estragada.
  • Comida Deliciosa. $ 10. Carga 1. A comida deliciosa recupera uma personagem, restaurando um Dado de Vida ou um nível de Exaustão. Ela dura por um dia antes de ficar Estragada.
  • Comida Estragada. $ 1. Carga 1. Estabelecimentos suspeitos vendem comida Estragada. Um teste de Constituição é necessário após comer para não receber a condição Envenenada.
  • Ração para Animais. $ 5. Carga 1. Comida para animais dos mais variados tipos. Ela dura por um mês antes de ficar Estragada — para seres humanos, é comida Estragada.

Condições obtidas por Comida Estragada ou por excesso de consumo de Bebida Alcoólica só terminam com um sucesso em um teste de Constituição após um descanso longo.

Animais

  • Animal de Carga. $ 50. Fortes animais de carga, mas que não são velozes, como búfalos e mulas. Carga Máxima de 50.
  • Animal de Cavalgada. $ 100. Animais utilizados como montaria, carregando até duas pessoas, como cavalos e camelos. Carga Máxima de 25.
  • Grande Animal de Carga. $ 500. Animais mais fortes que os animais comuns, como hipopótamos e elefantes. Carga Máxima de 100.
  • Mascotes. $ 100. Animais domésticos como cães, gatos e tartarugas.

Uma pessoa possui Carga 3, sem contar os equipamentos.

Hospedagem

  • Cubículo. $ 10. Realizar um descanso longo exige sucesso em teste de Constituição. Se a personagem falhar, ela recupera apenas um nível de Exaustão e 1/4 dos DVs (arredondado pra cima).
  • Quarto Comum. $ 50. Quarto com uma mesa, um baú e camas para três a cinco pessoas.
  • Suíte. $ 100. Quarto espaçoso com uma mesa, espelho, armário e uma grande cama confortável para uma única pessoa. Ao final de um descanso longo, a personagem ganha 1 DV adicional até o próximo descanso longo.

Serviços

  • Correios. $ 1. Envio de cartas ou mensagens para outra cidade.
  • Informações. $ 1. Obter informações de guias sobre a cidade, seu presente e seu passado. A personagem recebe vantagem na rolagem de discernimento ao buscar informações com guias.

Objetos Especiais

Objetos especiais não estão inclusos na característica Equipamento, possuindo Carga própria e dado de uso próprio.

  • Poção Analgésica. $ 100. Carga 1. A personagem não sofre os efeitos da condição Exaustão por uma hora. Só funciona uma vez a cada 24h. Dado de uso d6.
  • Poção Estimulante. $ 100. Carga 1. A personagem não sofre os efeitos da condição Envenenada por uma hora. Só funciona uma vez a cada 24h. Dado de uso d6.
  • Poção Medicinal. $ 100 . Carga 1. Recupera 1d4 Pontos de Vida se a personagem não estiver com a condição Exaustão. O uso durante um combate exige o uso da ação. Dado de uso d6.

Armas

Armas à Distância: armas utilizadas para atacar oponentes que estejam em zonas distantes, utilizando Destreza no ataque e dano, como arcos, bestas e armas de fogo. Possuem Carga 1 e o valor da arma depende do seu dado de dano:

  • $ 100 por d6 — armas como arcos curtos e bestas.
  • $ 150 por d8 — armas como arcos longos e bestas pesadas.
  • $ 200 por d10 — armas como pistolas e revolveres.
  • $ 250 por d12 — armas como rifles e escopetas.

Armas à Distância usa munição, representada pelo Dado de Uso. Ao dar um tiro, a personagem rola o dado de uso. Se tirar 1 ou 2, a categoria do dado diminui. Se estiver em d4 e tirar 1 ou 2 no dado, a munição acaba. A munição tem Carga 1 e o custo depende do dado de uso:

  • $ 10 para d10 — munições de flechas e virotes.
  • $ 50 para d8 — munições de balas.

Recarregar a arma exige o uso de uma ação bônus. O tempo para recarga é após um ataque, mesmo com armas como pistolas e revolveres — esteticamente é como se a personagem estivesse descarregando o pente no tiro.

Armas Leves: armas que podem ser usadas com Força ou Destreza no ataque e no dano, como adagas, cajados e espadas curtas. Possuem Carga 1 e o valor da arma depende do seu dado de dano:

  • $ 50 por d4 — armas como adagas e porretes.
  • $ 100 por d6 — armas como espadas curtas e cajados.
  • $ 150 por d8 — armas como rapieiras e foices longas.

Armas Pesadas: armas que adicionam o dobro do valor de Força no dano quando usadas com duas mãos, como espadas longas, martelos de guerra e machados de guerra. Possuem Carga 3 e o valor da arma depende do seu dado de dano:

  • $ 150 por d8 — armas como espadas longas e martelos.
  • $ 200 por d10 — armas como espadas bastardas e machados.
  • $ 250 por d12 — armas como espadas montantes e glaives.

Armaduras e Escudos

  • Sem Armadura: A Classe de Armadura é 10 + valor de Destreza.
  • Armadura Leve: A Classe de Armadura é 13 + valor de Destreza. Possui Carga 2. Custo $ 100.
  • Armadura Pesada: A Classe de Armadura é 16. Causa desvantagem em todos os testes de Destreza. Possui Carga 3. Custo $ 1.000.
  • Escudos: Adiciona +2 na Classe de Armadura e concede vantagem em testes de Destreza contra efeitos em área. Possui Carga 1. Custo $ 50.

Magia

Para reproduzir o clima gótico proposto pelo cenário do Masque of the Red Death, eu optei por um repertório de magia mais utilitária e sutil. Assim como os pequenos sortilégios vistos em obras do gênero que deixam em dúvida se foi um poder sobrenatural ou coincidência.

Ela é chamada de magia enquanto sinônimo de efeito místico de natureza sobrenatural. A jogadora tem total liberdade de definir a origem de seus poderes, seja o estudo das leis arcanas, pacto com entidades, dom espiritual, energia mental, entre outras.

A personagem da atribuição Mística conhece todas as magias da lista abaixo e pode lançá-las usando a ação em seu turno. Quando uma magia é utilizada, ela só pode ser usada novamente após a mística realizar um descanso longo.

Ao fazer uma rolagem com vantagem e obter dois números iguais no dado, a mística recupera o uso de algumas magias já utilizadas. A quantidade de magias recuperadas é igual ao seu valor do Bônus de Proficiência.

A mística possui um limite de magias que pode lançar com segurança por dia, que é igual ao seu valor de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência. Ao ultrapassar esse limite, é preciso ter sucesso em um teste de Inteligência para lançar uma magia.

Se falhar no teste, o uso da magia é gasto sem ela ser realizada e a mística sofre um surto arcano, o preço pelo uso da magia além da sua capacidade. A jogadora deve rolar 1d6 para determinar qual o efeito sofrido pela personagem:

  1. Confusão. O pior e o melhor atributo são trocados um pelo outro. A confusão desaparece após um descanso longo.
  2. Dreno. Consome um dado de vida da personagem. Se ela não tiver mais dados de vida, ela deve rolar 1d6 e subtrair o total de seus Pontos de Vida.
  3. Maldição. A mística recebe desvantagem em todos os seus testes. A maldição desaparece após um descanso longo.
  4. Perdição. A mística não consegue utilizar as habilidades da especialização. A perdição desaparece após um descanso longo.
  5. Ruína. A mística concede vantagem em todos os testes contra ela. O arruinamento desaparece após um descanso longo.
  6. Sofrimento. A mística recebe um nível de exaustão.

Lista de Magias

  • Apagar Texto. A mística apaga o texto mundano contido em uma lauda de papel A4 tocada por ela ao lançar a magia. Apagar uma quantidade maior de texto ou texto feito pela magia Marcar Texto exige sucesso em um teste de Inteligência.
  • Cerrar Portas. A mística consegue selar uma porta com até dois metros de altura e dois metros de largura ao tocá-la. Por 1d4 horas, a porta fecha como se tivesse trancas, exigindo um teste de Força para arrombar. Fechar uma porta maior exige sucesso em um teste de Inteligência.
  • Compreender Animais. A mística consegue compreender e se comunicar com animais por 1d4 minutos. Além de ler os gestos, ela ouve qualquer som emitido por um animal em seu idioma nativo e os animais compreendem sua fala como se ela usasse a comunicação deles.
  • Compreender Idiomas. A mística tem compreensão de todos os idiomas por 1d4 horas. Ela consegue ler qualquer texto como se estivesse em seu idioma nativo, ao ouvir outros idiomas ela escuta em seu idioma nativo e ao falar é compreendida no idioma nativo das pessoas.
  • Detectar Magia. Ao estar em distância média de algum efeito mágico, a mística sente um odor agridoce e um calafrio na pele. Ao tocar a área, objeto ou pessoa sob o efeito da magia, ela consegue enxergar uma aura avermelhada. O efeito desta magia dura 1d4 minutos.
  • Detectar Maldição. Ao estar em distância média de algo amaldiçoado, a mística sente um odor acre e a boca ressecada. Ao tocar a área, objeto ou pessoa sob o efeito de uma maldição, ela consegue enxergar uma aura azulada. O efeito desta magia dura 1d4 minutos.
  • Detectar Veneno. Ao estar em distância média de algo envenenado, a mística sente um odor azedo e um formigamento na pele. Ao tocar o objeto ou pessoa que esteja envenenado, ela consegue enxergar uma aura esverdeada. O efeito desta magia dura 1d4 minutos.
  • Evocar Luz. A mística cria um besouro voador de luz do tamanho da chama de uma vela, com luminosidade de alcance médio e com duração de 1d4 horas. Mover o besouro usa a ação bônus. Ela pode cancelar o efeito a qualquer momento, usando a ação bônus.
  • Evocar Mãos. A mística cria um par de mãos espectrais cadavéricas que movem um objeto de até 5kg a até uma distância média. As mãos duram 2d4 turnos e podem ser movidas pelo ar usando a ação bônus. Ela pode cancelar o efeito a qualquer momento, com uma ação bônus.
  • Evocar Som. A mística cria um efeito sonoro menor, como uma pessoa falando ou melodia de música, audível até distância média. O som dura 2d4 turnos e pode ser alterado usando a ação bônus. Ela pode cancelar o efeito a qualquer momento, com uma ação bônus.
  • Identificar Magia. Ao tocar algo sob o efeito de uma magia, a mística identifica qual a magia e as propriedades dela. Se ela já tiver tido contato com o autor da magia, ela pode fazer um teste de Inteligência para saber quem lançou a magia.
  • Identificar Objeto. A mística pode localizar um objeto em alcance médio. Ela precisa ter visto o objeto ou tido contato com ele antes. Durante 1d4 minutos, o objeto emitirá um som fantasmagórico de sussurros ouvido apenas pela mística, revelando sua localização.
  • Invocar Chuva. Em um local a céu aberto, a mística invoca chuva em uma área de 1km de raio, tendo ela como centro. As nuvens de chuva se formam em 1d4 x 10 minutos e após isso a chuva fria cai por 1d4 horas. Se o clima já estiver chuvoso, ele torna-se tempestuoso.
  • Invocar Névoa. Em um local a céu aberto, a mística invoca um nevoeiro em uma área de 1km de raio, tendo ela como centro. O nevoeiro demora 1d4 x 10 minutos para se formar e após isso ele permanece por 1d4 horas. Se o local já estiver enevoado, a névoa se torna densa.
  • Invocar Sombras. A mística consegue invocar sombras em uma área média, tendo ela como centro, por 1d4 minutos. A iluminação é enfraquecida: Claro torna-se Penumbra; Penumbra torna-se Escuridão Total. Fontes luminosas não iluminam o local, embora continuem visíveis.
  • Marcar Texto. A mística encanta permanentemente um texto com tamanho máximo de uma lauda de papel A4. Ela deve indicar 1d6 pessoas que conheça. Só a mística e elas conseguirão ler o texto real, as outras lerão um texto diferente escolhido pela mística.
  • Realizar Truque. A mística cria efeitos menores, como mudar a cor de um objeto pequeno, criar uma ilusão pequenina, entre outros. O efeito dura 2d4 turnos e pode ser alterado usando a ação bônus. Ela pode cancelar o efeito a qualquer momento, usando a ação bônus.
  • Telegrafar Mental. A mística consegue enviar uma mensagem telepática de até 140 caracteres (sem contar espaço) para alguém que ela consiga ver e esteja a alcance médio. O alvo receberá a mensagem em sua mente, compreenderá em seu idioma nativo e saberá quem a enviou.
  • Sugar Luz. A mística apaga pequenas fogueiras, tochas, velas e objetos luminosos em uma área de alcance médio, tendo ela como centro. Um vento gélido percorre o lugar. Se o objeto for de luz contínua ou mágica, ele não ilumina por 2d4 turnos, embora continue visível.
  • Sugar Sorte. A mística cancela o próximo momento de sorte de uma pessoa. Ela precisa tocar o alvo ao lançar a magia. Em até 1d4 horas após o toque, o primeiro teste de atributo com aptidão ou apetrecho que o alvo fizer com vantagem terá a vantagem cancelada.

Dado de Virtude

O Masque of the Red Death é um cenário de horror gótico. Enquanto em outros cenários os desafios são externos, seja por uma praga mágica ou o desaparecimento dos deuses, na Terra Gótica, o maior mal a ser enfrentado está dentro de si mesmo.

A mecânica dos testes de poder representa a tragédia pessoal da personagem protagonista que vai se corrompendo por suas ações que se afastem do caminho da virtude. Muitos vilões são pessoas que se corromperam enquanto buscavam seus objetivos, optando pelo mais fácil.

A regra de Virtude adotada nesta adaptação utiliza uma mecânica similar ao do Dado de Uso. Todas as personagens possuem uma característica denominada de Virtude e que tem valor inicial de d12.

Toda vez que realizar uma ação viciosa, a personagem rola o Dado de Virtude. Se falhar, a categoria do dado diminui em uma e a personagem recebe uma monstruosidade. Se o Dado de Virtude estiver em d4 e ocorrer uma falha, a personagem se torna um monstro e vira NPC.

As ações viciosas são divididas em três tipos:

Ações Egoístas: a categoria do Dado de Virtude é diminuída ao tirar 1 ou 2 nele.

São exemplos de ações egoístas: atacar sem motivo; caçar animais por esporte ou ganância; realizar calúnias contra alguém; matar oponente derrotado; mentir para inocentes e aliados; pegar pertences de uma pessoa morta; roubo para benefício pessoal.

Ações Malignas: a categoria do Dado de Virtude é diminuída ao tirar 1, 2 ou 3 nele.

São exemplos de ações malignas: atacar pessoas desprotegidas; extorsão; matar premeditado; mentir para prejudicar, fake news; mutilar; quebrar juramento e promessa; roubo por ganância, visando riqueza; saque de túmulos; traição; usar itens malignos.

Ações Cruéis: a categoria do Dado de Virtude é diminuída automaticamente.

São exemplos de ações cruéis: canibalismo; extinção; criação de quimeras; escravidão; genocídio; massacre; matar premeditado; militarização e sexualização infantil; propagar intencionalmente doenças; sequestro; tortura; uso de artefatos malignos; violação.

A monstruosidade adquirida ao diminuir a categoria do Dado de Virtude deve ser rolada em 1d6. Se a personagem obtiver um resultado igual a uma que ela já possua, ela pode optar por rolar novamente ou deixar que a Mestra escolha.

  1. Vulnerabilidade. A personagem recebe vulnerabilidade a um tipo de dano. Role 1d8 para saber qual tipo de dano:
    1. Radiante.
    2. Gélido.
    3. Ígneo.
    4. Ferro Frio.
    5. Prata.
    6. Ácido.
    7. Elétrico.
    8. Energético.
  2. Barreira. A personagem não pode cruzar barreiras feitas de arroz, ervilha, limalhas, pó de tijolo, roseira ou sal — ela também não consegue desfazê-las, mesmo usando um objeto. Se atravessar uma, ela diminui automaticamente uma categoria do Dado de Integridade e recebe um nível de Exaustão.
  3. Fome. A personagem possui uma necessidade de comer carne crua. Ela precisa comer uma quantidade igual ao valor de Constituição em quilos de carne crua por dia. Se ela não consumir essa quantidade, ela não recupera DV e Exaustão no Descanso Longo.
  4. Sede. A personagem possui uma necessidade de beber sangue. Ela precisa beber uma quantidade igual ao valor de Constituição em litros de sangue por dia. Se ela não consumir essa quantidade, ela não recupera DV e Exaustão no Descanso Longo.
  5. Convite. A personagem não pode entrar em estabelecimentos privados sem ser convidado. Se entrar em uma, ela diminui automaticamente uma categoria do Dado de Integridade e recebe um nível de Exaustão. Áreas públicas ou comerciais não a afetam.
  6. Fraqueza. A personagem recebe Desvantagem em todos os seus testes quando estiver em uma situação envolvendo algo que a enfraqueça. Role novamente 1d6 e consulte a Lista de Fraquezas abaixo para determinar a situação:
    1. Quando exposto à Luz do Sol.
    2. Quando molhado ou em uma plataforma acima da água, como um barco.
    3. No calor, acima de 30° Celsius.
    4. No Frio, abaixo de 20° Celsius.
    5. Diante de um Símbolo Religioso ou em um terreno sagrado.
    6. Em uma fase específica da lua (escolha uma).

Para cada monstruosidade adquirida, a jogadora deve escolher um efeito estético (sem efeito de regra) na personagem, como: orelhas pontudas; olhos monocromáticos; presas ou garras; corpo coberto de pelugem, penas ou escamas; guelras; membranas nos dedos; entre outros.

É possível restaurar o Dado de Virtude através das ações de Redenção. Mas não é algo fácil de fazê-lo. A personagem só pode tentar uma ação de Redenção após duas sessões inteiras de jogo sem rolar o Dado de Virtude.

A ação de Redenção deve estar relacionada à ação viciosa que causou a diminuição do Dado de Virtude. Situações similares devem ser proporcionadas ao longo da aventura e a personagem deve tomar a decisão mais virtuosa em todas elas.

A quantidade de situações é igual a de lados da categoria anterior do Dado de Virtude da personagem. Se em algum momento, ela rolar novamente o Dado de Virtude, é preciso recomeçar tudo do zero — incluindo esperar duas sessões sem rolar o Dado de Virtude.

Se a Mestra considerar que a personagem superou devidamente as situações, a personagem pode gastar todos os Dados de Vida ao fim de um Descanso Longo e restaurar uma categoria do Dado de Virtude, perdendo uma monstruosidade à escolha da jogadora.

Outra possibilidade são as Missões de Redenção. Missões que devem ser resolvidas pela personagem e relacionadas de alguma forma à ação viciosa que causou a diminuição do Dado de Virtude. Uma missão pode ser, por ela mesma, uma aventura completa.

Ela deve cumprir uma quantidade de missões igual à metade dos lados da categoria a ser restaurada do Dado de Virtude. Caso alguma missão seja transformada em uma aventura, essa aventura não conta no número de aventuras para passar de nível.

Se a personagem for bem sucedida nas missões, sem rolar o Dado de Virtude nesse período, ela pode gastar todos os Dados de Vida ao fim de um Descanso Longo e restaurar uma categoria do Dado de Virtude, perdendo uma monstruosidade à escolha da jogadora.

Por fim, a Mestra pode permitir a restauração de uma categoria do Dado de Virtude, se a personagem realizar um feito heroico, colocando seus recursos e sua vida em risco, quase morrendo no processo, para salvar inocentes e impedir um grande mal de ocorrer.

Como nas situações anteriores, a personagem pode gastar todos os Dados de Vida após um Descanso Longo e restaurar uma categoria do Dado de Virtude, perdendo uma monstruosidade à escolha da jogadora.

Dado de Integridade

Alguns dos perigos do Masque of the Red Death desafiam a lógica e a razão, em uma perversa deturpação da realidade causada pela maldição da morte rubra. Alguns desses perigos podem afetar a integridade da personagem, fraturando sua mente e até o seu corpo.

Nesta adaptação, as regras de insanidade do Arcanas & Ancestrais serão substituídas pela mecânica do Dado de Integridade. Todas as personagens possuem uma característica denominada de Integridade e que tem valor inicial de d12.

Toda vez que estiver diante de uma situação de medo ou horror, a personagem rola o Dado de Integridade. Se tirar 1 ou 2, a categoria do dado diminui em uma. Se estiver em d4 e tirar 1 ou 2, ele torna-se zero. Enquanto estiver zerado, a personagem ganha um nível de Exaustão automaticamente para cada situação que exija a rolagem do Dado de Integridade.

A personagem pode restaurar uma categoria do Dado de Integridade usando todos os Dados de Vida do seu nível em um Descanso Curto. Um Descanso Longo também restaura uma categoria do Dado de Integridade.

Importante: A Exaustão é cumulativa com qualquer outro nível de Exaustão que a personagem ganhe de outra forma. E ao recuperar uma categoria do Dado de Integridade, a Exaustão não é perdida. Ela só pode ser perdida da forma normal, com um Descanso Longo.

Regras de Viagem

Aventuras de viagens são bastante comuns no Masque of the Red Death, assim como em toda a literatura vitoriana. Desde viagens no Expresso do Oriente, como dando a volta ao mundo em oitenta dias ou a lugares inesperados, como o centro da Terra ou à Lua.

Devido à presença da maldição da morte rubra, a frequência de encontros aleatórios é maior. Quando os jogadores não estiverem impulsionando a história, um encontro aleatório ocorre com resultado 1 ou 2 em 1d6. Nas rolagens da régua, ocorre tirando 1, 2 ou 3 em 1d8.

Em uma viagem utilizando montarias ou a pé, as personagens precisam realizar um teste de Constituição. Falha significa que algo aconteceu e ela não está bem ao final do dia, recebendo um nível de Exaustão ou contraindo alguma doença da região.

Descansos Longos realizados em lugares seguros e tranquilos, como um quarto em uma cidade ou até uma cabana em uma tribo, permite que a personagem recupere todos seus pontos de vida, todos os dados de vida e todos os níveis de exaustão.

Nos ambientes selvagens, o descanso é mais complicado. Sem um acampamento em um local adequado, as personagens não realizam Descansos Longos, apenas Descansos Curtos. Elas não recuperam Dados de Vida, nem perdem os níveis de Exaustão.

Encontrar um local adequado para acampamento exige sucesso em um teste de Sabedoria com a aptidão Sobrevivência. Falha significa que um local adequado não foi encontrado. É possível fazer novo teste, porém, cada teste realizado consome 1d4 horas.

Acampar em local adequado permite Descansos Longos. Ao final dele, a personagem faz um teste de Constituição. Se falhar, ela só perde um nível de Exaustão e recupera metade dos Dados de Vida, porém cura todos os Pontos de Vida. Se bem sucedida, o efeito é o de um descanso em local seguro.

Orientar-se em viagem exige um teste de Sabedoria com aptidão Sobrevivência ou de Inteligência com apetrecho de Navegação. Uma falha significa que algo ocorreu que a fará ter de mudar a rota, adicionando um dia de viagem ao cronograma estipulado.

Caçar e realizar forragem em viagens existe um teste de Sabedoria com a aptidão Sobrevivência e dura 1d4 horas para cada teste. A personagem consegue alimento e quando a régua exigir o consumo da ração, só diminui o dado de uso de equipamento tirando 1 no dado.

Relógio e Régua das Brumas

No Masque of the Red Death, eu substituí o termo Dungeon do relógio e da régua por Brumas devido a Ravenloft, do qual o cenário é suplemento. Porém, outros termos que se encaixam bem é Vapor, já que a Era Vitoriana é tida como a Era do Vapor, ou até Morte Rubra.

O som ideal para o relógio depende da proposta da sua campanha. Em viagens de exploração, por exemplo, poderia ser o de sons da selva, mantendo o rugido no toque. Em cidades, o som de um relógio ou de engrenagens, com um apito ou badalar no toque.

Como eu não manjo de edição de som, eu ficarei devendo uma versão adaptada. Mas, ao final do artigo, em compensação, eu ofereço algumas playlists de sugestão para aqueles que gostam de uma boa trilha sonora.

Bom, felizmente a maioria das situações da régua é aplicável a um jogo do Masque of the Red Death. Entretanto, fica deslocada a situação em que as tochas se apagam, exigindo a rolagem do item. Eu aconselho, neste caso, adaptar.

Em jogos de exploração, ocorre alguma situação (dependendo do momento, pode até ser a tocha apagar mesmo) que exige a rolagem do dado de equipamento. A Mestra pode pedir um teste ou descrição de uma situação que justificaria a rolagem.

Em jogos com uma pegada mais investigativa ou de horror, pode-se rolar o Dado de Integridade. Representa quando a mente traz à tona, para refletir, coisas que você estava tentando esquecer, como quando a gente fica triste ao lembrar algo ruim ao longo do dia.

Você pode incrementar também este momento com alguma cena ou acontecimento dramático, impulsionando o jogo. Na pior das hipóteses, se estiver sem ideias, role apenas outro encontro aleatório mesmo — afinal, ainda é D&D.

Fim da Última Parte da Adaptação do Masque of the Red Death and other tales

Então é isso, gente! Nesta última parte eu trouxe, de praxe, os Equipamentos, Lista de Magias da Mística, Dado de Virtude, Dado de Integridade, sugestões de sons para o Relógio das Brumas e sugestões de situações para a Régua das Brumas.

Para aqueles que desejarem se aprofundar um pouco mais no estilo de narrativa do cenário, principalmente as Mestras, eu recomendo dar uma lida aqui (clique aqui). E, conforme prometido, as sugestões de Playlists do Spotify para jogos na Era Vitoriana:

Curse of Sthrad: Ravenloft Atmosphere

D&D Castle Ravenloft

Deadlands

Deadlands Highnoon

Mix: Ravenloft

Nox Arcana

Ravenloft Children of the Night

Steampunk Ambience

Steampunk Ambience (No Vocals)

Victorian Era Ambience Music

Victorian Era Gothic

Victorian Gaslights

E, com isso, eu me despeço. Está é a última postagem da coluna neste primeiro semestre de 2020. O site do Mundos Colidem entrará em hiato do dia 04 de julho a 02 de agosto. Portanto, só 10 de agosto eu devo retornar com as postagens. Boas férias, lindos 2d8 leitores!

Parte 1: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Aptidões & Antecedentes.

Parte 2: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Atribuições e Arquétipos.

Parte 3: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Equipamento, Magias e Relógio das Brumas.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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