Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Atribuições & Arquétipos.

Olá, 2d8 leitores! Eu sou o Leishmaniose e no capítulo de hoje da coluna Lugar Nenhum trago a segunda parte da adaptação do cenário Masque of the Red Death and other tales para o RPG O5R do Fabiano Neme, o Arcanas & Ancestrais!

Parte 1: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Aptidões & Antecedentes.

Parte 2: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Atribuições e Arquétipos.

Parte 3: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Equipamento, Magias e Relógio das Brumas.

Parte 4: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Anexo I Ancestralidades.

Parte 5: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Anexo II Mordent.

Atribuições

Atribuição, conforme explicado aqui, é o termo que substitui classe. Na adaptação para Dark Sun, eu mencionei que a existência de apenas quatro classes em um sistema com seis atributos me incomodava porque dois atributos ficavam descobertos em proficiência.

Eu falei também que se eu tivesse tempo, teria criado duas classes adicionais para os dois atributos sem proficiência. Hoje, mesmo tendo um bom tempo pela frente, já que estou escrevendo isto aqui em abril, eu percebi que não vale a pena.

Quando mestrei em março a campanha de Dark Sun, usando esta adaptação aqui, eu percebi que as três classes, flexibilizando a proficiência de atributo, tinham uma versatilidade elegante. Por atender as minhas necessidades, estou mantendo o mesmo modelo aqui.

Portanto, nesta adaptação para Masque of the Red Death há três atribuições: Combatente, Especialista e Mística. A proficiência de atributo é escolhida entre duas opções, eu removi as proficiências de ações do A&A, deixando-as exclusivamente pros antecedentes.

Alterei a habilidade do ladino, aqui nomeado especialista, para refletir sua sorte e proficiência técnica. Implementei um sistema de recarga de uso das habilidades além do descanso, baseado em sorte, inspirado em uma mecânica do Unity, que meu grupo gosta muito.

Combatente

A combatente é uma perita em combate e no manuseio de armas.

Proficiência de Atributo: Escolha entre Força e Constituição.

Segundo Fôlego. A combatente pode utilizar a ação bônus durante um combate para rolar um Dado de Vida e recuperar Pontos de Vida. Após o uso, é preciso realizar um descanso curto para usar novamente.

Especial: Ao fazer uma rolagem com vantagem e obter dois números iguais no dado, a combatente recupera o uso da habilidade Segundo Fôlego.

Especialista

A especialista é uma perita que combina um misto de sorte e técnica em suas ações.

Proficiência de Atributo: Escolha entre Destreza e Carisma.

Segunda Chance. A especialista pode rolar novamente um teste falho de uma proficiência de aptidão que ela possua. Após o uso, é preciso realizar um descanso curto para usar novamente.

Especial: Ao fazer uma rolagem com vantagem e obter dois números iguais no dado, a especialista recupera o uso da habilidade Segunda Chance.

Mística

A mística é uma usuária de poderes sobrenaturais capaz de lançar efeitos místicos, aos quais chamaremos convenientemente de magias. A fonte de seu poder nesta adaptação pode ser arcana, divina, linhagem, mental ou até por pacto.

Proficiência de Atributo: Escolha entre Inteligência e Sabedoria.

Magia Segura. A mística consegue lançar uma quantidade de magias igual ao valor de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência com segurança, sem rolar teste de surto mágico. Após o uso, é preciso realizar um descanso longo para usar novamente.

Especial: Ao fazer uma rolagem com vantagem e obter dois números iguais no dado, a mística recupera o uso de uma quantidade de magias igual ao valor do Bônus de Proficiência na habilidade Magia Segura.

Arquétipos

Reitero que esta camada foi uma das alegrias que eu tive com o sistema do Arcanas & Ancestrais. Pois ela segue a linha dos arquétipos do D&D 5ª edição, mas sem estar presa ou restrita a uma classe, possibilitando inúmeras e diversificadas combinações.

Os Arquétipos para esta adaptação do Masque of the Red Death and other tales não sofreram grandes alterações em relação aos da adaptação de Dark Sun. Na verdade, eu alterei muito pouco, já que eu já os tinha deixado voltados para funções de combate na adaptação anterior.

Atiradora

A atiradora é uma especialista em armas de ataque à distância. Seu estilo é ofensivo, e por isso mantém distância do centro do combate, geralmente posicionando-se em locais que possa usar suas habilidades tranquilamente.

Proficiência de Armas: Armas da categoria Distância.

Equipamento Inicial: Uma arma à distância d6, Munição d6, Equipamento d4.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Acuidade. A atiradora pode utilizar armas da categoria Distância para ataques em distância perto sem sofrer desvantagem.
  • Coleta. Ao final da batalha, a atiradora recupera metade da munição utilizada no combate, desde que utilize um minuto para vasculhar o campo de batalha. O dado de uso só diminui se o resultado for 1.
  • Duplo. Ao utilizar uma arma da categoria Distância, a atiradora rola o dano duas vezes e escolhe um dos resultados.
  • Especial. A atiradora pode utilizar a ação bônus para atacar com um efeito especial ao utilizar armas da categoria Distância, adicionando 1d8 no dano. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Foco. A atiradora recebe +1 no ataque e no dano ao utilizar armas da categoria Distância.
  • Mira. A atiradora pode utilizar a ação bônus para mirar em seu turno e receber vantagem em sua rolagem de ataque com armas da categoria Distância contra alvos que não estejam em distância perto.
  • Ofensiva. A atiradora adiciona o bônus de proficiência no dano de armas da categoria Distância.
  • Precisa. Os ataques da atiradora utilizando armas da categoria Distância ignoram a cobertura média.
  • Recarga. A atiradora recarrega armas à distância com uma ação livre ao invés de uma ação bônus.
  • Sucesso. A atiradora causa um acerto crítico utilizando armas da categoria Distância ao tirar um valor 19 ou 20 natural no dado.

Conjuradora

A conjuradora é uma especialista em canalizar a força dos elementos da natureza para criar efeitos ofensivos em área. Apesar do estilo ofensivo, possui uma ou duas habilidades que envolvem proteção para conseguir se proteger em combate.

Proficiência de Armas: Nenhuma.

Equipamento Inicial: Escolha uma arma leve d6, Equipamento d8.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Armadura Elemental. A conjuradora cria uma proteção sobre ela que reduz qualquer dano pela metade. A proteção dura uma quantidade de turnos igual ao valor da Inteligência da conjuradora. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Explosão Flamejante. A conjuradora cria uma explosão de fogo em distância média ou longe. A explosão atinge 2d4 criaturas perto do centro dela. Se passarem em um teste de Destreza (CD 10 acrescido do bônus de proficiência e da Inteligência da conjuradora), eles reduzem o dano pela metade (cobertura média concede vantagem no teste). A explosão causa dano flamejante de 3d6 acrescido da Inteligência da conjuradora. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Frente Fria. A conjuradora cria uma zona gélida em distância média ou longe. A área é de distância perto e qualquer criatura que entre ou comece o turno nela recebe dano de frio de 1d4 + Inteligência da conjuradora. Um teste bem sucedido de Constituição reduz o dano pela metade. A zona dura uma quantidade de turnos igual ao valor de Inteligência da conjuradora. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Miragem da Fênix. A conjuradora cria uma miragem em distância perto ou média. Ela tem o tamanho máximo de 3m de altura e 1,5m de largura, emite cheiro, som e sensação tátil. A conjuradora pode usar a miragem para atacar, ela deve usar a ação e fazer um teste de Inteligência acrescido do bônus de proficiência contra a Classe de Armadura do alvo. A miragem causa dano mental de 1d6 e o alvo sofre desvantagem no seu próximo ataque. Ela dura uma quantidade de turnos igual ao valor da Inteligência da conjuradora. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Nevoeiro. A conjuradora cria um nevoeiro em distância perto ou média. A área da névoa é de alcance médio e ela concede vantagem em testes de ação de Furtividade e desvantagem em testes de ação de Percepção. Ataques à distância sofrem desvantagem dentro do nevoeiro e todos que estão nela recebem cobertura média. Ela dura uma quantidade de turnos igual ao valor da Inteligência da conjuradora. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Passo ao Vento. Ao ser atingido por um ataque, a conjuradora pode usar a reação para receber metade do dano e teleportar para um local à vista em distância longe. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Relâmpago. A conjuradora dispara um relâmpago da ponta do seu dedo, atacando com um teste de Inteligência acrescido do bônus de proficiência da conjuradora contra a Classe de Armadura do alvo. O ataque tem alcance longe e causa dano elétrico de 2d8 + Inteligência da conjuradora. Ela pode usar a reação para realizar um novo ataque em um outro oponente que esteja perto do alvo do relâmpago. Este segundo relâmpago utiliza o mesmo valor de ataque do primeiro, porém causa dano elétrico de 1d8 + Inteligência da conjuradora. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Sagaz. A conjuradora pode substituir o valor da Destreza pelo valor da Inteligência na Classe de Armadura.
  • Truque. Escolha uma magia entre Evocar Luz, Evocar Mãos, Evocar Som e Realizar Truque. A conjuradora lança esta magia livremente sem sofrer surto arcano. Se for mística, ela não gasta o uso de magias seguras. Essa habilidade pode ser adquirida mais de uma vez. Para cada aquisição, escolha uma magia dentre as listadas.

Defensora

A defensora é uma especialista em habilidades de defesa, para proteger a si ou a seus aliados em combate. Devido a suas habilidades costuma estar na linha de frente dos combates ou próximo a alguém que precise de uma proteção mais específica.

Proficiência de Armas: Armas de Categoria Leve.

Equipamento Inicial: Armadura Leve, Escudo, Equipamento d6.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Adjacente. A defensora pode usar a reação para colocar o escudo à frente de um aliado perto prestes a sofrer um ataque. O aliado recebe o bônus do escudo na Classe de Armadura dele. O uso dessa habilidade deve ser declarada antes do ataque ser rolado.
  • Barreira. Ao utilizar um escudo, a defensora pode utilizar a ação bônus e adicionar um bônus de +2 em sua Classe de Armadura até o início do seu próximo turno.
  • Desafio. Ao atacar um oponente, a defensora pode utilizar a ação bônus para marcá-lo. O oponente marcado passa a ter desvantagem em ataques que não focalizem a defensora. A defensora só pode marcar um alvo por vez. Um oponente só pode ter uma marca por vez, a mais recente anula a mais antiga.
  • Fortitude. A defensora adiciona o bônus de proficiência em todos os testes de Constituição para resistir a efeitos nocivos.
  • Musculosa. A defensora pode substituir o valor de Destreza pelo valor de Constituição na Classe de Armadura.
  • Oportuna. A defensora pode usar a reação para realizar um ataque contra um oponente perto que use o movimento para se afastar. Se o ataque acertar, além do dano do ataque, o movimento do alvo é cancelado naquele turno.
  • Postura. A defensora pode usar a ação em seu turno e se posicionar em uma postura defensiva. Enquanto não usar o movimento, qualquer dano não mágico que ela sofrer é reduzido pela metade. Se for atingido por um oponente perto, pode usar a reação para contra atacar o agressor.
  • Roque. Quando um aliado em distância perto for atacado, a defensora pode utilizar a reação e trocar de lugar com o aliado, recebendo o ataque por ele. Essa habilidade precisa ser anunciada antes do ataque ser rolado. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Torre. Escolha um tipo de armadura, ao utilizar o tipo de armadura escolhida, a defensora recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura.
  • Vitalidade. A defensora adiciona o bônus de proficiência ao total dos Pontos de Vida.

Espreitadora

A espreitadora é um especialista em técnicas de ataques sorrateiros. Suas habilidades são ofensivas em maior parte, com algumas envolvendo defesa e movimentação pelo campo de combate, já que poucos deles usam armas à distância.

Proficiência de Armas: Armas da categoria Leve.

Equipamento Inicial: Escolha uma arma leve d8, Equipamento d6.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Atiradora. A espreitadora recebe proficiência em armas da categoria Distância. Ela consegue utilizar suas habilidades com as armas desta categoria.
  • Bote. Ao ter vantagem contra um oponente e utilizar uma arma da categoria Leve, a espreitadora adiciona um d6 ao dano. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez. Para cada aquisição, um d6 é adicionado ao dano.
  • Crítico. Ao obter um acerto crítico, a espreitadora triplica a quantidade de dados do dano.
  • Especial. A espreitadora pode utilizar a ação bônus para atacar com um efeito especial ao utilizar armas da categoria Leve, adicionando 1d8 no dano. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Foco. A espreitadora recebe +1 no ataque e no dano ao utilizar armas da categoria Leve.
  • Instinto. A espreitadora não recebe desvantagem em seus ataques com armas da categoria Leve contra um oponente perto e nem concede vantagem nos ataques de oponentes em distância perto quando está com a condição Cega.
  • Ofensiva. A espreitadora adiciona o bônus de proficiência no dano de armas da categoria Leve.
  • Reflexos. A espreitadora adiciona o bônus de proficiência na Classe de Armadura quando não utiliza armadura ou escudo.
  • Sorrateira. A espreitadora consegue manter seu deslocamento normal e até correr enquanto está furtiva. Ela pode utilizar a ação bônus para realizar seus testes de ação de Furtividade.

Guerreadora

A guerreadora é uma especialista em armas corporais grandes e pesadas. Suas habilidades são ofensivas, confiando muito mais em sua capacidade de causar muito dano contra seus oponentes do que em defesa em um combate.

Proficiência de Armas: Armas de categoria Pesada.

Equipamento Inicial: Escolha uma arma pesada d8, Escudo, Equipamento d4.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Especial. A guerreadora pode utilizar a ação bônus para atacar com um efeito especial ao utilizar armas da categoria Pesada, adicionando 1d8 no dano. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Foco. A guerreadora recebe +1 no ataque e no dano ao utilizar armas da categoria Pesada.
  • Investida. Ao usar o movimento, a guerreadora pode usar a ação bônus para mover uma distância adicional.
  • Manobra. Ao acertar um ataque usando uma arma da categoria Pesada, a guerreadora pode usar a ação bônus para causar a condição Caída ao alvo do ataque.
  • Ofensiva. A guerreadora adiciona o bônus de proficiência no dano de armas da categoria Pesada.
  • Poderosa. Ao utilizar uma arma da categoria Pesada, a guerreadora rola o dano duas vezes e escolhe um dos resultados.
  • Sucesso. A guerreadora causa um acerto crítico utilizando armas da categoria Pesada ao tirar um valor 19 ou 20 natural no dado.
  • Treinamento. A guerreadora não recebe desvantagem em seus ataques com armas da categoria Pesada contra oponentes perto e nem concede vantagem nos ataques de oponentes em distância perto quando tem a condição Cega.
  • Versátil. A guerreadora recebe proficiência em outra categoria de armas e consegue utilizar as suas habilidades com as armas da categoria escolhida. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, escolhendo uma categoria de arma diferente para cada aquisição.

Invocadora

A invocadora é uma especialista em canalizar forças místicas para um ataque energético direto à distância. Suas habilidades ofensivas são voltadas para o uso do ataque energético, possuindo algumas defensivas para situações emergenciais.

Proficiência de Armas: Nenhuma.

Equipamento Inicial: Armadura Leve, Equipamento d8.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Escudo Arcano. Ao ser atingido por um ataque, a invocadora pode usar a reação e criar um escudo de energia que dura até o início do seu próximo turno. O escudo concede um bônus de +5 na Classe de Armadura e se o novo valor nela for maior do que o acerto do ataque, o ataque é cancelado. A invocadora pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Raio Arcano. A invocadora solta um raio de energia de sua mão, atacando com um teste de Inteligência acrescido do seu bônus de proficiência contra a Classe de Armadura do alvo (alvos em distância perto causam desvantagem no ataque). O raio causa dano energético de 1d8 acrescido do valor de Inteligência. O dado de uso do raio é d8 e ele recupera com descanso longo. Essa habilidade pode ser adquirida mais de uma vez. Para cada nova aquisição, escolha um efeito:
    • Atiradora. A invocadora não sofre desvantagem em ataques contra alvos perto.
    • Dupla. Dois raios arcanos são atirados. Um único ataque é feito, mas o dano é rolado duas vezes e a invocadora escolhe um dos resultados.
    • Explosão. O raio arcano causa dano em área, atingindo 1d4 criaturas perto do alvo. A invocadora faz um único ataque e uma única rolagem de dano e compara com a Classe de Armadura de todos. Os que não forem acertados recebem apenas metade do dano. A invocadora pode usar esse efeito uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
    • Ofensiva. O raio arcano adiciona o bônus de proficiência no dano.
    • Poderosa. O raio arcano causa dano de 1d10 + Inteligência.
  • Sagaz. A invocadora pode substituir o valor de Destreza pelo valor de Inteligência na Classe de Armadura.
  • Truque. Escolha uma magia entre Evocar Luz, Evocar Mãos, Evocar Som e Realizar Truque. A invocadora lança esta magia livremente sem sofrer surto arcano. Se for mística, ela não gasta o uso de magias seguras. Essa habilidade pode ser adquirida mais de uma vez. Para cada aquisição, escolha uma magia dentre as listadas.

Lutadora

A lutadora é uma especialista em armas corporais leves, o que inclui seu próprio corpo. Suas habilidades são ofensivas, se baseando em velocidade e mobilidade, e por isso alguns evitam uso de armaduras e equipamentos pesados.

Proficiência de Armas: Armas de Categoria Leve.

Equipamento Inicial: Escolha duas armas leves d6, Equipamento d4.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Alerta. A lutadora adiciona o bônus de proficiência na Classe de Armadura quando não utiliza armadura ou escudo.
  • Dupla. A lutadora sabe utilizar, desembainha e embainhar duas armas leves ao mesmo tempo. Ao atacar com duas armas, ela realiza apenas uma jogada de ataque, mas rola o dano duas vezes e escolhe um dos resultados.
  • Especial. A lutadora pode utilizar a ação bônus para atacar com um efeito especial ao utilizar armas da categoria Leve, adicionando 1d8 no dano. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Foco. A lutadora recebe +1 no ataque e no dano ao utilizar armas da categoria Leve.
  • Maestria. A lutadora aumenta em uma categoria o dado de dano da arma que utiliza, até o máximo de d12. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, para cada aquisição aumente em mais uma a categoria do dado de dano da arma, até o máximo de d12.
  • Instinto. A lutadora não recebe desvantagem em seus ataques com armas da categoria Leve contra um oponente perto e nem concede vantagem nos ataques de oponentes em distância perto quando está com a condição Cega.
  • Ofensiva. A lutadora adiciona o bônus de proficiência no dano de armas da categoria Leve.
  • Sucesso. A lutadora causa um acerto crítico utilizando armas da categoria Leve ao tirar um 19 ou 20 natural no dado.
  • Técnica. Ao acertar um ataque usando uma arma da categoria Leve e tendo uma mão livre, a lutadora pode usar a ação bônus para causar a condição Imobilizada no alvo do ataque. O alvo precisa passar em um teste de ação de Atletismo ou de Acrobacia contra uma Dificuldade de 8 + Força + bônus de proficiência da Lutadora para se libertar.

Oradora

A oradora é uma especialista com uma forte conexão com os espíritos da natureza. Suas habilidades são de suporte, utilizando-se do auxílio de espíritos para beneficiar a si e aos seus aliados em diversas situações.

Proficiência de Armas: Nenhuma.

Equipamento Inicial: Armadura Leve, Equipamento d8.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Auxílio. A oradora usa a ação bônus e convoca espíritos para auxiliar um aliado em até média distância. O aliado realiza seu próximo teste com vantagem. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Cobertura. A oradora usa a reação e convoca espíritos para proteger um aliado em até média distância que vá sofrer um ataque. O aliado recebe +5 na Classe de Armadura dele contra esse ataque. O uso dessa habilidade deve ser declarada antes do ataque ser rolado. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Espírito. A oradora tem um espírito materializado de porte pequeno ou médio como familiar. O espírito tem todos os atributos 1, Classe de Armadura 13, 13 Pontos de Vida, Bônus de Proficiência +2, ataque de +3 e causa dano de 1d6+3. A oradora pode usar a ação para que o espírito preste ajuda ou ataque. Apenas um espírito pode ser convocado por vez. Se ele for destruído, a oradora sofrerá um dano igual ao total dos pontos de vida do espírito. Convocar o espírito novamente exige um ritual de dez minutos após um descanso longo. Essa habilidade pode ser adquirida mais de uma vez. Para cada aquisição, escolha um efeito:
    • Agressivo. Adiciona o valor do bônus de proficiência da oradora no dano do espírito.
    • Comunicação. O espírito consegue falar o idioma comum.
    • Defensivo. Adiciona o valor do bônus de proficiência da oradora na Classe de Armadura do espírito.
    • Especialista. Adiciona o valor do bônus de proficiência da oradora nos testes de proficiências de ação do espírito.
    • Místico. Os ataques do espírito afetam criaturas resistentes ou imunes a dano não mágico.
    • Ofensivo. Adiciona o valor do bônus de proficiência da oradora no ataque do espírito.
    • Sincronia. A oradora pode utilizar a ação bônus ao invés da ação para que o espírito ataque um oponente ou preste ajuda a um aliado.
    • Vitalidade. Adiciona o valor do bônus de proficiência da oradora nos Pontos de Vida do espírito.
  • Farmacêutico. A oradora consegue preparar um elixir que remova doenças e veneno. O preparo do elixir demora uma hora por elixir, ele remove apenas uma doença ou veneno por elixir e o elixir tem validade de uma hora após o preparo. A oradora pode preparar uma quantidade de elixir igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Observadora. A oradora obtém informações de 1d4 criaturas olhando para elas. Utilizando a ação, ela descobre o nível, ancestralidade, antecedente, classe e especialização das criaturas. Se a criatura for um monstro, descobre a dificuldade, o bônus de proficiência e o total de pontos de vida. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Perceptiva. A oradora pode substituir o valor de Destreza pelo de Sabedoria na Classe de Armadura.
  • Resiliente. A oradora adiciona o bônus de proficiência em todos os testes de Sabedoria para resistir a efeitos nocivos.
  • Suporte. A oradora usa a ação e convoca espíritos que auxiliam na revitalização de um aliado em até média distância que ainda tenha dados de vida. O aliado usa um dos seus dados de vida e recupera um total de pontos de vida igual ao valor da rolagem acrescido do valor de Sabedoria da oradora. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Vitalidade. A oradora adiciona o bônus de proficiência ao total dos Pontos de Vida.

Protetora

A protetora é uma especialista com uma forte conexão com a natureza. Suas habilidades são mais defensivas, envolvendo companheiros animais ou até transformação em animais, dando um papel mais versátil em um combate.

Proficiência de Armas: Armas de categoria Leve.

Equipamento Inicial: Escolha uma Arma Leve d4, Armadura Leve, Equipamento d6.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Animalismo. A protetora transforma-se em um animal usando a ação. Ela consegue falar normalmente, pode utilizar as habilidades de protetora e mantém os atributos mentais e os pontos de vida de sua forma humanoide. A forma animal dura uma quantidade de turnos igual ao valor de Sabedoria da protetora. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade. Os animais que ela pode se transformar são:
    • Lobo: Força 2, Destreza 1, Constituição 1, Classe de Armadura 11 + bônus de proficiência do protetor, Mordida 2 + bônus de proficiência do protetor, dano 2d4+2. O dano afeta criaturas resistentes e imunes a dano não mágico. Na forma de lobo, ela recebe vantagem nos testes de ação de Percepção e nos ataques que realizar ao estar em distância perto de um aliado.
    • Pantera: Força 0, Destreza 3, Constituição 1, Classe de Armadura 13 + bônus de proficiência do protetor, Garras 3 + bônus de proficiência do protetor, dano 2d6+3. O dano afeta criaturas resistentes e imunes a dano não mágico. Na forma de pantera, ela recebe vantagem nos testes de ação de Furtividade e tem Visão na Penumbra.
    • Urso: Força 3, Destreza -1, Constituição 2, Classe de Armadura 9 + bônus de proficiência do protetor, Garras 3 + bônus de proficiência do protetor, dano 2d8+3. O dano afeta criaturas resistentes e imunes a dano não mágico. Na forma de urso, ela recebe vantagem nos testes de ação de Atletismo e Constituição para resistir a efeitos nocivos.
  • Companheiro Animal. A protetora tem um companheiro animal de porte pequeno ou médio como uma águia, um lobo, uma pantera ou um urso. O animal tem todos os atributos 1, Classe de Armadura 13, 13 Pontos de Vida, Bônus de Proficiência +2, ataque de +3 e causa dano de 1d6+3. A protetora pode usar a ação para que o companheiro animal preste ajuda ou ataque. A protetora pode ter apenas um companheiro animal por vez. Se ele for morto, a protetora sofrerá um dano igual ao total dos pontos de vida do companheiro animal. Encontrar outro companheiro animal demora 1d6 dias. Essa habilidade pode ser adquirida mais de uma vez. Para cada aquisição, escolha um efeito:
    • Agressivo. Adiciona o valor do bônus de proficiência da protetora no dano do companheiro animal.
    • Comunicação. A protetora consegue compreender seu companheiro animal.
    • Defensivo. Adiciona o valor do bônus de proficiência da protetora na Classe de Armadura do companheiro animal.
    • Especialista. Adiciona o valor do bônus de proficiência da protetora nos testes de proficiências de ação do companheiro animal.
    • Místico. Os ataques do companheiro animal afetam criaturas resistentes ou imunes a dano não mágico.
    • Ofensivo. Adiciona o valor do bônus de proficiência da protetora no ataque do companheiro animal.
    • Sincronia. A protetora pode utilizar a ação bônus ao invés da ação para que o companheiro animal ataque um oponente ou preste ajuda a um aliado.
    • Vitalidade. Adiciona o valor do bônus de proficiência da protetora nos Pontos de Vida do companheiro animal.
  • Desafio. Ao atacar um oponente, a protetora pode utilizar a ação bônus para marcá-lo. O oponente marcado passa a ter desvantagem em ataques que não tenham a protetora como alvo. A protetora só pode marcar um alvo por vez. Um oponente só pode ter uma marca por vez, a mais recente anula a mais antiga.
  • Instinto. A protetora não recebe desvantagem em seus ataques com armas da categoria Leve contra um oponente perto e nem concede vantagem nos ataques de oponentes em distância perto quando está com a condição Cega.
  • Oportuna. A protetora pode usar a reação para realizar um ataque contra um oponente perto que use o movimento para se afastar. Se o ataque acertar, além do dano do ataque, o movimento do alvo é cancelado naquele turno.
  • Perceptiva. A protetora pode substituir o valor de Destreza pelo de Sabedoria na Classe de Armadura.
  • Resiliente. A protetora adiciona o bônus de proficiência em todos os testes de Sabedoria para resistir a efeitos nocivos.
  • Vitalidade. A protetora adiciona o bônus de proficiência ao total dos Pontos de Vida.

Saqueadora

A saqueadora é uma especialista em combate corporal frenético. Suas habilidades são voltadas para combate ofensivo, deslocamento e resistência, podendo ocupar diferentes funções em um combate.

Proficiência de Armas: Armas de categoria Pesada.

Equipamento Inicial: Escolha uma arma pesada d10, Equipamento d4.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Barreira. Ao utilizar um escudo, a saqueadora pode utilizar a ação bônus e adicionar um bônus de +2 em sua Classe de Armadura até o início do seu próximo turno.
  • Carga. Ao usar um movimento, a saqueadora pode usar a ação bônus para mover uma distância adicional.
  • Especial. A saqueadora pode utilizar a ação bônus para atacar com um efeito especial ao utilizar armas da categoria Pesada, adicionando 1d8 no dano. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Foco. A saqueadora recebe +1 no ataque e no dano ao utilizar armas da categoria Pesada.
  • Instinto. A saqueadora não recebe desvantagem em seus ataques com armas da categoria Pesada contra um oponente perto e nem concede vantagem nos ataques de oponentes em distância perto quando está com a condição Cega.
  • Musculosa. A saqueadora pode substituir o valor de Destreza pelo de Constituição na Classe de Armadura.
  • Poderosa. Ao utilizar uma arma da categoria Pesada, a saqueadora rola o dano duas vezes e escolhe um dos resultados.
  • Resistência. A saqueadora adiciona o bônus de proficiência em todos os testes de Constituição para resistir a efeitos nocivos.
  • Sanguinária. A saqueadora pode utilizar a ação bônus para atacar de forma frenética, recebendo vantagem em sua rolagem de ataque com armas da categoria Pesada. Ela não pode estar com armadura pesada ou escudo ao fazer isso.
  • Vitalidade. A saqueadora adiciona o bônus de proficiência ao total dos Pontos de Vida.

Trovadora

A trovadora é uma especialista em liderança e interações sociais. Suas habilidades são diversificadas, funcionando bem tanto para o combate quanto fora dele, dando suporte constante aos seus aliados.

Proficiência de Armas: Armas de categoria Leve.

Equipamento Inicial: escolha uma arma leve d4, Armadura Leve, Equipamento d6.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Auxílio. A trovadora cantarola, usando a ação bônus pra auxiliar aliado em até média distância. O aliado realiza o próximo teste com vantagem. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Finta. A trovadora adiciona o bônus de proficiência na Classe de Armadura quando não utiliza armadura ou escudo.
  • Intimidação. A trovadora cantarola, usando a ação para amedrontar um oponente que possa ouvi-lo. O alvo faz um teste de Carisma com Dificuldade igual 10 acrescido do valor de Carisma e do bônus de proficiência da trovadora. Se falhar, o alvo sofre 1d8 de dano mental e recebe a condição Apavorada. Ao final de cada turno do alvo, ele pode fazer um novo teste de Carisma. Se tiver sucesso, a condição encerra. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Lépida. A trovadora é rápida, realizando um teste com proficiência de aptidão utilizando a ação bônus ao invés da ação. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Observadora. A trovadora obtém informações de 1d4 criaturas olhando para elas. Utilizando a ação, ela descobre o nível, ancestralidade, antecedente, classe e especialização das criaturas. Se a criatura for um monstro, descobre a dificuldade, o bônus de proficiência e o total de pontos de vida. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Refutar. A trovadora cantarola, usando a ação para inspirar os aliados perto que possam ouvi-la. Enquanto a canção fizer efeito, os aliados recebem vantagem em testes de Sabedoria para resistir a efeitos mentais, como encantamento e medo. O efeito dura uma quantidade de turnos igual ao valor de Carisma da trovadora. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Suporte. A trovadora cantarola, usando a ação para reanimar um aliado em até média distância que ainda tenha dados de vida. O aliado usa um dos seus dados de vida e recupera um total de pontos de vida igual ao valor da rolagem acrescido do valor de Carisma do trovador. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Tático. A trovadora cantarola, usando a ação para orientar um aliado que esteja a média distância e possa ouvi-lo. O aliado beneficiado por esta canção realiza um ataque fora de seu turno contra um oponente. A trovadora pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.
  • Versátil. A trovadora recebe proficiência em outra categoria de armas e consegue utilizar as suas habilidades com as armas da categoria escolhida. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, escolhendo uma categoria de arma diferente para cada aquisição.
  • Zombaria. A trovadora cantarola, usando a ação pra ofender um oponente que possa ouvi-la. O alvo faz um teste de Carisma com Dificuldade igual 10 acrescido do valor de Carisma e do bônus de proficiência da trovadora. Se falhar, ele recebe dano mental de 1d4 acrescido do valor de Carisma da trovadora e sofre desvantagem no próximo ataque. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.

Vingadora

A Vingadora é uma especialista em combate marcial usando poderes místicos. Suas habilidades são ofensivas em sua maioria, embora algumas estejam relacionadas à defesa e a suporte, dando à Vingadora flexibilidade de função em um combate.

Proficiência de Armas: Armas de categoria Pesada.

Equipamento Inicial: Escolha uma arma pesada d10, Armadura Leve.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Armadura Arcana. A vingadora conjura uma proteção sobre ela que reduz qualquer dano pela metade. A proteção dura uma quantidade de turnos igual ao valor de Carisma da vingadora. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Desafio. Ao atacar um oponente, a vingadora pode utilizar a ação bônus para marcá-lo. O oponente marcado passa a ter desvantagem em ataques que não tenham a vingadora como alvo. A vingadora só pode marcar um alvo por vez. Um oponente só pode ter uma marca por vez, a mais recente anula a mais antiga.
  • Escudo Arcano. Ao ser atingido por um ataque, a vingadora pode usar a reação e criar um escudo de energia que dura até o início do seu próximo turno. O escudo concede um bônus de +5 na Classe de Armadura e se o novo valor nela for maior do que o acerto do ataque, o ataque é cancelado. A vingadora pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Foco Mágico. A vingadora usa a ação bônus e encanta uma arma da categoria Pesada que esteja sendo empunhada por ela. A arma causa dano mágico e concede +1 no acerto e no dano. O efeito dura uma quantidade de turnos igual ao valor de Carisma da vingadora. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Golpe Mágico. A vingadora pode utilizar a ação bônus ao atingir um oponente utilizando armas da categoria Pesada, adicionando 1d8 no dano e tornando-o mágico. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, adicionando um d8 para cada aquisição. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Intimidação. A vingadora grita, usando a ação para amedrontar um oponente que possa ouvi-la. O alvo faz um teste de Carisma com Dificuldade igual 10 acrescido do valor de Carisma e do bônus de proficiência da vingadora. Se falhar, o alvo sofre 1d8 de dano mental e recebe a condição Apavorada. Ao final de cada turno do alvo, ele pode fazer um novo teste de Carisma. Se tiver sucesso, a condição encerra. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Oportuno. A vingadora pode usar a reação para realizar um ataque contra um oponente perto que use o movimento para se afastar. Se o ataque acertar, além do dano do ataque, o movimento do alvo é cancelado naquele turno.
  • Suporte. A vingadora fala, usando a ação para reanimar um aliado em até média distância que ainda tenha dados de vida. O aliado usa um dos seus dados de vida e recupera um total de pontos de vida igual ao valor da rolagem acrescido do valor de Carisma do vingador. Ela pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.
  • Tática. A vingadora fala, usando a ação para orientar um aliado que esteja a média distância e possa ouvi-la. O aliado beneficiado por esta habilidade realiza um ataque fora de seu turno contra um oponente. A vingadora pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.

Fim da Segunda Parte da Adaptação do Masque of the Red Death and other tales

Nesta segunda parte, eu trouxe as regras das Atribuições e dos Arquétipos. A próxima parte é a final e eu trarei a lista de magias da classe Mística, os equipamentos e as regras adicionais como o Relógio da Dungeon adaptado para o cenário.

Lembrando que o material do Masque of the Red Death and other tales, apresentando todo o cenário da Terra Gótica, está disponível no Drivethru RPG. Ele está em inglês, já que o material nunca teve tradução oficial, e em formato pdf, como vocês podem conferir aqui.

Lá, também é possível de encontrar dois suplementos oficiais para a linha do Masque of the Red Death: Gothic Earth Gazetteer, apresentando detalhes adicionais sobre o cenário, e A Guide to Transylvania, para aqueles que desejam utilizar o Drácula nos seus jogos.

Aqueles que não tiverem familiaridade com o inglês, podem usar o Castelo Falkenstein. Ele é uma versão do nosso mundo na Era Vitoriana, mas de alta fantasia, tendo muito conteúdo sobre costumes e cultura da época. Ele é publicado pela Retropunk e pode ser adquirido aqui.

Sipá, talvez, até role de jogar o próprio Castelo Falkenstein com esta adaptação, mas neste caso haverá Ancestralidades — ao invés de adquirir uma habilidade do antecedente, a personagem adquire a da ancestralidade (recomendo usar as de Dark Sun como bases).

Há outro material em português que pode auxiliar no clima dos jogos do Masque of the Red Death, que são os livros de Ravenloft. Mais precisamente, O Domínios do Medo (AD&D 2e), Guia de Campanha (3e) e Nativos das Trevas (3e).

O problema maior é que são livros que estão fora do catálogo, só sendo encontrados para venda em sebos e livrarias que trabalham com usados. Mas caso você tenha sorte e condições, é recomendada a aquisição deles.

Em uma campanha de Ravenloft de AD&D 2e, ao final dela, eu adaptei os Domínios para a Era Vitoriana, usando as regras do Masque of the Red Death e deixando os elementos culturais do cenário correspondentes à época. E foi tranquila a condução do jogo. Fica como dica, também.

Por fim, não esqueçam de checar o Jornal RPG do Agostinho (clique aqui)! Sem mais por hoje, até daqui a 15 dias na última parte da adaptação de Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais, lindos 2d8 leitores!

Parte 1: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Aptidões & Antecedentes.

Parte 2: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Atribuições e Arquétipos.

Parte 3: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Equipamento, Magias e Relógio das Brumas.

Parte 4: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Anexo I Ancestralidades.

Parte 5: Masque of the Red Death para Arcanas & Ancestrais: Anexo II Mordent.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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